UL Benchmarks Как да тестваме DLSS производителност, DLSS балансиран VS. Качество (1440p) | Форуми – CD Projekt Red

DLSS балансиран срещу. Качество (1440p)

Предполагам обаче, че реконструкцията на изображението трябва да има повече артефакти, но според мен изглежда равно. Дали всички други хора имат опит с DLSS на 1440p? В момента използвам 2.4.0 Между другото

Показатели

  • Софтуер
    • UL Procyon Benchmark Suite
    • AI изводен показател за Android
    • AI изводен показател за Windows
    • Сценавка за офис за производителност
    • СТАНЦИОНАЛЕН ПЕРКЕНТ
    • Видео Редактиране на показатели
    • Testdriver
    • 3dmark
    • 3dmark за Android
    • 3dmark за iOS
    • PCMARK 10
    • PCMARK за Android
    • Vrmark
    • ПОВЕЧЕ ▼.
  • Услуги
    • Данни за изпълнение на търговците на дребно
    • Програма за развитие на баланс
    • Обществени поръчки в публичния сектор
    • Тестване на изображения на Windows 11
  • поддържа
    • поддържа
    • Ресурси
    • Потребителски ръководства
    • Как да сравним
    • Одобрени шофьори
    • Правила за сравнение
    • SystemInfo
  • Сравнете
    • Процесори
    • Графични процесори
    • Смартфони
    • Таблетки
    • VR слушалки
  • | Повече ▼
    • относно
    • Контакт
    • Новини
    • Рецензенти
    • Кариера

3dmark

Приготвяме се да започнем
3DMARK Windows App
3DMARK Android App
3dmark iOS приложение
3Dmark Sling Shot iOS приложение
Скорост
Слънчев залив
Време шпионин
ВРЕМЕ ШПИН ЕКЛЕМЕН
Порт Роял
Див живот
Екстремно див живот
Нощен нападение
Пожарен удар
Fire Strike Extreme
Fire Strike Ultra
Изстрел с прашка
Слинг изстрел екстремно
Профил на процесора
Бенчмарк за съхранение
Тест за функции на DirectX Raytracing
Тест за функции на мрежеста шейдър
PCI експресен тест за характеристики
Тест за функции за обратна връзка за вземане на проби
VRS тест за характеристики
Тест за функции на NVIDIA DLSS
Тест за функции на Intel Xess
Тест за функции на AMD FSR
Неподдържани показатели
Помощ при съобщения за грешки
3DMARK Windows Често задавани въпроси
3Dmark Android Често задавани въпроси
3DMARK IOS Често задавани въпроси
3dmark Ръководство за командния ред
3dmark на Wegame

Как да тествам DLSS Performance Print ->

Тестът за функции на NVIDIA DLSS ви помага да сравнявате производителността и качеството на изображението с и без DLSS обработка.

Тестът за функция провежда два пъти по -нататъка на Port Royal Royal Royal. Първият цикъл прави Port Royal до разделителната способност на изхода с DLSS Disabled за измерване на изходната производителност.

Вторият цикъл прави Port Royal с по -ниска разделителна способност, след което използва DLSS обработка за създаване на кадри при изходната разделителна способност.

Екранът на резултатите отчита честотата на кадрите за всеки изпълнение. Сравнете честотата на кадрите, за да видите как DLSS влияе на производителността.

DLSS версия

Можете да изберете да стартирате теста за функции на NVIDIA DLSS, като използвате DLSS 3, DLSS 2 или DLSS 1.

Настройки на изходна резолюция на DLSS

Можете да изберете резолюция на изхода за теста. По подразбиране тестът използва резолюцията на изхода 2560 × 1440. Можете да изберете от следните резолюции:

  • 1920 × 1080 (1080p)
  • 2560 × 1440 (1440p)
  • 3840 × 2160 (4K)
  • 7680 × 4320 (8K), наличен само за DLSS 2 и DLSS 3.

Колкото по -ниска е разделителната способност, толкова по -ниско е качеството на изображението, но по -висока производителност поради по -леко натоварване на графичния процесор. Можете да изберете 1920 × 1080 за най -висока производителност и 7680 × 4320 за най -високото качество на изображението.

Част 1 – DLSS OFF

Първата част от теста прави Port Royal показател при изходната разделителна способност с DLSS Disabled. Това ви дава основна референция за Port Royal Performance и качество на изображението с помощта на TAA.

Част 2 – DLSS ON

Втората част на теста прави Port Royal с по -ниска разделителна способност, след което използва DLSS обработка за създаване на кадри при разделителната способност на изхода. Таблицата по -долу показва двойките на решаване и разделителна способност на изхода, използвани в теста, когато се използва DLSS 1.

DLSS резолюция за изобразяване

DLSS балансиран срещу. Качество (1440p)

Като се имат предвид добрите преживявания, които съм чувал за хора, които използват DLSS, балансирани в Cybperunk 2077 в 4K, исках да го опитам в моята настройка 1440p (5120×1440), за да мога да продължа напред и да активирам психологически RT ефекти, също. Оказва се, не мога да забележа някаква разлика в статично сравнение:

Предполагам обаче, че реконструкцията на изображението трябва да има повече артефакти, но според мен изглежда равно. Дали всички други хора имат опит с DLSS на 1440p? В момента използвам 2.4.0 Между другото

Също така, аз съм безсрамно пингиращ хора, които може да имат опит с DLSS, така че ето, че отивате хора ^^ ( @dc9v, @notserious80 и @bababooey88) благодаря

Notserious80

Форум -ветеран

TBH наистина не мога да видя някаква разлика в 4K с производителност DLSS. Понякога е още по -добре, отколкото на местния. Малките тънки неща в далечината могат да се видят в някои случаи и да бъдат по -подробни дори с DLSS.

Първата снимка там има ограда за верига SOM, например. Това може да бъде по -лошо или по -добре с DLSS. Движението също може да създаде някои странни неща с DLSS и неговия по -забележителен, когато се движи, а не игрите ^^ Разлика между качеството и балансирано при 1440p е 1080p срещу 900? Не съм сигурен,

Азулат

Старши потребител

Разликата между качеството и балансираното при 1440p е 1080p срещу 900? Не съм сигурен,

Не, качеството на DLSS е 2/3%, а балансираното е 58%. Следователно, качеството има разделителна способност 960p и балансира 835p рендеонна резолюция.

Първата снимка там има ограда за верига SOM, например. Това може да бъде по -лошо или по -добре с DLSS. Движението също може да създаде някои странни неща с DLSS и неговия по -забележителен, когато се движи, а не игрите

Всички снимки са с DLSS, едната с качество, а другата с балансирано. В крайна сметка се върнах към качеството сега, защото изглежда, че реконструкцията на изображението е малко по -бързо с качество, отколкото балансирано. (Би било интересно да се проведе тест, без да се знае кои настройки са избрани). Както и да е, ми се струва, че забелязвам разликата между качеството и балансираната повече, отколкото при ултра RT и психо RT.

Иска ми се да има плъзгач DLSS, който да регулира процентите, отколкото бих могъл да избера нещо между качеството и балансираното, като 900p.

Bababooey88

Старши потребител

Ще коментирам скалата на RT/разделителна способност, тъй като там може да се забележи по -непосредствената разлика, освен колко размазан 1440p срещу всяка DLSS 4K настройка е.

Полу-гладък, високочестотна текстура, шум от отражение е различен звяр, който на пръв поглед се нуждае от повече развитие от страна на API-това е проблем в няколкото игри, в които ефектът е реализиран и той е там дори на 4K роден. Може би не е на 8K, но нямам 8K монитор, нито имам 3090ti, така че тестването, че дори не е опция за мен. Разгледайте работата на пластира по пътя във второто изображение, вляво от центъра. По -големи, размити, отразяващи разпръснати при балансирани, отколкото качество. Играта е съсипана? Не. Забелязахте ли дори? Не изглежда така. Това е пример за качество на RT, повлияно чрез разделителна способност и мащабиране. Въпреки че това е “отражение”, плътността на текстурата, съчетана с висок контраст между сянка/светлина, създава сценарий, който шумът не може да бъде избегнат – API просто не може да разбере какво гледате в дадената разделителна способност. Можем да се включим повече защо е тук, а не в действителни размисли, като вода или чисти палта друг път може би.

Обратно към осветлението конкретно – качеството на осветлението на RT се влияе и от разделителната способност. Ако приемем родната резолюция, само за да я поддържате просто; RT Ultra при 4K трябва да представи приблизително същото, може би дори по -малко, шум като RT Psycho при 1440. RT Psycho при всяка резолюция ще направи по -добър от която и да е от другите настройки на RT в същия мащаб, точно както RT Psycho at Quality DLSS ще направи по -добър от RT Psycho в балансиран и ще се направи най -добре в родния. Виждам по -добре дифузно AO и локално дифузно осветление във вашите изображения с качество срещу балансирано. Изглежда не сте го забелязали, така че наистина има значение?

Това е подобен случай за обемна мъгла. Разделителна способност – DLSS QUATINE X VOLUMETRIC CATILE FOG или нещо подобно, определя колко разпространено ще бъде преобладаващото данните за обемния обем.

Не мога да прегледам всички тези подробности с изображения, тъй като в момента нямам инсталирана играта.

Виждайки, че управлявате RT Psycho осветление, което означава, че имате някои рамки, които да запазите, ще направя предложение за вас.
Задайте RT осветление на Ultra или запазете Psycho, ако наистина настоявате, и създайте нов INI файл в папката на двигателя \ config \ Platform \ PC.
Вътре в типа ini следното:

[Raytracing]
EnableImportanceSampling = false

Винаги погледнете към надлез в средата на центъра в средата на нощта (близо до Embers идва на ум) и вижте дифузното осветление рязко отрязано, за да започне тъмнината? Вървяхте ли напред и забелязахте, че по -дифузното осветление е запълнено с вашето движение? Това е важното вземане на проби по време на работа. Неприятната обемна мъгла на играта крие това до известна степен, но това ще бъде изискване за моя призрак в мода на черупката, тъй като мъглата е намалена до ниво, където тя не може.