Ексклузивен – Bungie S Marathon Gameplay Loop, функции, прогресия и други – вътрешни игри, спекулации за дата на излизане на маратон, ремарке и геймплей | Pcgamesn
Спекулация на датата на излизане на маратон, ремарке и геймплей
Играта е бягство от стрелеца за извличане в стил Тарков, а целта ви е да събирате предмети, от които се нуждаете, докато останете живи и избягвате смъртта от екологични елементи или други играчи. Всички елементи, които събирате, ще изравнят характера ви, за да ги направят по -силни, давайки им необходимите инструменти, за да оцелеят в бъдещите мисии. Артефактите могат да се комбинират, за да се направят още по -силни инструменти, наречени основни артефакти.
ЕКСКЛУЗИВНО – Игра за геймплей на Bungie „Маратон“, функции, прогресия и други
В края на миналата година Insider Gaming изключително съобщи за ранните подробности за новата маратонска игра на Bungie и сега ние отново се приближихме до нашите източници, за да получим повече задълбочени подробности.
Ако не сте наясно, следващият стрелец на Bungie, наречен „Маратон“, беше официално разкрит на тазгодишната витрина PlayStation с кратък трейлър на CGI. Брайън Екберг на Bungie се гмурна малко по -дълбоко в това, което маратонът включва, включително потвърждаване на всички подробности, за които по -рано съобщавахме.
И така, какво точно е маратон? Marathon е стрелец с 3 човека с функции, които може да намерите познати, ако играете игри като Escape от Тарков. Ако обаче не сте фен на игра като екип, се разбира, че можете да скочите в сървър като дует или соло, ако желаете, но все пак ще се сблъскате с по -големи екипи. Извличането без вашия екип също е на пръв поглед функция.
Една от най -големите и потенциално противоречиви характеристики в играта е кислородна система. Всички играчи имат ограничено снабдяване с кислород, което по същество действа като таймера за отброяване на мачовете – след като играчът загуби кислород, вие започвате да губите здраве. Целта е извличането, преди да ви свърши кислород и здраве, но играчите могат да намерят и о2 канистри в мача или впоследствие да ги купят на скъпа цена на пазара, преди да се насочат към битка.
Системата за кислород също се свързва донякъде в системата на нараняванията на маратона, като определени наранявания причиняват на играча да претърпи различни ефекти. Например, простреляването в зоната на талията може да причини увреждане на снабдяването с кислород, което ще доведе до изчерпване на по -Rapdily. Друг пример беше да се съберем, което ще накара екрана на играча да се размива периодично.
Ако доставката на кислород все пак се превърне в огромна пречка, способността на маратона и системата Perk могат да разрешат това. Всички сме запознати с бонусите и способностите в игрите на стрелците, така че няма да ви отегчавам, но да, бонусите включват харесванията на по -бързи съживявания, по -малко използване на O2, по -бързо движение във водата и т.н. Способностите са по-променящи на играта и мощни, което позволява на харесванията на Night Vision да забележат контури на врага. Колкото повече напредва играчът, толкова повече предимства и способности те отключват.
Няколко други интересни подробности, които бяха споменати няколко пъти от източници, бяха, че Bungie се стреми към Marathon да бъде „Ultimate Live Service“. За да постигне това, екипът се стреми да има минимални времена на натоварване, като един източник казва, че екипът се стреми към едноцифрени времена на зареждане от „Зареждане“ до игра на сървъра. За преиграване се казваше, че картите на маратон ще имат много тайни, които играчите ще проучат – вероятно нови тайни ще дойдат на картите през сезоните на игрите.
Основният цикъл на маратона е както следва:
- Изберете вашите мисии (за да завършите в играта)
- Купете/Изберете своето зареждане/предимства/способности/предавка
- Пуснете в сървър
- Ловете за плячка / пълни мисии / разгледайте и намерете тайни
- Екстракт
- Прекарайте XP за актуализации
- Повторете
Играта включва три различни типа елементи, плячка, импланти и бонуси. В настоящата игра Permadeath е функция, но се разбира, че играчите ще загубят само плячката си (оръжия, артефакти, валута и т.н.) като има предвид, че имплантите понякога се губят и предимствата никога не се губят.
Разбира се, че в момента Bungie разработва три различни карти за маратон, но ако и трите пуснати на старта, остане да видим.
В момента Marathon няма дата на задаване, но ще стартира на PlayStation 5, Xbox Series X | S и PC.
Свързани
Том Хендерсън е фанатик на FPS, гуру на социалните медии и баща. Но когато той не изгражда 5000 парчета LEGO комплекти (и стои върху тях), той вероятно играе неща като Call of Duty, Battlefield и CS: Go.
Един коментар
Всъщност прочетох тази статия в деня, в който беше публикувана. Първоначално се приближих до него с любопитство към нова информация за маратона и нямах конкретни мисли за него. Въпреки това, наскоро, след като научих за изтечения статус на Arc Raiders и сърцето на дивизията, както и обявяването на цикъла: Frontier изключва сървърите си и избледнява от зрението на хората, изведнъж разбрах, че ученето от провала на цикъла е от съществено значение за всички стремежи на разработчици, които искат да направят успешна игра за извличане. За съжаление, нямам никакви средства да осъзная Bungie или други студия за този проблем, така че тук мога да изразя своите плитки коментари, за да предам перспективата на запаления ентусиаст на извличащите се стрели като мен сами.
Засега най -успешната игра за извличане на стрелба е „Бягство от Тарков.”Много разработчици на игри са нетърпеливи да опитат късмета си, но изглежда пропускат същността. Например, игри като „Мародери“ или „Цикълът“ само надраскаха повърхността и не успяха да разберат защо играчите са пристрастени към Тарков.
Някои могат да твърдят, че това е така, защото „бягството от Тарков“ осигурява реалистично и хардкор игрово изживяване, докато други могат да посочат своята богата система за персонализиране на оръжия или сложния си геймплей и щателен дизайн. Те не грешат, но това не са основните елементи, необходими за игра за извличане на пробив. Ако просто се съсредоточим върху тези аспекти и след това включим елементи на PVPVE, просто изглежда, че е „като“ бягство от Тарков, но никога не надминава – или дори да достигне до – завладяващото изживяване, което Тарков предлага Тарков.
За да привлечете играчи, играта трябва да има свои уникални функции и не трябва да се ограничава от рамката на Тарков. Това обаче не означава, че трябва да бъде прекалено опростено или единствено да се фокусира върху намаляването на кривата на обучение, за да се разшири потенциалната база на играча. Това не е ключът. Истинският ключ се състои в оформянето на развитието на героите и осигуряването на усещането на играчите по време на геймплея.
Защо казвам това? Просто попитайте всеки дългогодишен лоялен играч на Escape от Тарков за това кога играта е била най-приятна и почти всички ще кажат, че това е било по време на ранните етапи на нова кърпа. През този период всичко, което играчите получават, е свежо, значимо и опитът от започване от нулата е първично човешко желание за придобиване на притежания. Освен това, това е вид „прогресия“, при който всяко действие, което играчът предприема, се чувства възнаграждаващо. Ето защо Тарков е толкова завладяващ, докато на други игри липсват този примамлив опит, който осигурява на играчите силно чувство за удовлетворение и постижения. По същия начин, тъй като избърсване на Тарков се приближава до своя край, наближавайки „Ден на избърсване“, задържането на играчи е най -ниско, а изживяването на геймплея се навежда повече към Pure FPS, като липсва много удоволствие. Nikita от BSG разбира това, поради което Тарков редовно изтрива от много години – не само за да даде шанс на новите играчи, но и да възвърне желанието за нов старт сред опитни играчи. Всъщност Никита дори заяви, че по време на официалното освобождаване на Escape от Тарков ще има два сървъра: един с кърпички и един без кърпички.
И така, как играта може да осигури на играчите подобно ниво на удовлетвореност и възнаграждаващо „прогресивно преживяване“ като Тарков? Това оформяне може да има различни форми, като например богата система за умения, при която играчите могат да подобрят своите умения и да печелят различни награди. В същото време трябва да има рискове, свързани с загубата или изпускането на тези умения, за да се даде на играчите усещане за постижение, когато ги придобиват. Например, възможността за увеличаване на скоростта на движение чрез тренировки или изравняване може да стимулира играчите да инвестират време в играта. Освен това, гарантирането, че тези умения могат да бъдат изгубени или отнети, без да се прилага система за избърсване, като в Тарков, може да създаде система, подобна на Hunt: Showdown. В обобщение, играчите трябва да осъзнаят, че уменията и всичко, което придобиват в играта, не се получават лесно, което значително повишава тяхното удовлетворение, докато играят. Вярвам, че това е и причината, както изтече в тази статия, Маратон ще има подобни настройки. Това е отлично.
Освен това въвеждането на система за изравняване може да позволи на играчите да проследяват напредъка си и да увеличат потъналите разходи за игра, което ги прави по -ангажирани. Включването на скривалище или приюти също може да осигури мотивация на играчите да се справят с ресурсите и да им дадат усещане за постижения чрез изграждане и управление на собствената си база, както и да се занимават с търговски дейности. Arc Raiders свършиха добра работа. Ако обаче обикновената система за изтриване не е внедрена, играта трябва да предоставя възможности на играчите непрекъснато да се наслаждават на удоволствието от изграждането на лагери и създаването на уютни домове – състоянието е абсолютно табу за извличащ стрелец. А за Arc Raiders настоящите камери са твърде стандартизирани. Стаите имат едно и също оформление и играчите могат свободно да поставят пейки с инструменти, където искат. Въпреки че това позволява на играчите да правят това, което искат удобно, би било по -добре да налагат някои ограничения. Например, определени стаи трябва да позволяват само конкретни пейки с инструменти или някои стаи трябва да имат ограничен брой пейки с инструменти. Освен това, могат да бъдат въведени съоръжения, които осигуряват тласък на уменията на играчите, като увеличаване на инвентаризацията на играчите или подобряване на способностите за стрелба. Тези аспекти могат да бъдат проектирани с позоваване за бягство от Тарков. В обобщение, от съществено значение е да се предоставят различни стаи в камери различни цели, а не просто да се осигури допълнително пространство за поставяне на пейки с инструменти. Но от изтечената информация в тази статия изглежда, че маратонът няма подобен дизайн на подслон. Мисля, че това е значителен недостатък и ще окаже влияние върху чувството за постижения на играчите. Не е нужно да е точно като бягство от Тарков; Вместо това те биха могли да се опитат да проучат нов подход, който позволява на играчите да изживеят задоволителна прогресия на геймплея на „Награда за инвестиции-повече инвестиция-повече“ за кратък период от време. Това може косвено да увеличи задържането на играчите и да облекчи, че играчите на неудовлетвореност могат да се чувстват от дългосрочни инвестиции.
Освен това количеството плячка трябва да бъде достатъчно изобилно и играта трябва да включва по -привидно „безполезни“ елементи на плячка с минимална стойност. Тези артикули не трябва да се събират от играчите, но трябва да знаят играчите, че има по -ценни предмети за плячка, които ги чакат да открият чрез приключение и проучване. Тяхното съществуване е от съществено значение, защото без тях играчите биха намерили света на играта празен и лишен от радостта от проучването. В тази връзка „Отделът: Heartland“ свърши лоша работа. Едва ли имаше ресурси за събиране на картата и наличните ресурси бяха представени като „необходими“, значително намалявайки насладата от пречистване на плячката. Следователно играта трябва да проектира различни контейнери за плячка, които могат да съществуват като раници, сейфове или дори като част от бронята, точно както в Тарков. Тези контейнери трябва да имат различен капацитет, за да стимулират желанието на играчите да придобият всички тях.
И накрая, трябва да има повече и по-голямо разнообразие от врагове на AI, разпределени в цялата карта, със строги диференциации на нивото, включително голям брой AI на ниско ниво и няколко AI на високо ниво, които падат примамливо плячката. Това прави битките по -смислени и принуждава играчите да обмислят дали е необходимо да се занимават с битка в определен момент и да преценят рисковете. Вярвам в това отношение, маратонът определено върши чудесна работа. Вече можем да видим плашещия шеф от официалния трейлър. Също така се надявам, че маратонът може да зададе разумен брой малки врагове на AI, за да избегне недостатъка на прекалено празни карти.
В същото време „бягството от Тарков“ все още има своите недостатъци, а новодошлите трябва да им компенсират. Очевидно е, че на пазара на конзолни игри има значителна пропаст, която очаква някой да го попълни, като прави извличащите стрелци игри имат значително присъствие на конзолите. Освен това, поради разочароващия характер на тези игри, когато обмисляте възпроизвеждане на крос-платформа, е препоръчително да разделите максимално конзолата и PC плейърите. Това не само намалява страха на играчите на контролера от M&K плейърите, но и смекчава риска от среща с изневяра на софтуера на платформата на конзолата. Игри като Apex Legends, Overwatch 2 и дори Rainbow Six Siege са разграничили между PC и конзолните плейъри. Разрешаването на пълна кръстосана игра, като в Call of Duty и Fortnite, несъмнено би противоречало с опита на извличането на игри с стрелци.
Това води до въпроса за изневярата. Напълно изкореняването на измама от играта е практически невъзможно от логична гледна точка. Следователно, най -добрият подход е да се гарантира, че изневярата на платформата за компютър е под контрол, като в същото време свежда до минимум въздействието на измамниците на компютъра върху платформата на конзолата. Мерките за анти-хим на ниво хардуер винаги са по-добри от решения на ниво софтуер, а затворената операционна система от конзоли е от полза в това отношение. Въпреки това, конзолната платформа все още изисква някои анти-хижи системи, за да се предотврати малък брой софтуер за измама от прекъсване на играта.
Освен това, „бягството от Тарков“ в момента липсва система за кожна система и система за битка за преминаване. Тези две системи значително увеличават ангажираността и задържането на играчите, така че е от съществено значение да се обмисли включването на подобни функции в играта. Моделът за приходи от Тарков се фокусира главно върху размера на безопасното и придобиването на DLC чрез подхода за купуване на игра. Това противоречи на по -голямата част от F2P игри днес, но е от решаващо значение да се гарантира, че чувствителното съдържание като скривалище или сейф е на разумни цени. Оптималното решение би било да ги включите като награди в премиум битка, като се гарантира, че значителна част от плащащите играчи могат да ги получат. Като алтернатива може да се вземе предвид сезонен пропуск или месечен абонаментен модел, но той може да не генерира същата положителна репутация в общността на играчите като система за бойни пропускания. Що се отнася до системата на кожата, е от съществено значение да я проектирате по подходящ начин и да я направите основно съдържание за приходи от приходи. Непрекъснато пускането на нови и висококачествени кожи ще насърчи играчите да правят с готовност покупки, като същевременно гарантират справедливостта на играта.
Както и да е, маратонът е игра с голям потенциал. Надявам се екипът за развитие да продължи да го поддържа и да слуша отзивите на общността. В същото време е важно да имат свои собствени дизайнерски идеи и да разсъждават защо другите стрелци за извличане не са успели да бъдат успешни, като разбират същността на бягството от успеха на Тарков. Иска ми се работата за развитие на маратона да върви гладко.
Спекулация на датата на излизане на маратон, ремарке и геймплей
Marathon е преосмисляне на оригиналния стрелец от първо лице на Bungie от 1994 г. и ето какво знаем, включително спекулации за дата на издаване, информация за играта и други.
Публикувано: 18 септември 2023 г
Кога е датата на пускане на маратон? Marathon е предстоящ стрелец от първо лице от Bungie, отборът зад хит игри като Destiny 2 и Original Halo. Неотдавнашен трейлър и Vidoc ни даде лъжичката за това, което играчите могат да очакват от играта, за която се носят слухове, че се развиват доста време преди действителното съобщение на Bungie през май.
И докато датата на пускане на маратон все още е доста на път, свръх е истински, като се има предвид историята на Bungie за доставяне на страхотни преживявания и зашеметяващия трейлър, който отново въведе геймърите в римейка на играта на FPS, която остава класика.
Спекулация на датата на пускане на маратон
Очакваме датата на пускане на маратон да бъде известно време през 2025 г. Това е подкрепено от предишни прозрения от изпълнителния директор на Bungie Пийт Парсънс, когато той потвърди в интервю за 2019 г., че играта за не-демонстрация ще излезе до края на 2025 г.
Игровите студия понякога споделят предстоящите си проекти години преди дебюта си. В публикация в блога на Bungie за маратон, генералният мениджър на Bungie Скот Тейлър предложи: „Все още има дълъг път преди пускането“, което прави малко вероятно играчите да го видят в рамките на следващата година.
Има някои теории, които се разпространяват, че датата на пускане на маратон може да бъде на 27 април 2025 г., поради дата, форматиран номер на бедрото на бегач в официалния трейлър, но поради това, че Bungie е базиран извън Америка, а форматирането на датата е във Великобритания -style, сме склонни да не сме съгласни с тези слухове.
Какво е маратон?
Marathon е настроен да бъде преосмислена версия на едноименната Space Game, която Bungie издаде през 1994 г., която компанията проследява с Marathon 2: Durandal през 1995 г. и Marathon Infinity през 1996 г. Съвременният маратон ще бъде PVP базирана игра без елемент на кампания за един играч. Играчите могат да играят соло или в екипажи до трима души. Bungie поясни, че това не е римейк или продължение на играта от 1994 г., но е поставено в същия свят.
„Станете бегач в новия Sci-Fi Fi Pvp Extraction Shooter. Състезавайте се за оцеляване, богатство и известност в свят на развиващите се, постоянни зони, където всяко бягане може да доведе до величие “, Bungie описва играта на официалния уебсайт на маратона.
Описание на историята регламентира приказка за призрачен кораб над изгубена колония на Tau Ceti IV, дом на 30 000 души, които са изчезнали. Тъй.
Играта е бягство от стрелеца за извличане в стил Тарков, а целта ви е да събирате предмети, от които се нуждаете, докато останете живи и избягвате смъртта от екологични елементи или други играчи. Всички елементи, които събирате, ще изравнят характера ви, за да ги направят по -силни, давайки им необходимите инструменти, за да оцелеят в бъдещите мисии. Артефактите могат да се комбинират, за да се направят още по -силни инструменти, наречени основни артефакти.
За разлика от някои стрелци за извличане, играта се фокусира върху по -широк разказ, който ще се развива през всеки сезон. Екипът за разработка предположи, че има много начини да станете „известни или скандални“ в играта, като например чрез класации, да сте първият, който отключва зони или да помага на други играчи през цялото ви пътуване.
Директорът на маратонската игра Кристофър Барет потвърди, че играта не е предназначена да бъде продължение. „Това не е пряко продължение на оригиналите, а нещо, което със сигурност принадлежи в същата вселена и се чувства като игра на Bungie“, каза Барет в публикацията в блога на Bungie.
Играта разполага и с уникален, киберпънк-еска стил на изкуство, пълен с ярки, живи цветове. В истинския стил Bungie, той ще има елементи, подобни на Bungie, елементи от Deep, уникален стил на дизайн и солидна пистолет и оръжие.
Има ли маратон Crossplay?
Играта ще бъде налична на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S и ще включва CrossPlay и Crossave. Това означава, че играчите трябва да могат да играят с приятелите си, независимо от това какви платформи избират техните приятели да играят и че информацията и козметиката на акаунта на играча трябва да бъдат достъпни от всяка платформа, на която притежават играта.
Това е всичко, което знаем за Маратон, предстоящата мултиплейър игра от отбора зад Halo и Destiny 2. Ще продължим да актуализираме това ръководство с повече информация, тъй като Bungie я пуска, така че проверете отново в бъдеще за повече новини.
Уитни Меерс През 2009 г. Уитни изхвърли начинаещата си правна кариера, за да стане журналист на видеоигри, като се съсредоточи както върху Destiny, така и на Destiny 2, основно, заедно с игри като Valheim и Civilization 6. Нейната работа се отличава в Newsweek, USA Today/За победата, TheGamer, HuffPost и други.
Network N Media печели комисионна от квалификационни покупки чрез Amazon Associates и други програми. Включваме партньорски връзки в статии. Преглед на термините. Цените са правилни по време на публикуването.