Преработката на Paladin на Final Fantasy XIV – това, което можем да очакваме повече от 7.0? – Kaylriene, ето всички начини, по които Паладин е преработен в FFXIV Patch 6.3
Ето всички начини, по които Паладин е преработен в FFXIV Patch 6.3
Разбира се, GCD системата Paladin Filler е доста далеч от тази, тъй като изборът все още е до голяма степен детерминиран и отвореността на въртенето вместо това е най-вече до простотата в ротационната графика на мамят, предоставена от ресурси като баланса, така че тъмното Бъдещо. Помислете за това- в началото на Abyssos Savage Race, седмица 1 P8 могат да бъдат почти или практически неспособни, ако сте имали червен маг на вашата партия, особено ако сте имали още една леко по-ниска работа с вас, защото Red Mage има прилична сума на дисперсия и не беше толкова висока повреда, колкото може да бъде черен маг или призоваващ, особено като се има предвид, че призоваващият е невероятно мобилен, а черният маг има много инструменти за движение, за да им позволи да се ангажират с актьорски състав и след това бързо да се отдалечат от големия ъъъ -OH В последната секунда, докато Red Mage трябва да бъде закотвен всеки друг актьорски състав, за да генерира Dualcast за мобилност/DPS. Всяка липса на Verstone/Verfire Proc е разтърсване при загуба от 130 потентност и макар че работата е балансирана най -вече около тази загуба, която се случва доста от времето, се чувства зле, ако не получите тези procs, които се търкалят. Dancer може да се почувства зле във времето във времето, ако не получавате копринени прокури или особено перо, но работата също компенсира това с някои истински тежки ядрени атаки, които го поддържат добре, но бяха необходими кръг от любители Обратно в ранния ентуал, за да стигне до там, тъй като при старта се чувстваше доста зле много от времето!
Преработката на Paladin на Final Fantasy XIV – това, което можем да очакваме повече от 7.0?
Патч 6.3 За Final Fantasy XIV донесе доста ново съдържание с него и много неща за обсъждане на геймплей мъдър. Започваме да получаваме някаква мярка за дизайнерска визия за бъдещето в x.3 пластири, както в допълнение към това, където приключва историята на историята на разширение (обикновено), има и усещане за методологията на дизайна за предстоящо съдържание.
Паладин, тъй като много работни места, които бяха носител на арт на корицата за разширяване на FFXIV, има малко грубо време в светлината на прожекторите си. Паладин в 6.0 до 6.25 не се вписваха и не се възползват много от двуминутната мета, имаше дълъг и криволичещ комбо и въртящ се цикъл, който изискваше прескачане през някои обръчи за оптимална производителност (18-секундна FOF отварачка за председателства, всеки? Какво ще кажете да запомните да изскачате RequiesCat няколко GCD преди действителното си вълшебно комбо, за да можете да получите ротационно подравняване или как трябва да имате физически комбо за пълнене, за да се мости от магическия комбо обратно във физическо и да се подрежда, за да се подрежда?ако. На всичкото отгоре, бихте очаквали, че резервоарът, носещ щит, да бъде най-защитен и да нанесе най-малко щети, но Паладин имаше специфични за анемичните дефиниции, които направиха още по-лоши щети, като ги накараха да правят неща Подобно на използване на оръжие, предоставяне на огромна защита, но без способност да атакува, докато го канализирате, и им дава ниши приятелски настроени, като прикритие и намеса, вместо добавената лична полезност, дадена на повечето други танкове. Вместо просто да оставят Holy Sheltron да бъде съюзник, те направиха намеса като бутон да предоставят ползите от Sheltron на съюзник, включително горещия ефект, добавен в надграждането на Endwalker. Всичко това означаваше, че приемането на паладин е предизвикателство в съдържанието от висок клас и докато Паладините могат (и доста често да) да изчистят най-трудното съдържание в играта, мета вечно е бил за Dark Knight +1-който обикновено е DRK и Gunbreaker за Meta Comps, но понякога воинът се вкарва за гладкото мозъчно ярост.
В същото време предизвикателството с Паладин беше това – много играчи, аз сред тях, хареса основната концепция на работата. Връщане между физически и магически увреждания, способността да имате част от въртенето си в обхват, за да можете да планирате напред за движение, намаляването на щетите от мащабиране на Holy Sheltron започва малко по-слаба от средния CD за резервоар с висока употреба, но да се подобрите След това с дори скромно по -добър щит, всичко това беше готино и това им даде малко нотка на уникалност в мета, която е преминала по някакъв начин към стандартизацията на модела на воина на геймплея. Преработката на Паладин беше необходима за проблемите с джанк и производителността, но твърде много преработка би рискувала самоличността на работата, която играчите се харесаха, брадавиците и всички.
Уау-идирането на работа
Final Fantasy XIV се отделя от WOW по наистина голям начин с бойния геймплей – ротациите и комбинациите, с които играете, са като цяло фиксирани. Можете, в почти всички случаи, лесно да знаете, че в минута 7 на битка ще започнете своя странно избухване с тези gcd архивирайте и знаете, че ще имате друг спукан прозорец, който е малко по -различен от отчитането на привържениците. Леле, от друга страна, е натоварена игра в много сетива на думата и една от най -големите сетива, която е вярна, е в бойния геймплей, където Proc Effects, Trinkets и Consumbals Ally играят много по -голяма роля, за да ви изтласкат От чисто въртене и повече към приоритетна система, където имате разклонени пътеки през въртенето си и почти всяко дърпане в битката е различно по някакъв начин. FFXIV е за овладяването, умелата практика и изграждането на знания във времето и знанието как ротацията ви се вписва в дизайна на битка, както и кога да го разбиете, докато WoW е за удобно в хаос на хаос – обединяването на знанията за всяко умение Във вашия комплект, заедно с това, че знаете какво има приоритет, когато 2-3 бутона ви светиха в лицето, изисквайки вниманието ви. FFXIV е по-ориентиран към екип, с прозорци на Buff, които насърчават партито да играе умно заедно и да синхронизира големи бутони, докато WoW няма почти нищо от това-вашата ротация е ваша собствена, и спестете за буквално два външни (Bloodlust/ Героизъм/Време за избухване и инфузия на силата), нямате прозорец за спукване на Raidwide, където всички се опитват да подреждат най-големите си бутони (с изключение на някои специфични за борбата механика, които възнаграждават бонус щети).
FFXIV има няколко работни места, които се подвеждат малко по -близо до WOW дизайн, тъй като някаква форма на RNG контролира аспекти на ротацията – танцьорката и червената магьосница се открояват тук. И двете се нуждаят от Procs, за да извлекат най-добрите си щети, танцьор за копринените прокуси, които дават възможност за техните две стандартни GCD с най-висока потентност и след това пера за танци на вентилатора, с друг слой RNG за използване на Fan Dance 1/II до Proc III и Red Mag трябва да нанесат по -високите си щети бели/черни магии, за да поддържат нещата да се чувстват добре и датите им възможно най -високи, но дори и тогава те представляват приоритет в въртенето на пълнителя и рядко влияят на пътя през въртенето при повече от промяна на леенето -Чувства се далеч от това, което WOW прави, където геймплеят от момента на моментът рязко се променя на Procs.
Паладин в 6.3 В FFXIV вид, вид, се доближава малко до стил на игра, за по-добро и за по-лошо.
От плюс – ароматът все още е там във форма, тъй. Това, което се е променило, е подравняването-Паладин най-вече е успешно подтикнат в двуминутната мета, като използва промени в основните привърженици на Паладин, които определят въртенето и гарантират, че паладин се надига предимно спретнато с други работни места и техните привърженици. Те постигнаха това, като промениха леко битката или полета, така че да продължи по -малко време, но също така да нахлува всички щети от паладин, като променя броя на способностите, изхвърлени от Requiescat, за да промените формата на магическата фаза от странна верига от един Заклинание, завършващо с комбо, само до комбинацията, с другия магически, изтъкан в другаде в нова форма. Подравняването на тези привърженици, случайно (сигурен съм) оформя паладин с нечетен и дори минутен спукан прозорец, като почти всяка друга работа в Endwalker, и по -голямата част от щетите на Паладин се случват тук под личните им любители и дори на минути , и под нападение.
Там, където идва истинското уау-явление, за мен е, че работата е малко по-разхлабена в това как се получава между прозорците на спукване. Ръководството за баланса на новата ротация има първо за която и да е от задачите, които съм играл-лошо дефинирани отворени GCD слотове с приоритетни опции за това как да ги попълните. Вместо планирането да е перфектно за GCD, той вече има слотове, където минавате през дърво на решения сред 5 потенциални варианта, което създава наистина интересна промяна в работата. Преди преработката Паладин се наричаше шеговито „резервоара за електронни таблици“, защото можете сложно да планирате всяка битка до GCD и беше необходимо да го направите, за да бъдете най -добрият парсинг паладин. Дори да играя работата само на средно ниво, изискваше много предвиждане и планиране, поради което толкова често не харесвах да видя танкове на Паладин в случайни подземии и партийни дивашки групи. Въпреки че може да очаквате, че някой, който реши да заеме работа в Savage с непознати, отразява висока степен на умение с работата, той често отразява само висока степен на (неправилно) увереност и води до по -ниско излагане на щети, по -високи входящи щети на резервоара, и някаква мярка за трудност, свързана с резервоара.
Piller GCDS е интересен ощипване, защото е много за разлика от FFXIV, за да има дизайн на работа, където това е възможно дори. Паладин имаше сегмент за пълнене в 6.0 въртене също, но това не беше приоритетна система и се свеждаше до запълването на пространството между вълшебното комбо и връщането към физически щети, като използва избрани няколко физически GCD, за да преодолее тази празнина. С този дизайн на работа има врата, която вече е отворена за потенциално повече разклоняване и различни дизайни на комбо и ротации, а възможността съществува за преработка на работа или нова работа в 7.0 за приемане на подобен модел. Добра идея ли е? Колебая се да кажа „да“. Харесвам WoW Combat много, но той работи в тази игра, защото моделът на дизайна и съдържанието на срещата се наклонява в посока, която позволява хаотичното наслояване на способностите да работят ефективно и да се чувстват добре. FFXIV е балансиран много по-плътно около бойната система, която жадува за надеждност-знаейки, че играчите могат да ударят тези бутони до този момент и да се справят (x) потентността на щетите позволява да се срещат в дизайнерите на дизайнерите да правят плътно настроени DPS проверки за дивашки, Ultimate и за по -малка степен, екстремни изпитания. Ако твърде много работни места започнат да се отклоняват от този модел, това се превръща в проблем, който би заплашил настройката на срещи и съдържание в играта, и както видяхме с P8-те, дори 1% разминаване на настройките причинява много проблеми в този модел!
Ще се върнем към този момент след миг, така че засега следващият въпрос – как се прави паладин отбранително?
Bulwark, стелт нерв и по -добра защита като цяло
Паладин е по -отбранителен и чрез ощипвания към работата. Докато (светия) Шелтрон, който е настроен на стойност на фиксирана щета, върху гарантиран блок, е лек нерв за тяхната отбранителност (15% плосък срещу 18-20%), те получават нов защитен отбранителен край, който гарантира блокове за продължителността, която Намалява щетите от стойността, продиктувана от вашите статистически данни за щит, които за повечето резервоари за крайни игри ще бъдат по -високи от това, което Шелтрон беше (ефективно). Това ви дава още един инструмент в Арсенала, за да се върти за допълнителна безопасност и трябва да накара Паладин да се почувства по -силен, когато се сблъска с тежки входящи увреждания на резервоара – сегашният дивашки слой има много проверки на резервоарите, при които паладините могат да се чувстват анемични в сравнение с другите резервоари и това трябва да помогне. Кокетният процъфтява на Паладин вижда малка промяна, като прикритието и намесата функционират както в Endwalker, но промяната настъпи за божествен воал, който изискваше паладин, който го хвърля и след това получи изцеление, за да постави щит на партито, Където сега божественият воал е моментална полза – натиснете бутона, получете щит за парти. Това намалява странния джан на работата в защита поне донякъде, защото божественото воал е силен резервоар, но този, който изисква PLD или да прекара GCD, изскачащ ефекта на щита с помилване, или изисква външно изцеление върху паладин, което беше лесно Достатъчно в статична група с гласови comms, но по -трудно в PF група или произволна опашка за подземия DF.
Крайният резултат от тези ощипвания е, че Паладин се чувства по -защитен, отколкото преди преработката, но засега това е лека промяна. Тъй като играчите на Paladin се подобряват по -добре за оптимизиране на използването на Bulwark, тя трябва да се превърне в по -силен и по -успешен резервоар от преди, но най -голямата промяна тук се свежда до по -малко нужда да се направи прокълнат избор между щети и отбрана. Нещо като Pre-rework на божествения воал подчертаха, че паладинът може да бъде много защитен, но това идва с цена на увреждане на GCD и заплаши, че ще издигне ротацията по начин, по който другите резервоари не трябва да страдат за подобни ползи. Докато преминаването на оръжие все още е убиец на автоатака, което само по себе си означава, че не сте покорни габарити и по този начин не получавате толкова много свети Sheltrons, използването му е склонно да бъде повече за принудителни сценарии за престой и с приоритет- Въз основа на въртене на пълнителя GCD, има по -малко загриженост относно отбранителните способности, които се хранят в ротацията по начин, който наранява спукване или компенсиране на обидни щети, като се увеличава като FOF или Requiescat.
Това ще поправи ли случайните DF Paladins, които изскачат само Sheltron и самостоятелност? Вероятно не, за съжаление. Но за полуквалифицираните танкове има повече място да се направи интересен избор тук, обидно, така и, най-важното, отбранително. В модела на геймплея на FFXIV, единственият път, когато това ще има огромна разлика, е да бъде в големи издърпвания на боклук в подземията и в задълженията от висок клас, но очаквам да видя повече стартерски паладини да стават умни по-специално за божествения воал, като по-специално като голямо подобрение Това трябва да улесни дишането на лечителните глави, когато видят паладин.
Какво означава промените в Паладин за 7.0 и отвъд
Основната предпоставка на това, което гледам на преработката на Паладин, е да определя как това може да формира бъдещите промени в работата в други работни места, особено след като две други работни места в Драгун и Астролог са идентифицирани от екипа за развитие като нужда от преработка и промените в разширяването, които бихме бихме Очаквайте да видите в 7.0 вероятно ще тества някои от границите на дизайна на работата, като се има предвид, че пространството на Hotbar достига основни условия на недвижими имоти.
Чрез този обектив, Паладин в 6.3 е интересно. Той наистина се откъсва от установените тенденции на FFXIV по много начини-от приоритетни пълнички GCD с доста отворен избор до самоподдържащ се спукване/пълнеж, който също се случва да се синхронизира с двуминутната мета, когато се играе добре. В много отношения работата е символът на това, което харесват и не харесват за играта на Endwalker, в зависимост от това кой питате. Ако сте главен паладин, да имате по -добри щети с по -малко ракетни науки и да имате повече отбранителни способности с подобен вкус на преди, е победа, бих казал. От друга страна, двуминутната мета на Endwalker се превръща в отрицателен горещ бутон в общността, тъй като има тенденция да накара геймплея да се чувства застоял и твърде много, дори в игра, чиято сцена на съдържание от висок клас е известна за много много -Фексиран, високо предсказуем геймплей като еталон на своя дизайн. Новият Паладин не е толкова сложен, колкото Стария Паладин, нито е толкова потенциално свободен, колкото нестандартните бримки на черен маг или някои от ротациите на мемните мем, които все още можете да издърпате като леден самурай или Paradox Black Mage. Той все още има аромата на ffxiv в работата-извън тези пълнители GCD, въртенето, спукването и пълнеж.
Възможността за приоритет, базиран на приоритет, отворен пълнител, е интересна мисъл за това, което би могло да дойде в бъдеще. FFXIV Gameplay е такъв, какъвто е така, защото работи в идеалния случай с контролер, кръстосани горещи ленти и начина, по който потребителският интерфейс и опит на FFXIV са конфигурирани. Играта трябва да се играе на конзоли и с контролери по принцип завинаги, така че никога няма да достигне до разклоняването на пътя на решението на приоритетната система на WOW за много спецификации, където всяко дърпане може да се почувства значително, значително различно. Въпреки това, само отварянето на прозореца, за да надникне в подобна идея, е ново развитие за FFXIV и създава възможността да видим допълнителни преработки, движещи се в тази посока. В резервоара GCD за пълнене, които са приоритетни, работи достатъчно добре, тъй като ролята не е предназначена да бъде пикът на щетите, а Паладин заобикаля никакви недостатъци, като използва спуканите прозорци, които получава, за да нанесе по -голямата част от щетите, нанесени от работата, Но на работни места на DPS това може да бъде малко поразително, като се има предвид, че цикълът на пълнителя все още е приличен принос за общите щети там. По -трудно е да си представим, да речем, драгу (представете си драгуни? Ще си тръгна) да съм на такава система, защото вариацията, която би въвела, може, потенциално, е кошмар за балансиране. Играта вече има надгражда за много тежки работни места, които подчертават смесването на други вторични статистики като средство за избягване Дисперсия в производителността на DPS-Pull DPS, така че си представете вместо това сценарий, при който Dragoon се нуждае от Proc, за да използва stardiver и да получи 5 в едно издърпване, но само 3 в друг. За вашия среден играч би било объркващо и нещо като нефункционално, за да получите по-малко използване на този нахален бутон, за скромен проггер, би било досадно да има дисперсия тази тежка дърпане към издърпване и ще съсипе крайната игра Панамиране работи, защото можете Никога не бъдете сигурни Че най -добрият анализ беше чисто умела игра – какво ще стане, ако имат 6 прокусили на вашите 5?
Разбира се, GCD системата Paladin Filler е доста далеч от тази, тъй като изборът все още е до голяма степен детерминиран и отвореността на въртенето вместо това е най-вече до простотата в ротационната графика на мамят, предоставена от ресурси като баланса, така че тъмното Бъдещо. Помислете за това- в началото на Abyssos Savage Race, седмица 1 P8 могат да бъдат почти или практически неспособни, ако сте имали червен маг на вашата партия, особено ако сте имали още една леко по-ниска работа с вас, защото Red Mage има прилична сума на дисперсия и не беше толкова висока повреда, колкото може да бъде черен маг или призоваващ, особено като се има предвид, че призоваващият е невероятно мобилен, а черният маг има много инструменти за движение, за да им позволи да се ангажират с актьорски състав и след това бързо да се отдалечат от големия ъъъ -OH В последната секунда, докато Red Mage трябва да бъде закотвен всеки друг актьорски състав, за да генерира Dualcast за мобилност/DPS. Всяка липса на Verstone/Verfire Proc е разтърсване при загуба от 130 потентност и макар че работата е балансирана най -вече около тази загуба, която се случва доста от времето, се чувства зле, ако не получите тези procs, които се търкалят. Dancer може да се почувства зле във времето във времето, ако не получавате копринени прокури или особено перо, но работата също компенсира това с някои истински тежки ядрени атаки, които го поддържат добре, но бяха необходими кръг от любители Обратно в ранния ентуал, за да стигне до там, тъй като при старта се чувстваше доста зле много от времето!
В крайна сметка предполагам, че шансовете на FFXIV завършват с напълно обновени бойни перспективи са доста ниски. Паладин не променя твърде много от основната формула, която играта има, и дори идеята за приоритет, базиран на пълнители GCDS. Но той хвърли интересна светлина върху потенциалните регулации, които предстоят – тези, в които знаем, че е вероятно човек да се случи (AST, DRG) и за работни места в бъдеще, тъй като играта продължава да работи за следващото разширяване и планирания маршрут отвъд. За Endwalker в момента Паладин поддържа основния аромат и се чувства доста приличен, като същевременно подобрява лошото представяне на работата, докато той също продължава да показва придържане към двуминутната мета, която играчите се обръщат срещу. Това, което следва, ще бъде доста интересно за гледане.
Ето всички начини, по които Паладин е преработен в FFXIV Patch 6.3

Пълният пластир 6.3 бележки вече са излезли за Final Fantasy XIV, и е много за разопаковане. Както е обичайно, Square Enix задръства много статистически корекции и промени в качеството на живот на фона на цялото съдържание, което добавиха, а няколко работни места бяха засегнати повече от други. Този, който беше ясно адресиран над всички останали, беше Паладин (PLD), който получи значително преработка с ротацията си. Ето разбивка, както и пълните бележки за кръпка направо от източника.

Ротациите на паладин са значително различни след пластира 6.3
Преди това ротациите на паладин ще работят широко в рамките на отделяне на физически комбинации/точки (щети във времето) и магически фази. Сега те са малко по -преплетени в Patch 6.3, а Square Enix отбеляза, че целта на тези промени е да превърне Паладин в по- „спукана“ работа. Те също са добавили повече инструменти за оцеляване и премахват изцяло аспекта на работата на работата.
Една от най -големите промени в Паладин е добавянето на Божествено може, Умение, което основно функционира като миниатюрен requiescat. Ще получите стек след завършване. Goring Blade също е напълно променен и доставя незабавна атака на потентност 700 (вече няма точка!) на 60 секунди охлаждане. Блейд на доблест вече няма точка, свързана с нея.
Като бонус божественият воал също сега възстановява HP, както и Получаване на преработка под формата на незабавно създаване на бариера за всички членове на партията наблизо, което поглъща щети въз основа на вашия Max HP. Да, много е: но ще разрушим големите неща по -долу.

Божествената мощ вече е друг инструмент във вашия арсенал
Божествената мощ, която е скрита много добре в бележките на пластира, е способност, която позволява на паладините да тъкат магия в своята ротация, без непременно да се разменят до пълна „магическа фаза.„Ето какво може да прави Божественото:
„Позволява следващия Свети Дух или Свети кръг да бъде хвърлен незабавно с повишена потентност“
Божественото може да бъде предоставено чрез известност (AOE) или стандартното комбиниране на Royal Authority. Директно след това имате силата да хвърляте Свети Дух, след което се вплетете обратно в ротацията си. Тя трябва да държи играчите на Паладин на пръстите на краката и да правят нещата малко по -ангажиращи, вместо да използват една и съща продължителна ротация през битка. Освен това е удобно планиран баф, така че винаги знаете, че идва и може да се настани в ново въртене.
Тази промяна също трябва да направи Паладин по -спукан по време на боклука на подземията на Aoe.

Шелтрон е направо по -добър сега
Sheltron/Holy Sheltron са напълно изпълнени, за да „намалят щетите, нанесени от 15%“, вместо да осигуряват способност за „блок“. Основната причина това има значение, че помага срещу щети във времето.
Извличането на Sheltron и Holy Sheltron е просто: това ще намали повече щети като цяло, без зададени въпроси.

Bulkwark се завръща
Когато влезете с вашия Paladin, добавете BULWARK обратно към вашия Hotbar.
Bulkwark, ход, който беше изтрит от действието на Паладин, зададен в Patch 5.0 (Не забравяйте, че иконата на генерична син щит?), сега е отново в действие. В случай, че сте забравили, това е незабавна способност, която блокира входящите атаки и продължава 10 секунди. Това е друг инструмент във вашия инструментариум за намаляване на големите попадения, ако се използва в точното време.
Това наистина е всичко, което има! Как играчите на Паладин ще реагират на тези промени във времето, остава да видим, но засега се чувства по -интуитивно и има допълнителен въздух с допълнителна жизнеспособност към преработката.
Пълният паладин 6.3 бележки за преработка на кръпка:
Гладиатор / Паладин
| Действие | Корекция |
|---|---|
| Битка или полет | Ефектът е променен от „увеличава физическите щети, нанесени с 25%“ до „Увеличаване на нанесените щети с 25%.” Продължителността е намалена от 25 на 20 секунди. |
| Рейд Блейд | Потенциалността е намалена от 170 на 120. Комбо потентността е намалена от 300 на 280. |
| Желязна воля | Времето за преработка е намалено от 3 на 2 секунди. |
| Шелтрон | Ефектът е променен от „блокови входящи атаки“ до „намаляване на щетите, нанесени с 15%.” |
| Известност | Количеството на възстановения MP е увеличено. Добавен е комбинираният бонус „безвъзмездни средства за божествена мощ“. |
| Goring Blade | Ефектите от това действие са обновени. Goring Blade сега функционира по следния начин: Предава атака с потентност от 700. Това оръжие не споделя таймер за преработка с други действия. Времето за преработка е увеличено от 2.5 до 60 секунди. |
| Божествен воал | Ефектът е променен от „при възстановяване на HP чрез лечебна магия, хвърлена от себе си или член на партията, защитна бариера се хвърля върху всички членове на партията в радиус от 15 ялми“, за да „създава бариера около себе си и всички членове на партията близо до вас.” |
| Кралска власт | Потенциалността е намалена от 130 на 120. Комбо потентността е намалена от 420 на 380. Добавен е комбинираният бонус „безвъзмездни средства за божествена мощ“. |
| Светия Дух | Потенциалността е увеличена от 300 на 350. Потенциалността на QuiesCat е увеличена от 600 на 650. Потенциалността се увеличава до 450, докато е под ефекта на божествената сила. Ефектът от божественото може да бъде приоритет над QueiSCAT, когато е под ефекта на двете. |
| Requiescat | Потенциалността е намалена от 400 на 300. Максималните купчини от Quiescat са намалени от 5 на 4. Ефектът на Requiescat е променен от „увеличава потентността на Светия Дух и светия кръг и магиите няма да изискват време за хвърляне“, за да „увеличи потентността на Светия Дух, Светия кръг и всички комбинирани действия и заклинания няма да изискват време за отливане.” Допълнителният ефект „предоставя острие на вярата, готово, когато ефектът от QuiesCat приключи“ е променен на „Grants Confiteor Ready.” |
| Свети кръг | Потенциалността е намалена от 130 на 100. Потенциалността се увеличава до 200, докато е под ефекта на божествената сила. Ефектът от божественото може да бъде приоритет над QueiSCAT, когато е под ефекта на двете. |
| Изкупление | Потенциалността е намалена от 420 на 380. |
| Confiteor | Потенциалността е намалена от 1000 на 400. Потенциалността се увеличава до 900, докато е под ефекта на RequiesCat. Потенциалността ще бъде намалена с 50% за втория и всички останали врагове. Ефект на QuiesCat вече не завършва при изпълнение. Изискването за изпълнение е променено от „докато е под ефекта на RequiesCat“ на „докато е под ефекта на Confiteor готов.” |
| Свети Шелтрон | Ефектът е променен от „блокови входящи атаки.”До„ намалява щетите, нанесени с 15%.” |
| Изтичане | Потенциалността е увеличена от 420 на 450. Намалената потентност за втория и всички останали врагове ще бъде увеличена от 50% на 60%. |
| Острие на вярата | Цената на MP е увеличена от 0 на 1000. Потенциалността е намалена от 480 на 200. Потенциалността се увеличава до 700, докато е под ефекта на RequiesCat. Допълнителният ефект „възстановява MP“ е отстранен. |
| Острие на истината | Цената на MP е увеличена от 0 на 1000. Потенциалността е намалена от 560 на 300. Потенциалността се увеличава до 800, докато е под ефекта на RequiesCat. Допълнителният ефект „възстановява MP“ е отстранен. |
| Острие на доблест | Цената на MP е увеличена от 0 на 1000. Потенциалността е намалена от 620 на 400. Потенциалността се увеличава до 900, докато е под ефекта на RequiesCat. Допълнителният ефект „възстановява MP“ е отстранен. Комбо бонусът „щети във времето“ е премахнат. |
| Божествено магическо майсторство | Добавен е комбинираният бонус „безвъзмездни средства за божествена мощ“. |
| Подобрена известност | Сега придобити на ниво 72 (преди това ниво 66). Добавен е комбинираният бонус „безвъзмездни средства за божествена мощ“. |
| Подобрен божествен воал | Лечебният ефект на божественото воал сега се прилага при изпълнение, а не когато бариерата се прилага към целите. |
EIC, Директор за рецензии – Крис се радва на Destructoid запалено от 2008 г. Най -накрая реши да направи следващата стъпка през януари 2009 г. блогове на сайта. Сега той е персонал!
Ръководства за игри
Ъ -ъ! Стигнахте до проникнат участък от твърдия диск, където новината е истинска!
FFXIV пластир 6.3 Paladin Rework: Всички промени в FF14 Paladin

От Алекс Бранаган на 10 януари 2023 г
Final Fantasy XIV 6.3 кръпка „Боговете се наслаждават, земите треперят“ току -що са пристигнали и подобно на предишните пластири преди, той идва с огромен набор от промени, нова история и съдържание на нападение, странични куестове, промени в QOL и корекции на работата. И като говорим за корекции на работата, FF14„Паладин Йов – главната роля в разширяването на Endwalker – получи значително голямо преработка, след като страда от известно време в някои ключови области, в които работата е трябвало да се отличи.
Промените са многобройни и доста обширни, така че сме съставили всички основни промени, които Паладин е получил заедно с пълен списък с бележки за кръпка по -долу. Погледни!
FFXIV пластир 6.3: FF14 Основни промени в паладин

Както споменахме, кръпка 6.3 вижда мащабното преработка на Паладин, като много способности и ефекти получават доста основен ремонт. В неотдавнашното писмо на живо 75, Yoship обясни опасенията около ротацията на класа и проблемите му с непоследователен спукване и твърде тежък акцент върху щетите във времето (DOT) ефекти. Свети Шелтрон вижда щетите, които сега са намалени, а не откровено блокиране, подобряване на защитата от враждебни точки и Bulwark е преработен, за да блокира всички входящи атаки за десет секунди.
Други важни промени включват отстраняването на точката от Goring Blade и Острие на доблест , и нов ефект, наречен Божествено може което след физическо комбо, позволява един безплатен актьорски състав от подобрен Светия Дух . Подобно на щетите и отбранителните възможности като цяло са насочени към тези подобрения.
Патч 6.3: Пълен списък с бележки за паладин
Можете да намерите пълния списък на големи промени в работата на Паладин в Final Fantasy 14 по -долу:
- Битка или полет – Ефектът е променен от „Увеличава физическите щети, нанесени с 25%“ до „Увеличаване на щетите, нанесени с 25%.”
- Продължителността е намалена от 25 на 20 секунди.
- Комбо потентността е намалена от 300 на 280.
- Добавен е комбинираният бонус „безвъзмездни средства за божествена мощ“.
- Goring Blade сега функционира по следния начин:
- Предава атака с потентност от 700.
- Това оръжие не споделя таймер за преработка с други действия.
- Времето за преработка е увеличено от 2.5 до 60 секунди.
- Комбо потентността е намалена от 420 на 380.
- Добавен е комбинираният бонус „безвъзмездни средства за божествена мощ“.
- Потенциалността на QuiesCat е увеличена от 600 на 650.
- Потенциалността се увеличава до 450, докато е под ефекта на божествената сила.
- Ефектът от божественото може да бъде приоритет над QueiSCAT, когато е под ефекта на двете.
- Максималните купчини от Quiescat са намалени от 5 на 4.
- Ефектът на Requiescat е променен от „увеличава потентността на Светия Дух и светия кръг и магиите няма да изискват време за хвърляне“, за да „увеличи потентността на Светия Дух, Светия кръг и всички комбинирани действия и заклинания няма да изискват време за отливане.”
- Допълнителният ефект „предоставя острие на вярата, готово, когато ефектът от QuiesCat приключи“ е променен на „Grants Confiteor Ready.”
- Потенциалността се увеличава до 200, докато е под ефекта на божествената сила.
- Ефектът от божественото може да бъде приоритет над QueiSCAT, когато е под ефекта на двете.
- Потенциалността се увеличава до 900, докато е под ефекта на RequiesCat.
- Потенциалността ще бъде намалена с 50% за втория и всички останали врагове.
- Ефект на QuiesCat вече не завършва при изпълнение.
- Изискването за изпълнение е променено от „докато е под ефекта на RequiesCat“ на „докато е под ефекта на Confiteor готов.”
- Намалената потентност за втория и всички останали врагове ще бъде увеличена от 50% на 60%.
- Потенциалността е намалена от 480 на 200.
- Потенциалността се увеличава до 700, докато е под ефекта на RequiesCat.
- Допълнителният ефект „възстановява MP“ е отстранен.
- Потенциалността е намалена от 560 на 300.
- Потенциалността се увеличава до 800, докато е под ефекта на RequiesCat.
- Допълнителният ефект „възстановява MP“ е отстранен.
- Потенциалността е намалена от 620 на 400.
- Потенциалността се увеличава до 900, докато е под ефекта на RequiesCat.
- Допълнителният ефект „възстановява MP“ е отстранен.
- Комбо бонусът „щети във времето“ е премахнат.
- Добавен е комбинираният бонус „безвъзмездни средства за божествена мощ“.
Нуждаете се от повече ръководства за игри? Вижте кога Overwatch 2 Събитието на лунната Нова година става или разберете най -доброто GTA Online Оръжия за използване през 2023 г.
