Minecraft 1.18 Как да намерите шумни пещери, пещера – Wiki Minecraft

Minecraft Wiki

Това са най -добрите пещери за изследване, тъй като те могат да бъдат малко по -трудно да се изгубят. Отворените райони ви позволяват да изграждате малки забележителности и да поставите стратегически факли, за да се върнете отново у дома.

Minecraft 1.18 Как да намерим шумни пещери

Minecraft стана толкова по -голям тази година. И с двете части на пещерите и скалите и намеците за бъдещето на играта, има толкова много за подготовка. Ето какво трябва да знаете за пещерите на шума.

Minecraft – какви са шумните пещери?

Шумните пещери са малко повече технически термин за начина, по който пещерите ще генерират напред. Ефективно, сега има шепа централни начини, по които ще намерите пещери напред.

Ето всички различни видове пещери, които можете да намерите.

Пещера за сирене Minecraft

Сирените пещери са пещери, които съдържат джобове от пространство и отворени зони. Това ще бъдат най -големите пещери, които можете да намерите и е чудесна находка за намиране на руда.

Това са най -добрите пещери за изследване, тъй като те могат да бъдат малко по -трудно да се изгубят. Отворените райони ви позволяват да изграждате малки забележителности и да поставите стратегически факли, за да се върнете отново у дома.

Minecraft Spaghetti Cave

Спагетните пещери са дълги взаимосвързани пещери, които са склонни да идват от сирене в други райони.

Те обикновено са малко тесни, но не са достатъчно дълги, за да станат прекалено объркващи все още.

Minecraft Noodle Cave

Пещерите с юфка са още по -малката форма на пещера за спагети.

Това са последното нещо, което трябва да изследвате, когато сте в пещерна система.

Minecraft водоносен хоризонт

Последната пещерна система, водоносният хоризонт е наводнена пещерна система. Като цяло те имат някои руди, но не са най -добрият избор, ако искате да получите хубаво плячката.

Ако търсите добър източник на вода под земята, имайте предвид това.

Как да ги намеря

Нещото за шумовите пещери е, че често не е нужно да ги търсите, за да ги намерите. Просто започнете да копаете във всяка посока и в крайна сметка ще ги ударите.

След като се ударите на пещера за спагети или сирене, потърсете повече разширения и те често ще се свързват един в друг.

За повече статии като тази, разгледайте нашата страница Minecraft и още.

RealSport101 се поддържа от нейната аудитория. Когато купувате чрез връзки на нашия сайт, може да спечелим партньорска комисия. Научете повече. Търси конкретни продукти? Посетете StockInformer.co.UK / StockInformer.com.

Minecraft Wiki

Следвайте Wiki на Minecraft на Discord или нашите страници в социалните медии!

Нямате акаунт?

Minecraft Wiki

Пещера

Тази страница използва много изображения.

Не се препоръчва хората с ограничени или бавни интернет връзки да четат през тази страница.

За дългата, дълбока, вертикална подземна пукнатина, вижте Canyon.

Визуализация на пещерата

A пещера (Известен също като a пещера) е често срещана терена, която се генерира в Overworld и Nether. Пещерите обикновено се срещат под земята. Те са отворени пространства с различни размери и форми, които често се пресичат помежду си или с различни генерирани структури, създавайки огромни пещерни системи. Те се отличават с изобилие от руди, както и враждебни мафиоти, които хвърлят хайвера си в тъмнината.

Съдържание

  • 1 поколение
  • 2 типа
    • 2.1 пещери на Carver
      • 2.1.1 пещера за свръх свят
      • 2.1.2 Немарна пещера
        • 2.1.2.1 галерия
        • 2.1.2.2 подводни пещери
        • 2.2.1 пещера сирене
        • 2.2.2 пещера за спагети
        • 2.2.3 пещера с юфка
        • 2.2.4 шумов стълб
        • 3.1 чудовищна стая
        • 3.2 Древен град
        • 3.3 Минен вал
        • 3.4 Lava Lake
        • 3.5 Amethyst Geode
        • 4.1 пещери от капчиви
        • 4.2 буйни пещери
        • 4.3 Дълбоко тъмно
        • 7.1 резбари
        • 7.2 Шум пещери
          • 7.2.1 водоносни хоризонти

          Поколение [ ]

          Пещера

          Биоми

          Може да генерира в съществуващи парчета?

          Състои се от

          Пещерите са подземни структури, състоящи се от произволно генерирани кухини от въздух, вода или лава, издълбавайки зона и излагайки други блокове, генерирани с терена (като камъни и рудни характеристики) в интериора. Тяхната структура обикновено се състои от поредица от нередовни тунели, които се разклоняват и навиват в други посоки, които могат да се свържат с повърхността, създавайки естествени входове към пещерата. В биомите в джунглата лозите се генерират в пещери близо до повърхността. Пясъкът често пада в пещери, генерирани близо до повърхността на пустиня или плаж; Кратери в пясъка могат да предупреждават играча на пещери под повърхността. Пещерите не могат да прорязват червен пясък, нито снежни блокове, въпреки че те генерират като повърхностен блок в няколко биома. [1]

          Пещерите се генерират на всяка височина до Y-ниво 256 и могат да се простират от повърхността до Y-ниво -59. Те често се пресичат с естествените структури като други пещери, чудовищни ​​стаи, дерета и минни валове. Поради ниските нива на светлината, враждебните мафиоти и определени животни като прилепи и светещи калмари (само във вода) често хвърлят хайвера си в пещери.

          Типове []

          Пещерите се предлагат в два вида: Carver Caves и шумови пещери.

          Carver Caves []

          “Carver” пренасочва тук. За Carver Canyons вижте Canyon.

          Пещерата може да има основна стая (известна още като. кръгова празнота) Свързване от 1 до 4 ствола, всеки багажник с нула или два клона. Може също така да няма основна стая, само един багажник и нула или два клона върху него, тоест I-образна или Т-образна пещера. Има вероятност от една на четири за генериране на пещера с основната стая и още три четвърти вероятност за генериране на I-образна или Т-образна пещера.

          Основната стая е елипсоидална празнота с различни размери. Понякога може да е твърде малък, за да се намери, което прави пещерата да изглежда i-образна или Т-образна. Но докато пещерата не е с форма на I или Т-образна форма, тя трябва да има основна стая.

          За всеки ствол или клон обикновено е тънък в двата краища и дебел в средата. Дебелината обаче не варира толкова равномерно. Понякога трепва дебел и тънък, докато напредва. Понякога става толкова тънък, че има някои прекъсвания. Множество прекъсвания го правят като серия от непрекъснати мехурчета. Дължината от корена на багажника до върха на клон варира от 85 до 112 блока. Багажникът и клоните са извити и често са преплетени помежду си, което прави пещерата много сложна. Множество пещери понякога се сливат помежду си, което ги прави по -разхвърляни и просторни.

          Таванът на основната стая, стволовете и клоните обикновено е кръгъл, докато подът обикновено е плосък.

          Пещера за преумора []

          Генерирането на пещера в Overworld започва от y = -56 до y = 180. Вероятността за генериране на пещери е по-висока при y = -56—47.

          Основните им стаи варират от приблизително 1 до 14 блока с височина и от около 5 до 15 блока в диаметър. Дебелината на хоризонта на стволовете варира от приблизително 2 до 38, докато вертикалната дебелина на стволовете варира от приблизително 1 до 36. Дебелината на хоризонта на клоните варира от приблизително 2 до 7, докато вертикалната дебелина на стволовете варира от приблизително 1 до 7.

          Пещера може да се свърже с повърхността на терена, създавайки естествени входове към пещерата. Те понякога се свързват с морето. Пещерите също редовно съдържат поне незначителни потоци от вода или лава, както и редица водоносни хоризонти и лава.

          По -ниска пещера []

          Генерирането на пещера в нивата започва от y = 0 до y = 126.

          Основните им стаи варират от приблизително 2 до 8 блока височина и от около 5 до 15 блока в диаметър. В сравнение с пещерите в максималния свят, вертикалната дебелина на пещерите в по -ниската е по -висока. Дебелината на хоризонта на стволовете варира от приблизително 3 до 15, докато вертикалната дебелина на стволовете варира от приблизително 12 до 64. Дебелината на хоризонта на клоните варира от приблизително 3 до 5, докато вертикалната дебелина на стволовете варира от приблизително 12 до 22.

          Галерия []

          Няколко пещери Carver.
          Пещера с основна стая и багажник.
          Пещера с основна стая и две ствола.
          Друга Т-образна пещера.
          Т-образна пещера с широк багажник.
          Алфа сирене пещери (най -близко приближение)
          Малка пещера с зомби вътре.
          Средна пещера със скелет.
          Голяма пещера, свързана с няколко други.
          Голяма пещера с червена руда, желязна руда и въглищна руда.
          Голяма пещера с много видове руди и чудовища.
          Надземна кръгла празнота.
          Пример за пещера, свързана с морето.

          Подводни пещери []

          Този раздел описва съдържание, което съществува само в остарели версии на Minecraft.
          Заменен от водоносния хоризонт в пещерите

          Подводна пещера

          Подводните пещери са напълно наводнени пещери, които може да имат подводна магма.

          Като напълно под вода, само магматичните блокове осигуряват въздух за дишане на субектите, тъй като те генерират колони с мехурчета. Те понякога имат морска трева, но тъй.

          Шум пещери []

          Механизъм за шум от шум

          Шумните пещери се генерират с помощта на шум. Те се предлагат под формата на пещери със сирене, пещери за спагети и пещери с юфка. [3] Чрез регулиране на честотата на шума, кухината (за пещерите със сирене) и дебелината (за пещерите за спагети, пещерите с юфка и шумовите стълбове), шумовите пещери могат да варират по изключително разнообразни начини. При генериране на шумови пещери играта първо генерира произволно шумно поле и го „размазва“, използвайки математически трик, наречен Perlin Noise. След това тези процеси водят до 3D шумово изображение. Шумните стълбове също генерират вътре в пещерните петна.

          Сирене пещера []

          Сирене пещера

          Сирените пещери са джобни зони на ъндърграунда, които се предлагат в различни размери. Сирените пещери предлагат големи и открити пространства, като най -големият тип пещера в играта. Те често генерират шумови стълбове и излагат много руди. Когато генерира, черната част на шумовото изображение става камък или дълбочина, а бялата част става въздух, което го прилича на сирене с много дупки.

          Спагети пещера []

          Спагети пещера Спагети пещера рентгенова снимка

          Спагетните пещери са дълги, тесни пещери, които се навиват през подземното и са малко подобни на малки или средни пещери, но по -дълги. Когато генерира, ръбът на черно -бялата част от шумовото изображение става въздух, което го прави като дълги и широки спагети.

          Пещера с юфка []

          Пещера с юфка Snapshot-21W17A-Noodle-Caves-Full

          Пещерите с юфка са по -тънък и вариант на пещери спагети. Те се състоят от тунели обикновено от 1 до 5 блока с ширина. Когато генерира, ръбът на черно -бялата част от шумовото изображение става въздух, което го прави като дълга и тънка юфка.

          Шум стълб []

          Каменни пещерни стълбове DeepSlate Speleothems

          Шумните стълбове изглеждат като големи камъни или спелеотими, но обикновено се състоят от камък. Те могат да бъдат намерени във всякакъв вид шумна пещера, правейки пещерите по -реалистични.

          Водоносен хоризонт []

          Езеро лава Водоносни хоризонти на различни нива Лава водоносен хоризонт

          Водоносни хоризонти са течни системи, използвани за генериране на тела на течности в един свят. Почти всички течности в свят (включително тези в резбарите, шумовите пещери, реките и океаните) се генерират от водоносни хоризонти. Водоносни хоризонти могат да създават подземни течни тела, които приличат на езера, както и водопади с вода или лава. Обърнете внимание, че езерата Lava също се генерират под земята, но те не са водоносни хоризонти.

          Водоносни хоризонти под y = 0 понякога могат да генерират с лава вместо вода. И водоносни хоризонти от y = -55 до -63 винаги се състоят от лава.

          Ако две течни тела с различни нива или видове са твърде близки, между тях могат да се генерират някои блокове, за да ги разделите.

          Структури и характеристики []

          Monster Room []

          Monster Rooms, по-често наричани подземия, са функции, подобни на структурата. Те са малки стаи, изработени от калдъръмен камък и мъх калдъръм и съдържат чудовищ. Намирането на стая за чудовище без гърди е малко вероятно, но е възможно.

          Древен град [ ]

          Древният град е двортна структура, открита в дълбоките тъмни, пристанили сандъци, съдържащи предмети. Древният град разполага с много голям дворец, който се простира из дълбок тъмен биом. Дворецът е съставен от дълги коридори със сиви вълнени подове, за да се предотвратят вибрации, както и някои по -малки руини отстрани на основните коридори, които съдържат между една или две плячкови сандъци. Центърът на града разполага с рамка, наподобяваща глава на надзирателя, където има подсилени дълбоки блокове, което е недостъпен материал в режим на оцеляване. Други уникални блокове като соул фенери и свещи, както и различни форми на DeepSlate тук могат да бъдат намерени.

          Минешфт []

          Миншофтът е генерирана структура, открита под земята или под водата, като има лабиринти от тунели с пещерни паяци и руди, изложени на стените или пода редовно.

          Lava Lake []

          Lavalake

          Lava Lakes може да се генерира под земята с въздушен джоб, което ги прави да изглеждат като малки пещери с лава водоносен хоризонт.

          Amethyst Geode []

          Amethyst Geode е функция, открита в ъндърграунда. Аметистът геодемите съдържат гладък базалт, калцит и са единственият източник на предмети и блокове на аметиста.

          Пещерни биоми []

          Има някои биоми, генерирани само в пещери.

          Пещери от капчиви []

          Пещерата с капчиви е подземна биома на максимална магия, която често се среща далеч от океаните, в райони с високи стойности на континенталността. Той разполага с пейзаж, изпълнен със сталагмити и сталактити, както и гигантски версии на тях, както и блокче на капковия камък, заливка на земята. На пода могат да се намерят малки източници на вода. Удавеният може да хвърли хайвера си тук в водоносни хоризонти.

          Буйни пещери []

          Пищна пещера е подземен биом на максималния свят, който обикновено се намира под биомите с високи стойности на влажността. Той е изпълнен с уникална флора, пещерни лози, покриващи покрива, и глинени басейни с вода на дъното. Този биом може да се намери под земята под азалия. Аксолотли, светещи калмари и тропически риби могат да се появят тук.

          Дълбоко тъмно []

          Дълбокото тъмно е биом с надвес, който генерира дълбоко под земята (под y = 0), обикновено в планински райони с ниски стойности на ерозия и никога под океан. Подът в този биом често има петна от скулдни блокове, заобиколени от вени на скулук, които включват блокове, свързани с скалка, като писъци на скалки, сензори за скали и катализатори. В този биом няма хайвера на мафио.

          История []

          Java Edition Прекласично
          Тест за пещерна игра технологичен тест Започна развитието на “Cave Game”; Пещерите са представени.
          Java Edition Classic
          0.0.3A Добавени пещери.
          25 август 2009 г Показано е, че пещерите са по -дълги и по -тесни.
          Беше показано, че по -големите пещери са разположени по -дълбоко под земята.
          0.24_survival_test Добавени са горните промени в пещерата.
          Java Edition Indev
          0.31 20100122 Пещерите вече не се пълнят с вода толкова често.
          Java Edition Infdev
          20100227-1 Отстранени пещери.
          20100325 Пещерите бяха повторени.
          20100327 Отстранени пещери отново.
          20100616 Отново възстановени пещери. Това ли е правилната версия? ]
          Пещерите вече са групирани вместо случайни. Това ли е правилната версия? ]
          Пещерите имат 1–5 изхода, което позволява множество бягства.
          Пещерите вече са толкова струпвани, че пещерата може да бъде описана като “швейцарско сирене”.
          Още извори от вода и лава се генерират в пещери.
          Тунелите имат по -голямо разнообразие от дебелина. Това ли е правилната версия? ]
          20100617-2 Чакъл и мръсотия вече могат да се намерят в пещерите като рудни характеристики.
          Java Edition Alpha
          v1.0.3 Пещерите вече имат атмосферни шумове като стонове и свирки на тренировки.
          v1.2.6 Басейни с вода и лава вече могат да се намерят в пещерите.
          Java Edition Beta
          1.2 Рудите вече могат да се намират по -често по стените на пещерите.
          Java Edition
          1.4.2 12W38A Добавени прилепи са добавени и са единствената пасивна тълпа, която хвърля хайвера в тъмни пещери.
          12W38B Добавени са нови пещерни звуци.
          1.7.2 13W36A Поколение на пещера ощипана, правейки пещерите по -малко плътни и взаимосвързани. [4] [5]
          1.8 14W02A Пещерите сега генерират с гранит, диорит и андезит под Y: 80, в подобно изобилие от чакъл или мръсотия.
          14W20A Пещерите сега генерират на повърхността на пустинята, меса, мега тайга и гъби биоми.
          14W32A Пещерите, които се появяват в биомите на MESA, сега генерират с червен пясъчник, а не с пясъчник.
          1.10 16W20A Пещерите вече не се генерират с пясъчник на тавана, когато те се появяват през пясък от всякакъв тип. Вместо това пясъкът показва нестабилни пясъчни частици, докато не се наруши.
          1.13 18W08A Пещерите и дерето вече могат да генерират под вода.
          3 октомври 2020 г Актуализацията на Paves & Cliffs беше обявена на Minecraft Live 2020, разкривайки пещерни биоми, водоносни хоризонти и шумови пещери.
          1.17 21W06A Обновено поколение на пещера чрез добавяне на сирене пещери, пещери за спагети и наводнени водоносни пещери.
          Отстранени наводнени пещери за резбар, тъй като те са заменени от водоносни хоризонти.
          Пещерите вече могат да генерират до y = -60.
          21W07A Шумните пещери и водоносни хоризонти се появяват по -рядко, а пещерите, които са под нивото на 0, сега се правят с мрачен камък
          21W08A Добавени са движещи се на пукнатини.
          Ощипани размери на пещерата.
          Добави повече вариации към резбарите. [6]
          21W10A Различителите на пукнатини вече са много по -рядко срещани.
          21W11A Ощипани размери на пещерата.
          21W13A Направиха по -малко вероятност да са твърде плоски, за да преминат през.
          Повишена вероятност от огромни пещери (големи пещери сирене).
          Намалена вероятност от високи тънки стълбове с 1 блок.
          Направени са промени, за да се направят сирените по -разнообразни по аспект и размер.
          Сега функциите на руда с дълбочина между височините 0 и 16.
          Клъстерите с капчиви вече могат да се намират рядко в редовни пещери.
          21W15A Всички промени в пещерите от 21W06A-21W13A, освен дробови структури и функции на руда в дълбочина и туф, са деактивирани и прехвърлени към прототипния пакет от данни на пещерите и скалите.
          21W18A Добавени пещери с юфка в пакета с данни за прототипа.
          1.18 Експериментална снимка 1 Повторно въведох всички предишни промени в генерирането на пещери, които бяха достъпни само чрез определени снимки и прототип на пещерите и скалите преди този експериментален момент.
          Пищните пещери и пещерите от капчици вече могат да генерират естествено.
          Шумните пещери вече не са наводнени над y = 30.
          Пещерите с юфка сега генерират на всички височини. Проверете ]
          14 юли 2021 г Според Хенрик Кнайберг, резбата на пукнатините са били пенсионирани, защото шумовите пещери „вършат по-добра работа, за да направят готина естествено изглеждаща цепнатина“.
          Експериментална снимка 2 Шумните пещери са по -малко склонни да се простират от повърхността до отрицателните нива на Y.
          Сирените пещери са малко по -малки и по -малко вероятно да се пресичат с повърхността.
          Експериментална снимка 3 Водоносни хоризонти могат да отидат по -дълбоко и са по -склонни да се свържат с пещерни системи по -нататък надолу.
          Водоносите имат по-голяма честотна промяна и е по-вероятно да бъдат разпространени, вместо да се концентрират в един регион.
          Експериментална снимка 5 Резбарите вече са в състояние да прорязват червен пясък и калцит.
          Експериментална снимка 6 Водоносците под океаните и реките са по -склонни да се свържат с подземни райони.
          Резбарите вече са в състояние да прорязват пясък и чакъл на океанските подове.
          Експериментална снимка 7 Пещерите с юфка вече са в състояние да генерират на всяка височина и вече не са ограничени при y = 130.
          21W40A Някои поправки към поколението на водоносни хоризонти са довели до изместване на местата им.
          21W43A Намали количеството наводнени пещери в близост до реки и океани.
          1.19 Дълбока тъмна експериментална снимка 1 Добави дълбоките тъмни биоми и древните градове.
          22W11a Скулк петна в дълбоко тъмно сега също заменят част от стените или таваните на терена и като цяло стават по -големи.
          Древните градове в дълбоко тъмно от предишната експериментална снимка не са добавени.
          22W13A Повторно добавени древни градове и обновени с нови структури, подобрения на вече съществуващите структури и актуализирана плячка таблица.
          Pocket Edition Alpha
          v0.9.0 Изградете 1 Добавени пещери.
          Bedrock Edition
          1.4.0 Бета 1.2.20.1 Пещерите вече могат да генерират под вода.
          1.16.0 Бета 1.16.0.57 Добавени атмосферни пещерни звуци.
          Пещери и скали (експериментални) Бета 1.16.220.52 Пещерите сега генерират до y = -64.
          Бета 1.16.230.52 Сега функциите на руда с дълбочина между височините 0 и 16.
          Бета 1.16.230.54 Клъстерите с капчиви вече могат да се намират рядко в редовни пещери.
          Бета 1.16.230.56 Обновено поколение на пещера чрез добавяне на сирене пещери, пещери за спагети и наводнени водоносни пещери.
          Пещерите вече могат да генерират до y = -60.
          Бета 1.17.0.50 Пищните пещери и пещерите от капчиви вече могат да генерират естествено зад експерименталния превключвател на геймплея.
          1.17.10 освобождаване Новото поколение на пещера е достъпно, зад експерименталния превключвател на геймплея.
          1.17.30 Бета 1.17.30.23 Добавени пещери с юфка, зад експериментален превключване на геймплей.
          Шумните пещери вече не се наводняват над y = 30 зад експерименталния превключване на геймплея.
          1.18.0 Бета 1.18.0.20 Пищните пещери и пещерите от капчица вече могат да генерират естествено по подразбиране, без да активират експерименталния превключване на геймплея.
          Новото поколение на пещера е достъпно по подразбиране, без да се дава възможност за експериментален превключвател на геймплея.
          Legacy Console Edition
          Tu1 Cu1 1.0 Патч 1 1.0.1 Добавени пещери.
          Ново издание Nintendo 3DS
          0.1.0 Добавени пещери.
          1.3.12 Подобрена видимост в пещерите.

          Проблеми []

          Проблемите, свързани с “пещерата”, се поддържат на проследяващите грешки. Докладвайте проблеми там.