Забравете RGB, тази клавиатура управлява Unreal Engine, за да покаже пълно интерактивно видео | PC Gamer, клавиатурата работи Unreal Engine, за да анимира ключовете си • Регистърът

Защо клавиатурата ще опакова графичен процесор и ще работи нереален двигател?

Изберете вашата операционна система:

Забравете RGB, тази клавиатура управлява Unreal Engine, за да покаже пълно интерактивно видео

. Те са потенциално едно от най -големите изяви, които бюрото може да има. Те седят отпред и в центъра на един и често са един от най -интересните периферни устройства, особено ако сте фен на занаятчийските клавиши или забавни като тези очарователни гумени патици.

Съвременните клавиатури често са празник на RGB с оцветяване, седнал точно в предната част на бюрото ви. Така че защо просто да не направите цялото нещо екран? Или включете процесор и графичен процесор, които могат да работят с нереален двигател? Защо наистина не, казва FinalMouse, създатели на предстоящата клавиатура на централната част, която прави точно това.

Видеоклипът за обявяване на централната част (забелязан от регистъра) е вграден в горната част на тази статия и наистина показва идеята. Показването на цял интерактивен екран зад кристално чисти клавиши дава невероятно визуално. Не само анимациите са красиви, но могат да отговорят на ключови преси. Клавиатурите, осветени с LED, могат да имат режими за това днес, но определено удря различно, когато резултатът е пулсиращ вода, за разлика от просто цветните светлини.

Освен че изглеждаме наистина страховито готино, централната част не ни дава много информация в това видео, което е малко червено знаме, но превключвателите са настроени да бъдат резултат от сътрудничество с Gateron, китайска марка, която феновете Сравнете с някои черешови превключватели. Те са представени в някои от любимите ни по -евтини клавиатури за игри, които се предлагат. Аналоговите превключватели също са планирани по линията, но засега просто чакаме да видим едно от тях в действие.

С участието на процесор, графичен процесор и ясни графични възможности, централната част завършва малко по-скоро като странен компютър, а не само на клавиатура. Когато вземете предвид това, цената от $ 349 USD има малко смисъл. Това е ценен клавиатура, но като се има предвид колко плачевно изглежда може да си заслужава. Или, в зависимост от действителните възможности на това устройство, това може да бъде много евтин и уникален компютър.

Така или иначе наистина искам такъв. Ако изобщо е нещо като видеото, централната част ще бъде красива. В клавиатурата има малки мини игри, които можете да играете и дори се гордее с магазин за кожа, макар че това изглежда малко рано. И все пак, това може да отнеме тези ефекти на клавиатурата в игра на ново ниво, което бих имал много желание да видя.

Дори и да не е всичко, което видеото обещава, което е много вероятно, това е готина идея и винаги искам да видя повече от тях. Особено, ако те помогнат да внесат приятно естетическо докосване в света на игрите. Надявам се да имам цифрова риба, която плува около клавиатурата ми, когато централната част стартира някъде през 2023 г.

PC Gamer Newsletter

Регистрирайте се, за да получите най -доброто съдържание на седмицата и страхотни сделки за игри, както е избрано от редакторите.

Изпращайки вашата информация, вие се съгласявате с Общите условия и Политика за поверителност и сте на възраст 16 или повече години.

Защо клавиатурата ще опакова графичен процесор и ще работи нереален двигател? За да покажете анимации под ясните клавиши, Natch

При $ 349 това е евтин компютър и не много екщазивна клавиатура

Ср. 21 декември 2022 г. // 01:00 UTC

Ако смятате,.

Вместо Per-ключ RGB, клавиатурата погребва пълноцветен дисплей, който показва вашия избор на анимации под набор от прозрачни капи и механични превключватели.

Централният елемент има достоверни твърдения, които сами по себе си се считат за компютър, тъй.

За разлика от някои други оборудвани с LCD клавиатури, които сме виждали през годините-например клавиатурите на Touch Bar на Apple-фокусът на централната част е формирането над функцията. С казаното, тъй като обработката се извършва в клавиатурата, анимациите са интерактивни. В демонстрацията си FinalMouse показа няколко кожи, включително мини игра, които реагират на клавишките на потребителя.

Самите ключове са изработени от прозрачна пластмаса. Ефектът е малко като надникване през слой лед. Това обаче означава, че ключовите легенди са преместени в предната част на ключовете, така че може да искате да се справите с вашите умения за допир, ако обмисляте едно от тях.

Според FinalMouse, клавиатурата ще поддържа до три кожи наведнъж, които могат да бъдат заредени от пазара му на Steam.

  • Можете да закачите вашата MIDI клавиатура до уебсайт с Firefox 108
  • Boss счупи сървъри с небрежен бит клавиатура, оставяйки техниците да го подредят късно в неделя
  • Logitech, този канар в PC Coal Mine, просто падна от костура си
  • Apple да плати 50 милиона долара сетълмент за клавиатури на Rotten Butterfly

Отвъд промоционалното видео, публикувано в YouTube миналия уикенд, много малко знаем за клавиатурата. Не е ясно какво използва FinalMouse на дисплея, освен че използва “ламиниран стек за стъкло на дисплея”, разработен специално за това приложение. Това вероятно ще премине електрическите сигнали от превключвателите на механичния ключ през дисплея.

Това, което можем да кажем, е, че ключовите превключватели са разработени в сътрудничество с Gateron въз основа на техните черни линейни превключватели. За тези, които са запознати с черешовите MX превключватели, очакваме те да бъдат подобни на черешово червено, макар и с малко по -висока сила за задействане. FinalMouse също планира да предложи версия на клавиатурата с аналогови превключватели, използвайки сензори за ефект на Hall. За съжаление, няма дума дали FinalMouse ще предложи клавиатурата с щракащи или тактилни превключватели a la Cherry Blues или Browns.

Съобщава се, че клавиатурата ще стартира в началото на следващата година на цена от 349 долара. Въпреки че това може да звучи много за клавиатура, не е рядкост любителите на клавиатурата да харчат стотици долари в търсене на перфектното усещане за ключ, да превключват силите за задействане, обратна връзка и звук. ®

Създаване на виртуални взаимодействия на клавиатурата

Демонстрира как можете да създавате и взаимодействате с 3D виртуална клавиатура с UMG.

Изберете вашата операционна система:

Първият ви час с UMG

Интерактивни материали суапове с помощта на чертежи

План за предприятие

  • 1 – Настройка на символи
  • 2 – Настройка на Blueprint на Widget
  • 3 – Настройване на актьорите
  • 4 – Сценариране на актьора по клавиатура
    • Краен резултат

    Ако търсите да създадете 3D клавиатура или виртуална клавиатура, която позволява на играча да въведе определени знаци, можете да го направите с комбинация от компоненти за взаимодействие с джаджи и компоненти на джаджа. Компонентът за взаимодействие с джаджи улеснява кои “бутони” се щракват върху и процеси, изпращащи символите до компонент на джаджа в актьор, който ще се справи с дисплея.

    В това как да създадем клавиатура, която може да бъде взаимодействана в и предоставя записи в текстово поле. Като част от това как ще определим кои джаджи са фокусиращи и кои не са. Това е важно за текстовото поле, където играчът въвежда числа, не губи фокус на играча, когато се натисне различен бутон.

    В края на това ръководство ще имате клавиатура и дисплей, който се появява в света на 3D игрите и може да се взаимодейства с.

    За целите на това ръководство използваме План на първо място Проект за шаблон.

    1 – Настройка на символи

    Първо, трябва да настроим нашия герой с компонента за взаимодействие с джаджи и да създадем активите, за да покажем нашия потребителски интерфейс.

    keypad01.1.png

    1. Вътре Съдържание >FirstPersonBP >Чертежи папка, отворете FirstPersonCharacter План.
    2. Добави WidgetInteraction компонент, прикрепен към Сфера. Подробности панел, след това нула отвън Местоположение и проверете Показване на грешки.

    Keypad02.jpg

    Компонентът за взаимодействие с джаджи вече ще насочи в посоката, в която играчът посочва пистолета, която е посочена в играта с маркер за отстраняване на грешки.

  • В Графика на събитията, добави Десен бутон на мишката Събитие и плъзнете в Взаимодействие с джаджи Компонент.
  • Изключване Взаимодействие с джаджи Добавяне Натиснете клавиша Pointer и Освободете клавиша Pointer възли. Задайте и двата клавиша Ляв бутон на мишката. Свържете Натиснат и Освободен щифтове от десния бутон на мишката до съответните възли на клавиша на показалеца.

    Keypad03.jpg

    Приспособленията отговарят на взаимодействието на мишката/допир чрез бутон на лявата мишка щракване или докосване на контроли и можем да симулираме това взаимодействие с помощта на The Натиснете клавиша Pointer функция. В нашия пример използваме Десен бутон на мишката За да симулирате бутон на лявата мишка, щракнете; Можете обаче да използвате натискане на бутона за геймпад или дори натиснете на задействане на контролера на движение, за да задействате функцията на клавиша за натискане на показалеца.
    В Браузър на съдържанието Създайте две Класове за план базиран на Актьор на име Клавиатура и Keypaddisplay. След това добавете две План на джаджа Наречен Keypadwb и Keypaddisplaywb.

    Сега нашият герой може да взаимодейства с джаджи в света. След това ще настроим нашите интерактивни джаджи.

    2 – Настройка на Blueprint на Widget

    В тази стъпка създаваме оформлението на нашите интерактивни джаджи на потребителски интерфейс и скрипт какво се случва при щракване върху бутон.

    keypad04a.1.png

      Отвори Keypaddisplaywb Blueprint и изтрийте Панел на платно. В йерархията добавете a Кутия за размер с Текстово поле.

    Keypad04.png

    За Кутия за размер, Задайте визуализацията на Желано на екрана Ширина и Височина да се 100×50.

    keypad05.1.png

    За Текстово поле, нагласи СЪВЕТ ТЕКСТ да се 1212 и коригирайте Размер на шрифта да се 28.

    Keypad06.png

    В този пример играчът трябва да използва клавиатурата, за да въведе текста 1212, за да сигнализира за успешен запис, но можете да използвате всяка стойност, която желаете.

  • Компилиране и Запазете The Keypaddisplaywb План.
  • Отвори Keypadwb Blueprint и изтрийте Панел на платно. Настройте Йерархия с 3 бутона всеки с текста , 1 и 2 съответно.

    Keypad07.png

    Можете също да натиснете F2 на всеки от бутоните в йерархията, за да променят имената си, за да отразяват кое име на бутона.
    Добавете секунда Хоризонтална кутия съдържащи две Бутони с текст в тях, един е настроен да Дел другият комплект да Ent.

    Keypad08.png

    Клавиатурата ще има само три цифрови бутона и два други за изтриване (Дел) или извършване на записи (Ent).
    Задръжте Ctrl и изберете всеки от вашите бутони и премахнете отметката Е фокусируем (настроен на Невярно).

    Keypad09.png

    За да може тази настройка да работи, трябва да гарантираме, че никакви други джаджи, с които си взаимодействаме. Ако оставим тези задачи на True, когато отидем да кликнем върху бутон, фокусът ще бъде отнесен от дисплея на клавиатурата и ще се премести към бутона. Това ни пречи да преминем натискането на клавиша и стойността на дисплея на клавиатурата.
    В Графика на събитията, Ограден Събития за всеки от бутоните.

    Keypad10.png

    Създайте две Променливи, a String Тип извикан Chartosend и a WidgetInteractionComponent Наречен WidgetInteraction.

    Keypad11.png

    Задръжте Alt и плъзнете Chartosend за всеки Събитие. Задайте променливата стойност на стойностите на текста на бутона, зададени преди това: , 1 и ** 2*.

    Keypad12.png

    Задръжте Ctrl и плъзнете WidgetInteraction. Плъзнете от щифта и добавете a Изпратете ключ възел. Свържете го с a Chartosend променлива и Ограден Събития.

    Keypad13.png

    Използваме Изпратете ключ функция, защото текстовите полета в шисти не получават ключове, изпращани директно до тях. Например, ако натиснем клавиша A, функцията на шисти няма да разпознава натиска на клавиша и няма да изпрати A през. Вместо това функциите на шисти слушайте за изпращане на char, така че оперативният код на системата от по -ниско ниво може да определи дали смяната е била задържана, докато натискате клавиша A или дали заключването на капачките е включено, докато натискате a.
    Извън Дел Onclicked събитие, използвайте и задайте ключа на Backspace. Свържете a WidgetInteraction променлива към целта на клавиша за натискане и освобождаване.

    Keypad14.png

    Създайте Диспечер на събития Наречен Enterpress и го наречете от OnClicked (ENT).

    Нашите чертежи на джаджи вече са настроени, за да покажат нашата клавиатура и клавиатура.

    3 – Настройване на актьорите

    На следващо място, трябва да настроим актьорите на клавиатурата и клавиатурата, преди да започнем да сценарираме на актьора от клавиатурата.

    keypad15.1.png

      Отвори Keypaddisplay План и добавете a Джаджа компонент с клас, зададен на Keypaddisplaywb и проверете Начертайте с желания размер.

    Начертайте с желания размер е бърз начин да накарате целта на рендета автоматично да съвпада с желания размер вътре в план за джаджа.

  • Компилиране и Запазете The Keypaddisplay План.
  • Отвори Клавиатура План и добавете a Джаджа компонент с клас, зададен на Keypadwb и проверете Начертайте с желания размер. Премахнете отметката от Прозорен фокусиран Опция за този компонент на джаджа.

    keypad17.1.png

    Не искаме този компонент да се фокусира от джаджата на клавиатурата, така че това трябва да бъде отменено.
    Добави WidgetInteraction компонент и отметка Активирайте HIT тестването (зададено на false).

    Този компонент за взаимодействие с джаджи означава, че не е нужно да получаваме препратка към компонента на WidgetInteraction в характера на играча. Това ни дава възможност да деактивираме тестването на хитове, тъй като не искаме да генерираме никакви ефекти на ховър.

    Компонентите на WidgetInteraction по подразбиране са зададени на Виртуален потребителски индекс 0 Когато са създадени и всички те комуникират, използвайки идентификационния номер на виртуалния потребителски индекс. Тъй.

    4 – Сценариране на актьора по клавиатура

    В този последен раздел добавяме нашите план за джаджа като Джаджа Компоненти на нашите актьори и определят какво се случва, когато играчът кликне върху Въведете Бутон. Също така настроихме тест по време на игра, който отпечатва Успех на екрана, ако кодът е правилен или Грешен код Ако кодът е неправилен.

    Keypad18.png

      В Клавиатура План , изключване Събитието започва игра добави Влязъл в KeypAdwb възел. След това добавете a Джаджа компонент и плъзнете, за да добавите a Вземете обект на потребителска джаджа. Обект щифт.

    Keypad19.png

  • Извън Като клавиатура WB щифт, добавете a Задайте взаимодействието на джаджи възел и добавете a Взаимодействие с джаджи компонент и го свържете, за да зададете взаимодействие на джаджи.
  • Извън Като клавиатура WB щифт, обадете се на Присвояване на натискане на Enter възел, който ще създаде Въведете натиснати Персонализирано събитие.

    keypad20.1.png

    Сега, когато изберем бутона Enter, това персонализирано събитие ще бъде извикано. Можем да използваме, за да проверим дали е въведен правилният код.
    Създавам Променлива и го извикайте TargetDisplay. Проверете Редактиране на инстанции.

    keypad21.1.png

    Създавам Текст Променлива извикана Вратарче. Компилиране планът и задайте Стойност по подразбиране да се 1212.

    Keypad22.png

    Задръжте Ctrl и плъзнете TargetDisplay За да получите Джаджа и Обект на потребителска джаджа. След това добавете a В актьорския състав на Keypaddisplaywb възел и свържете стойността на връщане към Обект.

    Keypad23.png

    Извън Като клавиатурен дисплей WB щифт, вземете Редактируемо текстово поле и GetText (текстово поле). Извън връщането, добавете и Равно на възел. Текст на целта и го свържете с Равно на възел.

    Keypad24.png

    .
    Добави Клон с две Низове за печат. Задайте текста на низа на Успех (Вярно), а другият към Грешен код (Грешно).

    keypad25.1.png

  • Компилиране и Запазете The Клавиатура План.
  • В Viewport плъзнете Клавиатура и Keypaddisplay Изкарва се в нивото и ги завъртете/позиционирайте по желание.
  • В Подробности панел за Клавиатура Актьор, задайте Целев дисплей променлива към Keypaddisplay на ниво.

    Краен резултат

    . Сега можете да разгледате бутоните и щракнете с десния бутон върху бутоните, за да издадете Изпратете ключ команда и предайте стойността на дисплея. Използваме правилния бутон на мишката, за да взаимодействаме с джаджи на ниво, но можете да смените това, за да използвате натискането на бутона GamePad или Controller.

    Въпреки че този пример отпечатва на екрана само ако е въведен правилният код или не, вместо това можете да изстреляте някакво събитие, което отваря врата, ражда враг или друга форма на събитие, свързано с геймплей.