Сообщест за пара: имения на имението, имения на имението – Метакритично

Имението Господари

Исках да говоря за условията на победата, технологичната прогресия, съхранението, дипломата, динамичните SFX сигнали, AI автономия – но се оказва, че попаднах на максималния ограничение на думите. Може би е за най -доброто – следващия път!

Имението Господари

Много съм развълнуван да съобщя, че по време на Steam Next Fest (3-10 октомври) ще можете да опитате безплатно градската част на имението Lords!

Очаквам с нетърпение да ви позволя да видите от първа ръка какво съм изграждал, чувайки какво мислите. И междувременно се присъединете към нас в Discord: https: // Discord.GG/RRD55RZDB7

Както винаги благодаря за подкрепата на всички!

Имението Господари – Приложенията за тестери са отворени!
Правенето на игри е бързо и лесно. Освен ако не искате да го направите правилно.

Измина повече от една година и половина, откакто реших да отложа старта и да преработя основните части от играта. В тази публикация ще се опитам да обобщават най -значимите промени Работя и какво предстои напред.

Какво се промени в именията на имението?
Жилищна сюжетна система

Преди тази промяна, каквото и да направих, не можах да накарам градовете да изглеждат толкова истински, колкото исках. Това беше частично заради Липса на интеграция между къщите и тяхното обкръжение. След като изучих средновековни оформления на сетълмент, както и кадри от дронове, реших да опитам да адаптирам механика, който използвах за поставяне на органично поле и да го приложа, за да образувате жилищни зони.

Ако някога сте чували за средновековни “сюжети”, това ме е вдъхновило.

В момента поставяте жилищните парцели, като поставите четири точки [imgur.com], а краищата се опитват да се съобразят с околните пътища, създавайки по -органични форми. В задните дворове, ако оставите достатъчно място, има място за „Удължаване на задния двор“ – зеленчукови градини, кози навеси и пилешки купа.

Късни градове и занаятчийски преобразувания

Преминах през много итерации на градовете за късни игри. Опитах процедурно поколение, но в крайна сметка използвах по-стандартен подход с рандомизирани предварително направени сгради.

Въпреки това, друг предмет, с който се справих, е, че в късен град, производствените сгради на високо ниво като пекарни и шивачи бяха разположени в покрайнините – защото те бяха поставени последни.

„Преобразуване на занаятчии“ означава, че след като надстроите жилищния си парцел на определено ниво, можете да го преобразувате в занаятчийски работилница – Пивоварна, ковач, шивач или какавида. Това означава, че работните места на високо ниво остават в самия център на града. Той също така “заключва” занаятчиите от това как назначавате нормални селяни да работят, тъй като те се привързват постоянно към своята професия.

Не свикнете обаче със стила на архитектурата, повече за това по -долу.

Първоначално Manor Lords започнаха като повече или по -малко класически средновековни RTS. През 2018 г. имаше мрежа, мъгла на война и Камерата беше подобна на това, което можете да видите в серията Empires Age of Empires. Но това, което наистина исках, беше да накарам градовете да изглеждат и да се чувстват по -истински, изхвърлих мрежата, мъглата и разделих картата на региони. Но тъй като камерата беше ниска, регионите също бяха доста малки – се надявах, че ще бъде интересно да се работи с ограниченото пространство.

В началото на 2020 г. размерите на региона бяха повече или по -малко символични, напомнящи игри като Northgard

Отново и отново по време на разговори с общността и по -късно с първи затворени тестери, които дават обратна връзка, стана ясно, че Хората очакват повече реализъм. Продължавах да увеличавам регионите по-големи, така че на практика количеството региони става все по-малко (сме по-малко от 50 до около 11-12).

Има място за приготвяне на по -големи карти, но че оставям за по -късна актуализация. Имайте предвид обаче, че поради функционалността на геймплея и техническите ограничения, той никога няма да бъде 1: 1 до реалния свят, така че тези 4 квадратни километра пейзаж са предназначени да представляват по -голяма зона.

Въздушен изглед на един от началните региони след преработване. WIP.

Свобода на движението на камерата и нивата на увеличение

Друго много предизвикателно искане от ранните тестери беше да освободи камерата. Техническият проблем идва от факта, че вече можете да увеличите доста близо – така че сега трябваше да опитам да направя играта да изглежда добре от близки, средни и далеч, докато всички бяха оптимизирани. Това е като Art режисира 3 игри наведнъж.

Но не можете да се отнасяте към него като 3 мача или е неоптимизиран, така че всичко е в това да бъдете креативни със сложността на теренния шейдър. В игра като тази, теренът обхваща екрана на целия играч (колкото по -голяма е зоната, обхваната от обекта, толкова по -скъпа е да се изобразява, тъй като трябва да изчисли всички изящни трикове за шейдър на пиксел). Освен това, текстурите на терена се изместват през сезоните и могат да бъдат повлияни от играча по време на игра.

Освен това обикновено прелиствате далеч дървета до плоски билбордове. Освобождаването на камерата означава, че можете да видите дърветата направо от високо нагоре. За да реша това, бях използвал техника, разработена от Райън Брукс (всъщност за Fortnite), наречена Octahedral Impostors, но с динамичните сезони беше голямо допълнително главоболие.

Тези птици обичаха да проникват.

Стесняване на времевата рамка и региона, за да се обедини визуалният стил

Когато започнах проекта, не бях съвсем сигурен къде ще свърша. Винаги съм казвал, че е „вдъхновен от историята“ и можете да видите в първия трейлър на съобщението, че е голям микс от стилове и периоди. Исках нещо подобно на Age of Empires, където докато отключвате технологии, вашите войници и сгради променят облика си.

Това обаче в крайна сметка изглеждаше много разхвърляно към всеки, който дори се интересува частично от историята. Дори в трейлъра за геймплей 2021 можете да видите както рицарите, носещи броня с плочи, така и наемници в стил „викинг“. Трябваше да се реши и струва много време и усилия, за да се преработи това.

В крайна сметка, след като се консултирах с общността, реших това Край на XIV век и Светата Римска империя (приблизително района на Франкония) ще бъде доста добре, така че отидох с него. Все още е „вдъхновен от“, но определено е по -малко хаотичен и анахроничен.

Пълна архитектура преработка

Първият аспект на това беше да заменя архитектурната смесица на моите англосаксонски ями къщи, тудор и френски дървен материал и цялостно случайни влияния. За щастие се срещнах с Джакоб на раздора, който е специализиран в средновековната архитектура на Южна Германия и предложи да помогне за препроектирането на всички сгради в играта по точен начин.

В днешно време Jakob рисува Desgins за мен и правя 3D модели

Пълна преработка на характера

Успоредно на това се преместих на герои. Бях много обсебен от оптимизацията на играта и много от моделите ми на герои бяха груби и много ниски поли. Определено не планирах да моделирам индивидуални пръсти Както си мислех, че никой никога няма да го види в стратегическа игра. Продължавах да мисля за това, откакто Мак от Канал Worthabuy го спомена в реакцията му, след като публикувах трейлъра за обявяване.

За това имах късмета да се срещна с Маркос, художник на герои от AAA, който преди това имаше възможността да работи върху герои за Kingdom Come: Избавление, който беше щастлив да изведе героите на друго ниво.

Общността на канал за историята на нашия сървър на Manor Lords Discord ни насочи към историческа точност, с един знаещ член: EOL жертва времето си, за да привлече концептуално изкуство за това как бронята все още може да бъде добра за прогресията на играта, но също така и исторически точната точна.

Това включва лица и прически.

Работата на Маркос беше най -вече за облеклото и бронята. Преди промените просто използвах 3D сканирани глави, закупени онлайн. Изглеждаха малко добре, но имаше ограничено количество от тях и често изглеждаха твърде млади или имаха модерно изглеждащи прически.

Бракувах това, което имах тук, и опитах друг работен процес. Генерирах снимки на главата с дълбоко обучение AI което ми позволи да избирам и да избирам лица, които биха били по -подходящи. След това използвах софтуер за създатели на персонажи, за да го преобразува ефективно в 3D модели – предимството тук е, че той има унифицирана топология на текстурата, така че успях да разменя произволно текстурите и моделите, за да създам множество уникални вариации. След това добавих косата като отделна мрежа и отново последвах насоките на общността за това какви прически са били популярни по това време. Ефектът от всичко това е по -малко очевидно повторение в това как изглеждат селяните и ако искам, мога лесно да генерирам повече вариации.

Когато публикувах трейлъра за обявяване през юли 2020 г., Manor Lords беше далеч по -проста игра. Все още нямаше „градове за късни игри“. Никога не съм очаквал играчът да стигне до достатъчно високо население за големи битки, така Единствените единици, които бяха в играта – всичко, което виждате в този трейлър на 2020 г. – бяха наемници. Това, което вероятно би ви шокирало днес, е как и те бяха породени:

Имах причини за това, първо беше ограниченията на населението, но също така исках играчът да има множество начини да се развива икономически, а не просто да отиде за желязо и да направи тон оръжия. Богатството е единственото изискване за наемане на единици, помогна за постигането на това. По -късно обаче бях убеден да го променя напълно. Играчите наистина искаха да изпратят селяните си да се бият.

Затова добавих система за милиционерско рали и лична система за свиване.

Редактор на свита и това е преработка

Първата версия на свитата имаше два основни проблема. Единият е липсата на историческа точност, която вече споменах, а друг беше обединение на оборудване. Първоначално съм направил системата за персонализиране, така че да изберете оръжие, напр. „Меч“ или „военна брадва“ и тя ефективно ще създаде единица „мечоносци“ или „оси“. Подобно обединение всъщност не беше в средновековен дух.

След няколко дебати реших най -накрая да се стремя към единство и играта мигновено стана по -автентично изглеждаща. Това обаче ограничаваше някакво персонализиране, тъй като вече нямаше единица „мечове“ с един тип шлем. Повече разнообразие и случайност, по -малко персонализиране, но повече автентичност.

Въпреки това напуснах място за бъдещи видове оръжия, разделени на категории (типове все още в творбите, засега те се планират да бъдат смесени, дълги полирми, къси полирми, разпаднала пехота, конница). Освен това внедрих [WIP] система, където Бронята може да бъде надградена поотделно на член, Даване на още повече индивидуалност на войниците. Все пак е WIP.

Ако сте виждали бойния трейлър, знаете всички функции, над които съм работил. Въпреки това може да не е ясно, че нито една от тези характеристики не съществува във времето, когато публикувах първото съобщение. Ако сте го пропуснали.

И ако сте любопитни, ето как изглеждаше бойът преди (Забележка: Картата е тестова карта, тя няма да присъства в старта на ранен достъп).

Добавянето на случайни финиширащи и синхронизирани анимации с мокапирани наистина помогна, но аз се погрижих да го поддържам минималистично, а не над върха, тъй като знам, че много фенове на Total War не харесват, че единиците „изчакайте своя ред“, тъй като техните анимации трябва да бъдат синхронизирани.

По -нататъшната анимация преработва

След като Маркос работи върху новите модели на герои, трябваше да коригираме скелетите на анимацията – основа, която използвате, за да анимирате героите.

Използвах приятелите си mocap системата за улавяне на движението и за съжаление, тъй като тя е по-скоро бюджетно решение, тя създаде някои по-малко от перфектни костни разположения, които трябваше да бъдат коригирани ръчно. За съжаление това означаваше, че много анимации се счупиха, защото дължината на ръцете се промени. Това трябваше да бъде ръчно фиксирано.

В крайна сметка всяка анимация в играта отново беше записана и повечето от тях трябваше да бъдат допълнително променени ръчно. Отне завинаги и все пак бих искал да преразгледам някои от тях, но се страхувам, че няма да имам достатъчно време. Може би с новите средства мога да намеря помощ – повече за това по -късно.

Безкрайното почистване и ощипването на Mocap не са любимото ми нещо, което трябва да направя.

Геймплей. Микроуправление. Земеделие.

През март 2021 г. започнах да събирам малка тестерна група на раздора. Започнах от моите близки приятели, други разработчици на игри, които се интересуваха да помогнат, и модератори на раздори, които свършиха много работа за мен, управлявайки общността там. Като цяло беше около 20 души.

Друга основна тяхна обратна връзка беше това Земеделската система беше твърде повтаряща се и микро тежко. По принцип това, което имах, е система от три елементи, фермата на OX за оран, поле за сеитба и прибиране на реколтата и плевня за транспортиране и съхраняване на пшеницата. Това означаваше, че ако играчът има 10 ферми, всяка през годината на играта трябва да микронамира селяни, за да оре на полетата, след това да ги засее, след това да реколта и всяко поле се обработваше отделно. Това беше много щракване.

Тук трябваше да опитам няколко системи, но какво В крайна сметка е централна “фермерска” сграда. Вие наемете работниците там и те правят нещата си автоматично. Можете обаче да зададете приоритет на всяко поле и тип реколта. Ако всички имат един и същи приоритет, селяните ще се разделят пропорционално. Изискваше цяла подсистема от AI от ферми, разделящи работната сила „интелигентно“ и поради допълнителна индивидуална автономия на AI не беше толкова лесно, колкото трябва да бъде.

Тестерите също не бяха любители на механиката на вола. Имаше известно неудовлетворение поради ограниченията на това как работи волската ферма. След обсъждане на раздора въведох оран на ръка и планирам скоро да въведох оволове по различен начин по различен начин.

Което ме довежда до добитъка. В предишните сгради тя просто беше обвързана със сградата, Построихте ферма за овце и овцете просто периодично се породиха там. Не очаквах хората да искат реализъм тук, но те го направиха.

Трябваше да измисля начин да купувам и продавам добитък, така че въведох пътуващи търговци на добитък и пазари за добитък.

Въпреки това, търговците на добитък предизвикаха някои задръствания, докато пробиха път през тесните градски улици с стадата си. Също така пазарът на добитък беше празно, грозно изглеждащо място 99% от времето. Така че бракувах цялата система и Вместо това създаде сграда за търговец на животни – Търговец, който се справя с вноса и износа на животни.

Добавих и възраст към овце, така че можете да си купите агнета, ако искате да инвестирате дългосрочно. Все още трябва да се направи повече функционалност за управление на животни.

Което ме довежда до търговската система. Първоначално имах две търговски сгради:
а) Търговец, понякога наричан търговски пост. Работниците са внасяли стоки от други региони във вашия регион.
б) пазарна сергия. Търговец Посетете пазарни сергии, за да купите неща, така че ако искате да експортирате нещо, трябва да построите сергия и да се надявате, че търговец ще ви посети.

Това добави някаква търговска конкурентоспособност, тъй като всеки, който привлече повече търговци, има повече пари. Не бихте могли просто да щракнете върху бутон „Продава“, за да генерирате пари.

Проблемът беше, че направи търговията между регионите много тромави. Така че вместо това аз въведе преглед на търговията където можете да зададете ограниченията си за износ/внос и работниците да се справят с останалите. Пазарната привлекателност все още има значение, тъй като използването на собствените си селяни за износ отнема повече време и усилия, отколкото привличането на чуждестранни.

Едно от нещата, които ме дразнеха, че поради ръчно изработена карта, когато играчите кацнаха на едно и също място, техните градове са склонни да изглеждат същото. За да се боря с това, въведох подземен слой на водна вена. Кладенецът трябва да бъде поставен отгоре и тъй като кладенецът маркира центъра на града, градовете също винаги са малко по -различни.

Напоследък направих същото за плодовитостта на културите. Тук можете да видите различни наслагвания, показващи колко плодородна е земята за различни видове култури (Emmer пшеница, лен, ечемик и ръж – не сте сигурни дали ръжта ще остане, тъй като всъщност това е клонинг на пшеничния ресурс).

Въртенето на типа култура подобрява плодовитостта и добивите, но то трябва да бъде полуавтоматичен в бъдеще защото тестерите са склонни да игнорират този механик.

Еволюцията на пазарния квадрат

Версията на ремаркето на обяви имаше индивидуални сергии на пазара. Всяка сергия продаде един тип стока. Това беше добре за няколко сергии, но в по -дълги сесии играчите бяха склонни да създават тези ужасни пътища на змийския пазар, които изискват тон микроуправление.

Тъй

Това, което се опитах да направя вместо това, е Използвайте отново полевата система и създайте централизирана пазарна зона. Изглеждаше по -хладно и реши скучното микроуправление, но имаше два проблема:
-Трябваше да настроите голяма празна площадка в началото на играта, където се нуждаете само от една или две сергии.
-Пазарът е поставен в покрайнините, където има много място.

Наистина исках вместо това да е в центъра на града, тъй като често беше в действителност. Така В крайна сметка комбинирах кладенеца и пазара в сграда на един градски площад, която осигурява вода и слотове за сергии.

Пазарна версия на “кръг” с централен кладенец.

Това, което не харесвах за него, е, че всеки квадрат на пазара изглеждаше едно и също. Също така беше малко неудобно да поставяте парцели около него, тъй като забелязах тестери, които се борят да ги пасват перфектно. Така че направих още едно вземане и Разделете го на отделни модули.

Основният модул е ​​кладенец, а сергиите са допълнителни модули. Все още имате централен потребителски интерфейс за вземане на решения, но повече контрол върху външния вид на вашия градски площад. О и цветната кърпа се разгръща, когато наемете продавачи!

Друго нещо, което играчите направиха, че не ми харесаха, е те Надграждаше всяка една сграда в града до Макс. В истински градове получавате по -хубав център на града и по -слабо развити покрайнини, но защо играчът трябва да го прави, ако той или тя има средства за надграждане на всичко в крайна сметка?

Дори през 2021 г. липсата на разнообразие и йерархия наистина направи по -големи градове плоски и скучни

Моето поемане на това беше система за разпространение на богатството. Когато на пазара се продава стока, богатството “разпространява” навън до близките домове. И можете да надстроите само сградите, които имат достатъчно богатство. Въпреки това получавам отзиви, че тази система е неясна и объркваща („Защо не мога да надстроя това? Имам достатъчно сребро “). Това обаче произведе далеч повече органични градове. Може би е необходим друг обрат на този механик, който е по -ясен, но постига същия резултат?

Способността за увеличаване е често проклятие на места, където обикновено не бихте го очаквали. Wood in Strategy Games има тенденция да бъде точно това. Това е символ, предназначен да представя всичко – от огромен строителен дървен материал до пръчици със стрелка. Става странно, ако можете да увеличите мащаба и да надникнете върху случващото се с него.

В предишния вер., Имах “дърво” и “дървен материал”. Дървесината беше общ ресурс, използван за гориво през зимата и за създаване на дървен материал, който се използва за строителство.

Това, което ме дразни за това, е, че той е представен различно в зависимост от това къде е кацнал. След като нарязаха дървото, именно тези малки трупи всъщност могат да транспортират физически. След като станах дървен материал, аз го представях визуално като дъски. Но разбира се, когато се случва строителната анимация, вие го виждате като огромни дървени греди. Това не е * голям * проблем, но винаги се чудех дали мога да го поправя. Появата на флип от дърво се прехвърля постоянно между различни визуализации в зависимост от това, за което се е използвало, и това е причинявало магически да стане по -дълъг или по -къс.

Не искате твърде много подобни ресурси, защото те претрупват потребителския интерфейс и правят играта по -трудна за научаване. Това също изисква допълнителни предпазни мерки, за да се предотврати ситуация, при която няма „дърва за огрев“ и селяните да замръзват само защото имат много от Грешно ресурс „дърво“. Отново не всички огромни проблеми, но допълнителни главоболия.

Това, с което се озовах засега, е “дървен материал” и “дърва за огрев”. Дървесината е големите трупи и трябва да се транспортира с волове. Дърните за огрев е нарязаната дървесина и може да бъде транспортирана от хора. Мислех, че 3 дървени ресурси претрупват потребителския интерфейс твърде много, така че засега това са двете останали в играта. Имам представа, че хората ще харесат дъски назад.

Атмосферата се оказа по -трудна от очакваното. Картата е голяма и сезоните се променят в играта, атмосферата трябва да се адаптира и да се развива. Играчът може да лети наоколо като луд, да увеличи, да увеличи в секунда секунда. Ако два атмосферни възла със същия звук, синхронизирани с много рядък шанс, той създава странни проблеми с отмяната на фазата, известен още като звучи ужасно и странно.

Това, което се опитах, е да разделя амбинициите в отделни обаждания и шумове на птици, които могат да се комбинират, за да се създаде атмосферен поток. По някаква причина обаче отделните птици никога не звучат като гора. Аз се занимавах с аудио Ambisonics 360, но наличието на звуци беше ограничено, оборудването твърде скъпо и нереалното изпълнение не звучеше толкова невероятно, колкото очаквах (може би това бяха пробите?).

Така че завърших със система с 5 точки, която изследва какво е около играча и съответно се настройва. Никога не използва същата проба, за да избегне някакво фазиране. Заедно с случайните индивидуални звуци и шумове, той е достатъчно безпроблемен и реагира на играча, известен още като, ако завъртите камерата, атмосферата се върти, което е много по -превъзходно от това, което имах преди.

За да засиля органичния вид на градовете, добавих система за ерозиращи пътеки. Пътеките са създадени, където и да вървят селяни. Въпреки това по време на дълъг геймплей той не изглеждаше съвсем толкова готин, колкото очаквах – например хората предприеха много пътувания до гората, за да нарязват дървета и това създаде тези странни модели.

Оказва се, че ако просто еродирате тревата, където и да се разхождат, след дълго време получавате странни геометрични резултати като това.

Поради размера на карта. В крайна сметка бракувах тази система и вместо.

Бунтове и пожари

По време на ремаркето за обявяване, когато лоялността на региона спадна до -100, сте загубили контрол над него. Когато сте загубили всички региони, сте загубили играта. Не беше достатъчно забавно да загубя и затова не можах.

Успях да добавя механик на бунт, където част от населението ви ще се раздели и образува лента от бриганди. Тези бриганди ще разграбят вашия град, изгорят някои сгради и в крайна сметка, след като съберат достатъчно плячка, напусна. Това също проправи пътя за механик за нападение в бъдещи актуализации.

Впоследствие добавих способността селяните да бягат до най -близкия кладенец, да вземат кофи с вода и да се преборят с пожарите.

За OST си партнирах с компания, наречена Studios Pressure Cooker Studios. Те работят с високопрофилни компании като Epic Games или Netflix и нямаха търпение да бъдат част от имението Lords. Работихме върху ограничен бюджет и бяха необходими няколко повторения Намерете перфектен баланс между „Cinematic“ и „Authentic“.

Преминахме през всяка песен и го преразглеждаме. Докато музиката в трейлърите, от която съм много доволен, в геймплея мисля, че имахме проблеми с твърде лекомисленото настроение и на места липса на автентичност на звука. Донесохме нови талантливи музиканти, които ни помогнаха да засилим „средновековието“ на OST, като същевременно запазихме някакъв кинематографичен вкус и не го правим да звучи като типичния си средновековен панаир.

Герб и създател на банери

В старата система всичко, което трябваше да изберете, беше цвят и символ. Беше “достатъчно добър”, но много играчи се интересуваха от нещо повече, затова създадох повече Създател на усъвършенстван герб.

Банерите за единица в играта ще покажат вашето палто, но част от знамето трябва да остане индивидуална за всяка единица. Символът на единицата е тяхната лична знака, която помага да ги идентифицира в битка, така че си сътруднича с няколко художници, за да донеса различни дизайни.

Еволюция на един от светиите на покровителя, Св. Джордж.

Символите обаче не се появяват на единици. Знам, някои от вас ще не го харесват, но след преработката бях за индивидуалност на войниците и мисля,.

Всяка една промяна, която направих, означаваше, че AI остарее. Жилищни парцели? Вече не може да се строят къщи. Нова пазарна система? Не може да търгува. Нова система за набиране на персонал? Не може да се бие. Така че в по -голямата си част спрях да работя върху AI изцяло, докато не разбера, че основните преработки са повече или по -малко направени. Напоследък успях да науча AI да използвам системите отново, но все още ми трябват няколко месеца, за да го направя напълно конкурентен.

Имайте предвид, че за всяка основна характеристика има 10 малки поправки или подобрения на качеството на живот. Не го виждате в ремаркетата, защото не е натрапчиво, но това е, което прави играта добра в крайна сметка.

Исках да говоря за условията на победата, технологичната прогресия, съхранението, дипломата, динамичните SFX сигнали, AI автономия – но се оказва, че попаднах на максималния ограничение на думите. Може би е за най -доброто – следващия път!

Нови партньори в бранша

Преди малко обещах още една актуализация на видео, която не направих в крайна сметка. Това е така, защото в разгара на характера, анимацията и преработката на архитектурата играта изглеждаше като бъркотия. Въпреки това имаше някои големи съобщения, които пропуснах да споделя.

1. Имението Lords е получил епичен мегагрант!

Това беше без струни, прикрепен финансов тласък от Epic Games. Единственото изискване е да продължа да работя върху играта и да използвам Unreal Engine. Това беше наистина страхотна новина. За първите 2-3 години от развитието все още работех в моята компания за създаване на филми, имах много гъвкавост, но Patreon и Megagrant наистина ми дадоха възможността да направя пауза за ежедневната си работа и да се съсредоточа върху играта + все още имат някои средства за аутсорсинг изпълнители като Маркос.

2. Имението Господари на Gog

Тъй. Gog също подкрепи развитието на играта, за която съм много благодарен.

3. Сътрудничество с Nvidia

Първо си сътрудничихме при получаването на DLSS в Manor Lords. Nvidia беше любезна, за да осигури по -нов графичен процесор за мен, тъй като все още бях на надеждния си 1070. Получих и потвърждение, че Имението Господари ще бъдат достъпни на GeForce сега Което е чудесна новина за всеки с по -стар компютър, но надеждна интернет връзка.

4. Партнирах си с публикуване на кон с качулки!

Имах голям късмет да се срещна с много страхотни хора от индустрията, които предложиха помощ, след като обявих играта. Планирах да остана независим, но в крайна сметка поради определена верига от събития реших да си партнирам с кон с качулка. Това е издател, посветен единствено на стратегическите игри (може да ги познавате от стария свят или да падате гранична) със сравнително кратка история, но нараствайки бързо и най -важното споделяне на същите ценности като мен. Аз също съм запазил пълната свобода. Те ще помогнат с преводи, маркетинг и ми ще ми дадат повече бюджет за развитие, с който да играя. “Накрая!„Някои от вас със сигурност ще кажат.

Сега за голямото съобщение.
Отворени затворени алфа приложения!

Търся играчи, които биха искали да помогнат за развитието, да тествам играта, да дават обратна връзка и да участвам в дискусии.

Ако имате много свободно време и сте страстни по проекта, би било чудесно да сте в затворената Alpha Group.

Ако обаче просто искате просто да играете играта по -рано/безплатно – моля, изчакайте вместо това, тъй като ще бъдете разочаровани само заради незавършеното състояние. Същото, ако не искате да участвате във вътрешни дискусии или гласове. Възможността за запис на кадри също е плюс.

Ако искате да се присъедините към затворената алфа:
1. Присъединете се към Manor Lords Discord Server https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
2. Намерете бот, наречен Alphabot.
3. Изпратете лично съобщение до бота с командата !Алфа
4. Ботът ще ви зададе няколко въпроса.
5. Изчакайте потвърждение за електронна поща. Смятам да избера нови тестери неправилно, така че не се притеснявайте, ако не получите съобщение веднага – както винаги търпението се оценява.

Ако кандидатствате и сте привърженик на Patreon, моля, не забравяйте да свържете акаунта си в Discord в настройките на Patreon. Ако сте се присъединили към Patreon преди, но не сте там, или ако сте дългогодишен привърженик, който току -що последва играта, първо благодаря, второ, моля, споменете го.

Забележка: Ако не можете да изпратите съобщението, моля, проверете тази настройка:

Наистина оценявам цялото ви търпение и се надявам по -добре да разберете защо отнема повече време от очакваното. Не трябваше да преработвам всички тези неща, но исках и поех риск. Мисля, че всички основни преработки са зад мен, но първо исках да чуя обратна връзка от повече тестери, преди да направя ранния достъп до публично достояние, а все още има някои сгради, които да повторят и ИИ, за да се подобрят.

Засега се надявам да ме извините, че съм напуснал датата на излизане като: да бъде обявен.

Това е за днес, благодаря за следването и цялата помощ!

Имението Господари

Игри като

Игри като „Warhammer 40 000: Darktide“, за да играете след това

Джон Битнър

Колкото и да е забавно, колкото най -новото във франчайзинга, има много други кооперативни стрелци, достойни за вашето време.

Игри като

Игри като „Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion“, за да се играе следващо

Джон Битнър

„Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion“ е интригуващ RPG, но има няколко заглавия, които предлагат подобно преживяване.

Победители в наградата 2022 г., от

Победители в наградата за 2022 г., от „Елдън Ринг“ до „бездомния“

Даниел Турхиано

„God of War Ragnarök“ взе най -много трофеи, но „Елдън Ринг“ награди най -добрата награда.

Игри като

Игри като „Протоколът Callisto“, които да играят след това

Джон Битнър

След като приключите на 13-часовата кампания на протокола Калисто, има много други игри на ужасите, които да проверите следващите.

Игри като

Игри като „Marvel’s Midnight Suns“, които ще играят след това

Джон Битнър

Независимо дали търсите друга стратегическа игра или Bombastic Marvel приключение, нещо е длъжно да ви хване окото.

Игри като

Игри като „Gundam Evolution“, за да играете след това

Джон Битнър

Ако смесените му отзиви сте паузи, помислете за игра на тези 10 игри като „Gundam Evolution.-