Преглед на производителността на мъртвото пространство – IGN, най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство за производителност на PC | Pcgamesn

Най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство за производителност на компютър

Както бе споменато, изглежда, че конзолите не използват собствения TAA на двигателя-което е опцията за по-стари карти или GPU на Intel-но това е по-взискателно, че както FSR, така и DLSS решения без реконструкция да могат да загубят над 45-50% производителност при подобни на подобни характеристики при подобни на подобни характеристики на подобни характеристики на подобни характеристики на подобни характеристики на 45-50% при подобни характеристики на подобни резултати при подобни резултати при подобни характеристики на 45-50%. За подобни настройки, преминаващи от TAA към FSR2, така че го използвайте, ако можете за производителност. DLSS2 е по -добре реализиран тук, тъй като заточването и детайлите са запазени по -близо до 4K, когато са активирани, като FSR е по -мек като цяло. И трите могат да бъдат подравнени с DRS, но нито едното не е толкова добро, колкото 4K TAA високо и общото качество на изображението се влияе допълнително поради VRS решение, което не може да бъде деактивирано на компютър и изглежда, че опцията за шахматна дъска в двигателя е положена за почивка , не единственото нещо в тази игра.

Преглед на производителността на мъртвото пространство

Какво представлява римейк или ремастър или дори рестартиране? Независимо от това,. Оригиналът е обичан от мнозина – ще се повтори ли историята тук?

Какво има в менюто?

Мотивните студия имат известен космически опит, но тази война е от много най-кървав вид и преработката на такава съкровена научнофантастична приказка със сигурност е плашеща задача. Оръжието по избор е Дългият сервиращ двигател на измръзване на Dice, който се използва за всичко – от Battlefield до FIFA. Тук те трябва да свалят светлините за осеяно, напоено с напрежението прераждане на Исаак на борда на обречената Ишимура. Ъпгрейдите и възстановяващите се активи и модели трансформират цялата игра, а самият Исаак вече е отпред и в центъра с много от подобренията на Dead Space 2, обединени в първата игра.

Нека започнем с промените от оригинала през 2008 г., която беше впечатляваща игра за времето и все още се държи добре поради фокусираната си технология и силната художествена посока. Колкото и тъмно и мрачно да беше оригиналът, новата игра успява да направи оригинала да изглежда ярък в сравнение. Далеч повече източници на светлина подчертават тъмните и подчертават фокусните точки, които се използват за изграждане на напрежение в новата игра. Подобрената оклузия идва от оклузия на околната среда на екрана и дори Ray проследи околната оклузия на PC, PS5 и Series X. Сенките са не само много по -изобилни, смесват карти на сянка с сенки, разположени на екрана, но и по -точни от множество факли и електрически ленти. Въпреки че оригиналът беше много перспективен с разчитането на светлината и сенките, екипът гарантира, че трептящите светлини причиняват танцуващи сенки и настъпващи форми в много стари и нови области.

Тези актуализации и промени често са фини, отклоняват вашите очаквания дори за дълго време фенове. Значително подобрени модели, анимация на лицето, движение на очите и материали, всички изскачат над плоските, едноядни повърхности с едно затъмнени. Gore е основен стълб на играта, а подобреното разчленяване позволява да се откъсне кожа. Визуалните ъпгрейди продължават с отраженията на екранното пространство, значително повишават геометрията и детайлите и подобряват и напълно преработени текстури с впечатляващи физически базирани материали. Безопасно е да се каже, че резултатите на технически и артистичен фронт са разтърсващ успех и, смея да го кажа, дори се подобряват в някои области над оригинала. Това е висок ред в нечия книга, но когато изходният материал е толкова силен, очакванията са еднакво високи.

Използването на Frostbite означава, че 60 кадъра в секунда или още по -голямо на компютър е надграждане от старите 30 кадъра в секунда на версиите Xbox 360 и PS3. Режимът на визуална вярност (който ще извика режима на проследяване на лъчите за лесно в този преглед) и режим на изпълнение на серия X и PS5 разчитат на DRS и FSR2 за техните предвидени изходи. И двете са насочени към 60 кадъра в секунда.

Режимът на производителност изпълнява нивото на най -ниското разделителна способност, 2560×1440, за да поддържа 60 кадъра в секунда, заедно с по -ниски ефекти, без проследяване на лъчи и намалени обеми на мъгла, качество на отражението на екранното пространство (SSR) и дори текстурата на текстурата. Част от това обаче е, че изглежда, че реализацията на FSR2 не е добре внедрена. Комбинация от пристрастия на MIP-MAP, засенчване на променлива скорост (VRS), както и заточването на пропуска в режим на производителност, които не се актуализират, за да компенсират по-ниската резолюция. Компютърът може също да използва както FSR2, така и DLSS2 (само NVIDIA RTX), за да намали съкращенията в тази рецепта за пиксел-изпълнение, но отново няма опция в менюто за коригиране на заточването, което може да е приятно допълнение от екипа по-късно по-късно.

Качество на изображението

Играта често е достатъчно тъмна, че разликата в резолюцията е доста малка при сравняване между режимите на производителност и проследяване на лъчи. По -нататъшното изпълнение на ефективността изглежда е реализация на VRS, която може да бъде забелязана и при трите конзоли и PC. Решението често е наред до средното и може да подобри производителността при текстура и прецизност на пикселите. Но блокирането на пиксели може да бъде видимо в близки повърхности, като самия Исаак в асансьори, причинявайки почти макро блокиращ вид. Те изглеждат по -лоши на компютър от конзолите и могат да бъдат по -изразени с вектори за движение в FSR и DLS на компютър. Серията Xbox S е засегната най -много поради много ниската си текстурна филтриране, причинявайки подове и повърхности да избледняват в кална супа на моменти в близко разстояние, заедно с някои блокиращи текстури – които отново могат да бъдат свързани с FSR2/DLSS2 тръбопровода за внедряване на двигателя заедно с VRS. В допълнение, нивата на разделителна способност тук са много ниски, което води до шумно и меко изображение на моменти, ефективно VRS работи най -добре с по -високи разделителни способности.

Серията S има само един режим, който седи между проследяването на лъчите и режима на изпълнение на серия X и PS5, но изглежда не изпълнява проследената AO настройка на Ray и вместо това използва решението на екранното пространство, което режимът на изпълнение работи, макар и леко намален В сравнение с настройките на серия X, PS5 и PC, въпреки че това може да е свързано с резолюцията. Цената е сравнително ниска, но с приблизително 5-10% въздействие зависи от сцената, използвайки моя RX 6800 при 4K TAA, преминавайки от SSAO до RTAO, което е един от по-евтините ефекти в играта. Таван от 1920×1080 е ударен, но често е около или на 1280×720, като FSR2 помага, колкото е възможно най -добре. Основният проблем е при тези ниски разделителни способности, с които реконструкцията има по -малко данни за работа, така че засяга качеството на изображението спрямо другите конзоли.

Сравнения на платформата

Сравнението с PS5 и серия X е изненадващо кратко: за всички намерения и цели те са идентични и в двата режима, като DRS и FPS са единствената потенциална разлика. Има някои фини промени в осветлението и гама, но и двете изглеждат, за да се съчетаят помежду си в режима на производителност и проследяване на лъчите. От множество бройки режимът на проследяване на лъчите може да удари пълен 3840×2160, но пропускът FSR2 винаги се реконструира, така че това не винаги може да бъде местен диапазон. В по-тихи участъци със сигурност е на това ниво и на двете, но в действие може да падне до приблизително ниско ниво от 2240×1260, въпреки че това може и ще се промени в зависимост от екранното действие. Изглежда, че диапазонът е между качеството и балансирания в настройките на FSR2. Отново целта е 60 кадъра.

Режимът на производителност отпада това до 1440p високо и приблизително 1536×864 ниско и отново при тежки действия може да се измести между качеството и балансирано към това 1440p високо. Това оставя по-меко изображение от другия режим, но бих казал, че дори в рамо до рамо това не се откроява, освен яснотата на текстурата и филтрирането, които споменах. В допълнение, този режим изключва RTAO и дава възможност за SSAO на играта. Отражението на екранното пространство се намалява, както и обемите на мъглата и дори осветлението в играта, но някои от тях са обвързани с резолюция, така че това може да е причината. Съпоставянето на настройките на PC не е напълно възможно, тъй като дори при избор от тестове RTAO и осветлението на PC не съвпада точно с конзолите. Като грубо ръководство конзолите изглежда са между средни и високи при някои настройки. Със сигурност изглежда, че картите на сянка са най -близки до средни, като повечето други са високи и може би ултра на SSR. В режим на производителност те изглежда се насочват по -близо до средата и използват компютъра като груб прокси, преминавайки от ултра до високи мрежи, приблизително 21% подобрение, а от високо до средно осигурява още 35% печалба. Това вероятно е това, в което серията S работи със светлините, които вероятно дори са по -близо до ниските.

Изпълнение на конзолата

Xbox Series S често е под 60 кадъра в секунда в тежка битка и кинематика в реално време-откриващият е най-стресиращият раздел, който открих във всички платформи. Тук можем да слезем до 30 кадъра в секунда. Някои от тях са просто контекст, щраквания на паметта и общи проблеми с кода, които могат да причинят някои малки 60-80 ms щраквания. Освен това всички останали спадове остават в рамките на 16 и 33 мс рамка време. Нетният резултат е, че в този раздел ние често сме около и дори под обхвата на VRR, за да решаваме проблемите във всички формати. Това каза, че в много от секциите на коридора, от които играта се състои до голяма степен, тя може да бъде стабилни 60 кадъра в секунда, като само единичните спадове са почти невидими.

Оригиналното тестване за тази статия беше проведено с помощта на код за преглед преди стартиране, но пластирът с ден-един добави заключване от 30 кадъра в серията Xbox, както и режима на проследяване на Ray на серия X и PS5. Тестването, което ще видите в следващия раздел, показва, че залата за всички конзоли над тази капачка, просто знайте, че режимът на проследяване на лъчите (и сериите S) вече са в заключени 30 кадъра в секунда, вместо в диапазона 45-50FPS от прегледа код.

Преминавайки към PS5 и Series X в режим на изпълнение, те са близки до перфектни и аз аплодирам отбора, за да гарантирам, че играчите могат да изберат как да играят. Това, което виждаме, е заключен 60 кадъра в секунда на PS5 и серия X, като за тежки секции срещу режима на проследяване на лъчите. И със същия кинематографичен раздел тук можем да видим за кратко някои малки спадове в средата на 50 -те, преди да се върнем към гладки изход от 60 кадъра в секунда. Ако гладката и последователна ефективност е ваш фокус, този режим ви покрива, а визуалните жертви са достатъчно незначителни, за да не го вземат много решение.

С казаното, режимът на проследяване на лъчите ни дава по -добър тест на двете конзоли. Серията X поема малка преднина на производителността в подобни секции, но това са в най -добрия случай едноцифрени нива и биха били идентични без FPS графика. По-големият изглед обаче е, че този режим никога не е на заключени 60 кадъра в секунда и често е около 45-50 fps дори при нормално проучване на коридора и битки. Вярвам. Този режим със сигурност не е лош, но ще забележите тези спадове през цялата си игра и в сравнение с режима на гладката производителност може да бъде много по -голяма пропаст от загубата на разделителна способност и ефекти от другия режим. Така или иначе изборът е ваш, който е такъв, какъвто ни харесва.

Сравнение на компютър

Както бе споменато, изглежда, че конзолите не използват собствения TAA на двигателя-което е опцията за по-стари карти или GPU на Intel-но това е по-взискателно, че както FSR, така и DLSS решения без реконструкция да могат да загубят над 45-50% производителност при подобни на подобни характеристики при подобни на подобни характеристики на подобни характеристики на подобни характеристики на подобни характеристики на 45-50% при подобни характеристики на подобни резултати при подобни резултати при подобни характеристики на 45-50%. За подобни настройки, преминаващи от TAA към FSR2, така че го използвайте, ако можете за производителност. DLSS2 е по -добре реализиран тук, тъй като заточването и детайлите са запазени по -близо до 4K, когато са активирани, като FSR е по -мек като цяло. И трите могат да бъдат подравнени с DRS, но нито едното не е толкова добро, колкото 4K TAA високо и общото качество на изображението се влияе допълнително поради VRS решение, което не може да бъде деактивирано на компютър и изглежда, че опцията за шахматна дъска в двигателя е положена за почивка , не единственото нещо в тази игра.

Започвайки с Steam Deck, трябва да работим на 1280x720p с FSR2 Performance. Парната палуба може да стане обвързана с процесора поради отличната мулти-резба в рамките на двигателя. 60fps никога не е опция дори при ниски настройки. Като такъв препоръчаният ми избор е да настроя играта при средни или високи настройки и CAP до 30 кадъра. Чрез намаляване на ефектите можете да увеличите настройките на FSR2 до качество, но светлините, SSAO и сенките трябва да са в средни, ако е възможно за най -добрия баланс на качеството на изображението и вярността.

Най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство за производителност на компютър

Преразглеждане на окаяните зали на USG Ishimura? Вижте най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство, за да увеличите FPS и да постигнете славно болни игри за компютърни визуализации.

Най -добрите настройки на мъртвото пространство :: Исак Кларк стои в механична съблекалня

Публикувано: 28 февруари 2023 г

The Най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство Ще помогне на играта на ужасите да достигне своя гноен потенциал, независимо дали търсите да подобрите производителността или да изпитате славна 4k gore. Междугалактичните коридори на USG Ishimura са избухнали с индустриални детайли, зловещи ефекти на сянка и неспокойно осветление, но постигането на баланс между вярност и FPS ще ви спести от всякакви уплахи на кадрите.

Няма да ви трябват инженерните умения на Isaac Clarke, за да раздадете най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство, но ще искате да разгледате нещата, преди да се качите на Ishimura. Разбира се, ако се люлеете на платформа NVIDIA RTX 4090, разрязването на некромофни крайници на 4K няма да бъде борба, но някои части от реконструкцията могат да направят дори най -добрия игрален компютър да изграждат пот пот.

Нашият преглед на Dead Space Remake изследва защо Revamp на EA отдава перфектно почит на една от най-добрите игри на ужасите досега, но фантастичните нови функции като Ray Tracing могат да хванат дългогодишни фенове нащрек. И така, за да предпазите врата си от разгадания на Jittery, ето най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство на компютър.

PCGAMESN тестова платформа: MSI MPG Trident като 11 -ти игрален компютър, включващ Intel Core I7 11700F, MSI Ventus Nvidia Geforce RTX 3070, 32GB DDR4 3,200MHz RAM, MSI B560 дънна платка и Windows 11.

Най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство: Isaac Clarke стои до два некроморфа в контейнери

Най -добрите предварително зададени ремонти на мъртвото пространство

Надявайки се да се потопите в космическия кошмар на Motive Studio без много фаф от менюто? Предварителните настройки на мъртвите космически ремонти могат да бъдат пътят. Ще можете да активирате одеяло с ниски, средни, високи и ултра опции, които ще направят избора за вас, но все пак ще посъветваме ръчно настройване на настройка или две.

Обикновено предварителните настройки на компютъра действат като страхотна базова линия, а настройките на мъртвото пространство не са изключение. Предварително подготвените опции на разработчика са всичко друго, но не и сребърен куршум, но поне ще завършите с груба рамка, която е достатъчно лесна за регулиране. Не сме убедени, че тук е предварително зададено „Plug-and-Play“, но ето какво да очаквате по отношение на изпълнението.

Предлагаме да проверите изискванията на системната система за мъртво преди да се потопите в римейка, тъй като те ще ви предоставят първоначално представа. Motive Studio не предоставя насоки за производителност с минимум и препоръчани PC спецификации, но ако вашата компилация съвпада с предишния, вероятно ще трябва да мащабирате настройките обратно.

Най -добрите настройки на мъртвото пространство: Исак Кларк стои до рисунки на некроморфи

Преминавайки от средно в ниско ниво, ще можете да увеличите FPS с около 10%. Ако седите на около 45 кадъра. Това е удобно, ако използвате по -стара графична карта, но за тези от вас, оборудвани с нещо наравно с нашата тестова платформа, ще искате да активирате NVIDIA DLSS или AMD FSR вместо това, което трябва да осигури още по -голямо издигане през борд.

Извършването на същия преход надолу от висок към среден е диво возене, тъй като нашите тестове всъщност удвоиха честотата на кадрите. Доколкото можем да кажем, това се дължи на някои особено пикантни области на Ишимурата, които са податливи на заекване, но включването на околната оклузия също играе своята роля по отношение на потапянето на производителността.

Скокът до Ultra ще ви струва много кадри, до голяма степен благодарение на факта, че предварително зададеният използва Ray Tracing AO. Нашата конкретна конструкция реши да се впусне в едноцифрено слайдшоу, докато тестваше предварително зададената, но не е ясно дали това може да се очаква или дали бъдещите пластири ще подобрят производителността.

Независимо от това, всички предварителни настройки крещят за помощта на AI за помощ, а предоставянето на DLSS прави всичко различно. Например, инструментът носи ултра кадри от улука и до нивата на игра, когато е зададено на „балансиран“, и дори успяхме да поддържаме 60 кадъра в секунда, използвайки режим „производителност“.

YouTube миниатюра

Най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство

Ето най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство:

  • V-Sync: Изключено
  • Ограничение на честотата на кадрите: Неограничен
  • Режим на показване: Пълен екран
  • Анти-алеиране: NVIDIA DLSS / AMD FSR
  • DLSS режим: Балансиран
  • Качество на осветлението: високо
  • Качество на сянка: Ultra
  • Качество на отражение: високо
  • Обемна разделителна способност: Ultra
  • Оклузия на околната среда: ON (RTAO незадължително)
  • Дълбочина на качеството на полето: високо
  • Размазване на движението: Изключено
  • Филмово зърно: Изключено
  • Дълбочина на полето: на

Най -добрите настройки на мъртвото пространство: Исаак соче пистолет към Crawling Soldier

Сенки

Мрастните визуализации на Dead Space са може би неразделни и ние посъветваме да се придържаме към настройките на Ultra Shadow, ако е възможно. Набирането им ще освободи някои кадри, но ще убие зловещата вибрация, която римейкът работи толкова усилено, за да осигури. Това каза, че дори ниската настройка е адски подобрение спрямо оригиналната версия на PC от 2008 г., което означава, че все пак ще изглежда звездно на машини с ниски спецификации като Steam Deck.

Осветление

Ако Ишимурата е сенчесто платно, тогава светлините са зловещата четка за боядисване, които усъвършенстват повърхността му. Римейкът на мъртвото пространство използва източници на светлина, за да напое на минния кораб с атмосферно страдание, така че ще искате да активирате поне високи настройки, за да се възползвате напълно. Преминаването към Ultra идва с фини подобрения, но ако отчаяно се опитвате да се вкопчите върху рамки, избирането на високо не трябва да се отрази твърде много на крайния резултат.

Обемна разделителна способност

Парните космически кораби са телбод за научнофантастични продукти и няма да искате да компрометирате настройките на Dead Space на обемната разделителна способност. Стремежът към Ultra ще помогне на целия този космически смог да изглежда като истинската сделка и това ще подхранва други фини ефекти, които в крайна сметка ще ви подмами да мислите, че сте на обитаван от адски минен кораб. Изборът за нещо под високо ще намали ефективно потапянето, но набиването на опцията до средата може да ограничи трептящите рамкови шипове в някои области.

Най -добрите настройки за римейк на мъртвото пространство: Исак Кларк, гледащ некроморф, изгарящ през прозореца

Околна оклузия

Атмосферната оклузия може да чука производителността на мъртвото пространство повече от всяка настройка по -горе, особено ако използвате по -стар графичен процесор. Средни фаворити като RTX 3070 ще се борят да се справят както с проследяването на лъчите, така и с високите до ултра настройки, така че избирането на SSAO е следващото най -добро нещо.

Ако вече сте изпробвали предварително зададеното по -горе мнението на мъртвото пространство, вече ще знаете, че RTAO се счита за част от преживяването „Ultra“. С един поглед може дори да не осъзнаете, че сте активирали лъчи проследяващи шенаги, като изберете опцията (докато не забележите много забележимо потапяне на производителността, т.е.). Отново, SSAO ще ви предостави това, което бихме считали за визуални резултати от висок клас, без да плащате фантастично представяне на данък върху производителността, така че не се страхувайте да създадете свой собствен импровизиран ултра не-RT масив от настройки.

Разбира се, свежи карти като NVIDIA RTX 4080 служат като плазмени резачки в този сценарий и те трябва ефективно да изтръгнат горните лъчи проследяващи производителност некроморфи до парченца. Ние не казваме, че няма да срещнете никакви капки за кадри през цялата си игра, но по -новите графични процесори биха могли да си направят силни темпове на игра, дори в най -взискателните сценарии.

Най -добрите настройки на мъртвото пространство: Исак Кларк стои до д -р Мърсър

Най -добрите аудио настройки за римейк на мъртвото пространство

Славно гротескни визуализации са едно нещо, но ако вече сте инвестирали в най-добрите игри за игри, ще искате да проверите двукратно аудио настройки на Dead Space. Вниманието на Motive към звуковия дизайн е толкова потапящо, колкото и предизвиква тревожност и си струва да се уверите, че сте избрали правилните опции, преди да стъпите на ishimura.

Първо ще искате да определите дали аудио устройство по избор използва стерео, съраунд звук или слушалка с 3D поддръжка. Има опция, която да отговаря на всеки тип в менюто за настройки на мъртвото пространство, но може да го намерите на „стерео“ по подразбиране. Опцията „Многоканален“ ще захрани вашите 5.1 настройки с насочените данни, от които се нуждае, докато „3D аудио“ ще се свърже с виртуални решения, използвани от слушалки като Razer Kraken V3 Hypersense. След като сте набрали всичко, ще бъдете сигурни, че ще забележите разликата, но не ни обвинявайте, ако остави ушите ви да звънят с терор.

Настройки за предупреждение за мъртво пространство

Мотивът включва опции за предупреждение за съдържание в менюто за настройки за римейк на мъртвото пространство и има дори настройка, която ще прикрие всички черва и сърцевина. Ако предпочитате просто да получите глави за последния, включването на „показване на съдържанието“ ще свърши работа, докато опцията „Скриване на смущаващи сцени“ ще спре всичко видимо висцерално да достигне до екрана ви.

Мъртво пространство Римейк Поставими настройки на бара

Съобщава се, че активиращата лента за презареждане на поддържани дънни платки осигурява по -добри резултати в римейка на мъртвото пространство и може да ви спести от всякакви страшни сценарии на слайдшоу. Откровено от DSogaming, позволяването на настройката може да увеличи скоростта на кадрите с около 25% на карта като RTX 4090, така че ще искате да се уверите, че е включен, ако още не сте го направили.

Phil Hayton Phil е експерт по компютърни игри за игри. Кой копнее за Bleeps и Bloops на стария си ретро игри, но е щастлив да изхвърли ретро оцветените очила, за да покрие най-новите NVIDIA и AMD Graphics Card Shenanigans. Те също имат меко място за парата.

Network N Media печели комисионна от квалификационни покупки чрез Amazon Associates и други програми. Включваме партньорски връзки в статии. Преглед на термините. Цените са правилни по време на публикуването.