Преглед на човечеството, Преглед на човечеството: Алтернатива на цивилизацията в тежка категория | Скална хартия пушка
Преглед на човечеството: Алтернатива на цивилизацията в тежка категория
Rock Paper Shotgun е домът на компютърните игри
Човечество: The Котаку Преглед
The Цивилизация сериите съществуват – съжалявам, че трябва да ви направя това – 30 години. Той помогна за създаването на жанр и остана непобеден в него през цялото това време. В Civ Формулата има малко застояло. Въведете амплитуда и опита на Sega на малко свеж въздух, Човечество.
За амплитуда тази игра е била години в създаването. Това Безкрайна легенда и Безкрайно пространство Виждали са студиото да усъвършенстват своите 4x (изследвайте, разширяват, експлоатират, изтребват) умения през последното десетилетие, иновации с неща като чисти менюта тактически битка. Обвързване на всичко, което са научили заедно в пряко предизвикателство Цивилизация е неизбежната крайна игра на този подход.
Може би сте забелязали, че вече съм говорил Цивилизация много и ще го направя много повече в този преглед. Извинете, това е неизбежно. Сид Майер и Брус Шели помогнаха на пионера на жанра Цивилизация е управлявал толкова дълго и Човечество е построен от самото начало като почит/отговор на него. Предлагането на ow amplitude е в състояние да се разграничи от Цивилизация ще формира ядрото на това, което повечето хора ще искат да знаят Човечество. По принцип е буквално невъзможно да се говори Човечество без да се споменава Civ многократно, оттогава Civ’s Системите са езикът на самия жанр.
Къде дори да започнем с игра, която обхваща хиляди години човешка история? Може също така да започне в началото, кога Човечество ви поставя под контрол на шепа скитащи неолитни племена и нежно моли да намерите някъде за тях, за да живеят тях. След това предполага, че вероятно ще искате да ги накарате да се установят и да започнат процеса на превръщането им в първите хора, които изпращат мисия на повърхността на Марс.
Където всяка друга игра като тази би ви помолила да изберете една фракция и да се придържате към нея до края на играта , Човечество Има трик: позволява ви да играете като множество фракции, докато вървите. Признавайки, че народите и културите се променят с течение на времето, можете да започнете играта като римляни, но в по -късни векове се придвижвате към венецианците и след това италианците и всеки път, когато ще имате различен фокус и различни предимства и бонуси, достъпни за вас. Просто използвам веригата на италианците като пример за приемствеността, налична тук; можете да изберете от всеки От наличните фракции, когато напредвате, скачате от Азия в Африка към Европа, докато вървите.
Това има козметични последици, тъй като вашият аватар –Човечество Позволява ви да изградите свой собствен владетел, вместо да използвате лидер на акции – ще носите ново облекло всеки път, когато се промените, а сградите на вашия град ще се преобразуват, за да отразяват вашата културна промяна. Но също така има реални предимства на геймплея, в това Човечество не ви заключва в нито един подход за цялата ви игра. Вместо да избирате една конкретна страна и да се забиете с техните тактики и перки за цялата игра, това изместване на културата ви позволява.
Това има някои проблеми, в които ще вляза след минута, но като цяло аз любов тази идея. Мразя да бъда заключен в определен стил на игра, преди да съм виждал картата или моите противници в игра като тази, така че да получа шанса да пренасочвам империята си постоянно през цялата игра вероятно е Човечеството Най -интелигентна нова идея.
И докато бих искал да продължа сега с други начини Човечество прави радикални отклонения от 4 -кратните норми, не мога. Като никога не съм участвал в нито един от по -ранните демонстрации или бета на играта, установих, че е много по -близо до Цивилизация отколкото очаквах, което е успокояващо по някакъв начин, но разочарование от други. От светлата страна, необуздан от очакванията на марка или дългогодишни фенове, и въоръжени с резултатите от собствените си Dalliances с 4x жанра, Amplitude бяха безмилостни с ощипването си към Цивилизация Формула и почти всичко, в което са се разделили, се оказа или пълен успех или поне цялостно подобрение. Няколко примера:
- Гражданите на вашето общество не напредват по линеен начин, те се развиват в зависимост от обстоятелствата и се установяват, като ви задават въпроси за това как искате да се справите с нещата. Искате ли земята да бъде частна или колективно? Е изкуството да бъде цензурирано или безплатно? Никога няма грешен избор, само последствия, всеки от които помага да се изгради империя, която е уникално ваша.
- Много мисъл е влязла в игра на високи (малък брой силно населени и специализирани градове) срещу широки (разпръснато империя) и двата подхода са еднакво валидни тук. Ако искате да играете широко, можете просто да преобърнете картата, както винаги, и съответно да управлявате всеки град. Ако искате да играете високо, можете да задушите градовете си заедно в по -широки административни региони (или дори един мегалополис, ако искате), което съчетава цялата им продукция, но само иска за част от ръководството. Като някой, който обича да играе високо, аз наистина ли хареса това.
- Вие се занимавате само с две валути в Човечество: Злато (което купува неща и поддържа всичко) и влияние. Последният води до много тактическа гъвкавост, защото плаща за всякакви неща, от комбиниране на градове до основаване на нови селища до закрепване на нови граждани и ще трябва постоянно да решавате кой от тези подходи е най -добрият начин да прекарате то.
- Битката ще бъде позната на всеки, който е играл Безкрайна легенда. За разлика от скорошните Civ Игрите, където всяка единица заема собствено пространство на картата, като цяло играете можете да комбинирате 4-7 Човечество единици в един стек. Улеснява ги придвижването и поддържа света без военни струпвания. След това, когато е време за борба, тези стекове се разплитат и всяка единица може да бъде внедрена в света на играта, за да се бори с малък, основен тактически ангажимент или малко по -сложен, ако обсадата на даден град е замесена. Не е Огнена емблема, Но все пак е по -интересен начин да разрешите нещата, отколкото просто да разбивате единици заедно.
Може би най -големият акцент за мен обаче беше самият свят. Картата е красива, както можете да видите на екранните снимки през този преглед и е безкрайна радост просто да се превъртате около нея всяка нова игра и да накиснете пейзажа. Не само изглежда невероятно увеличено, но е наистина жив Когато се приближите, показвате на хората, които играят на плажа, и животни тичат през тревни площи.
Едно нещо, което наистина ме интересува, когато става въпрос за тези прегледи на големи стратегически игри, е това, което всъщност сте правене В тях през повечето време. Характеристиките и акцентите са добре и добри, но ако ще прекарате 250-500 часа в игра, мисля, че най-важните неща за техния успех са тези, които ще щракнете върху и правите отново и отново и отново и отново и отново и отново и отново отново. Светските лайна, подробностите, делата, натоварената работа.
В Човечество, Това е практическото управление на вашите собствени градове и територии. Актовете за назначаване на населението на различни задачи (като земеделие или изследвания), изграждане на нови структури, разширяване на градовете ви през картата и балансирането на книгите се правят от един и същ екран за управление на града и това е пясъчната кутия, в която ще прекарате на The по -голямата част от времето си в Човечество.
Това е и нещото, което най -много ми харесва в играта. Методичният начин, по който можете да разширите и надградите своята територия, начина, по който сте дадени силата да оформите развитието на хората си чрез овластяване на избора. О, вие сте сложили корените си, започва да се верига заедно и да придобиете успокояващо чувство за инерция, което на моменти ще се чувства повече като играете Градове: Скайлини отколкото истински 4x опит.
Като уединение, дзен градински опит, Човечество би било класика. Симити в междуконтинентален мащаб и обхващащи хилядолетия. Уловът тук е, че това е игра, в която сте само една нация сред многото, и начинът, по който общувате с другите – и по -важното е начинът, по който AI взаимодейства с играча – оставя много, за да се желае.
Човечеството Управлението на града е добро, плавно забавление, но също така е също гладко, липсващи в шиповете на активност или криза, които трябва да прецизират добра 4x игра. Това прави дълги сесии – и да, това има Цивилизация Същата кука „Още един завой“ – започнете да се размива в монотонно шумолене. Освен това страда от същия проблем, който порази други амплитудни игри, тъй като докато има AI съперници там, рядко се чувства така, сякаш всъщност играете заедно или срещу никого.
Разочароващо, тук има изобилие от системи, които предполагат дипломацията и търговията и споровете, които могат да бъдат толкова нюансирани и стратегически, колкото на други места, но по някаква причина никога не се чувства, че ИИ прави нещо повече от това да ви размаха от другата страна на улицата. И когато ти направете Взаимодействайте, всичко се чувства накуцващо и безжизнено, до голяма степен, защото безименните фракции, изместващи културата, затрудняват проследяването на вашите опоненти или образуват всякакви трайни отношения с тях. Почти пълното отсъствие на емоция или привързаност към моите съперници тук наистина ме накара да оценя Civ’s груби, натрапчиви лидери още повече, защото ми напомня, че имат повече общо с успеха на тази серия, отколкото просто изглеждат добре, тъй като предоставят малко добавена подправка към рецепта, която иначе би била невероятно нежна.
Това беше огромен бум за мен, защото както казах в други рецензии, най -добрите стратегически игри не стигат до върха заради тактиката си, те стигат до там заради историите, които могат да тъкат през всяка игра . Истории, които тук играчът се чувства като част от нещо по-голямо, нещо важно, а не само отстъпки от изглед на Бога, щраквайки върху електронна таблица за 300 оборота. Човечеството Историята е най -много като незабележимо телевизионно предаване, което бръмчи за няколко сезона, преди да се изпрати в леглото, рядко хвърляйки в скока на драмата или вълнението, които могат да направят други приказки толкова запомнящи се (които, дадени, дадени Безкрайна легенда Способността да разказваш силна, структурирана история беше малко изненада!).
Друг спад беше начинът, по който беше изучавала играта Цивилизация Толкова тясно и направи толкова много добре дошли промени в този почитаем подход на стар динозавър, може да влезе направо в един от Цивилизация Най -дълбоки и най -опасни капани: нейната крайна игра. По -конкретно, фактът, че като Civ, Човечеството Endgame – и походът към него – Sucks.
Колкото и да сте се приближили до останалата игра, играчите винаги ще се окажат меандриращи към произволно състояние на победата, независимо дали става въпрос за космическа мисия, световно завладяване или точките, които са облицовани по подразбиране на 300 оборота (моля, променете тази цифра Веднага след инсталирането никога не е достатъчно дълго). Бих се радвал да видя Човечество Приложете същия вид дързост към неговото заключение, както и толкова много от останалата част от играта; Толкова голяма част от моя опит в минута беше прекарано в намирането на радост в това да се занимавам с моите градове и граждански.
Преглед на човечеството: Алтернатива на цивилизацията в тежка категория
Обожавам стратегически игри, с изключение на това, когато трябва да ги прегледам. С толкова много абстрактни системи, движещи се части и потенциални преживявания за игра, това може да бъде истински скрипч на мозъка, който да обобщи добре колко са добри. Човечеството се оказва по -строго от повечето. Отчасти това е така, защото съм играл страшно много от него, което означава, че има дори повече от обикновено да се обобщи. Отчасти е така, защото веднага след обявяването на Amplitude’s Big Boy 4x, всички знаехме, че успехът му ще бъде определен от това как се сравнява с цивилизационната серия.
Така че след това. Няма смисъл да се извлича това: ли е човечеството толкова добро, колкото Civ?
Но честно казано, все още трябва да играя начин Повече от човечеството да знаете със сигурност дали е класика. Все още съм на етап, в който всяка сесия ми разкрива изцяло нов шев от потенциални изживявания за игра и тъй като 4 пъти играта са такива ледникови неща, това е купчина ThinkBiscuits, които наистина ще ми отнемат много дълго време, за да ям. Лесно е да се инфатурирате с игра, когато все още изследвате какво може да направи. Но истинският тест ще бъде дали все още го играя месеци след извършването на този процес и илюзията за безкрайна възможност се разсейва. На този фронт наистина не знам какво да очаквам.
Последният път, когато визуализирах човечеството, говорих за това как системата за изграждане на цивилизация на Mix-N Mix-N-Match я остави отворена за появата на бонус комбинации, твърде мощни, за да не се използва, сериозно прехвърляйки ефективната широта на пътищата през вековете. След като изиграх още няколко мача, моята перспектива е по -ярка на този фронт. Усеща се, че бонусите са компенсирани по толкова фини начини, че не можете да видите как са балансирани, което ви кара да се чувствате като гений, експлоатиращ вратички в правилата.
В неотдавнашна игра, в която играх, избирането на Zhou в древния слот и спам конфуцианските училища до планините доведе до умножение на моята изследователска степен с готини 10 000% в пространството на няколко оборота. Изглеждаше глупаво глупаво. Това обаче означаваше, че проучих всяка технология, налична на светкавица, оставяйки ме с възможността или да бързам аванс преди оптималната точка, или да продължа през древната ера с товар от скъпи изследователски райони, които правят абсолютно нищо нищо. Умереността, оказа се, щеше да ми послужи много по-добре от min-maxing.
В друга игра, комбото от финикийци в картагенци на крайбрежна карта ми даде рояк хипер-хара. Но тогава, тъй като все още не бях изградил инфраструктурата или технологията, за да поддържам съдържанието на това население, растежът ми бързо се разби на твърд таван и градовете ми бяха твърде депресирани, за да изградя много за няколко десетки завоя. Влизането на all-in по пристанищата изглеждаше непобедим избор по това време, но това наистина се отказа от гъвкавостта ми и ме върна достатъчно трудно, че всъщност загубих преднината си към AI по пътя към Endgame.
Независимо от това, за всички, които икономическите бонуси не са съвсем неустоимата сила, която изглеждат, остава фактът, че те са най -лесният начин да просперират. В повече игри, отколкото не, откривам, че посвещавам минималните усилия за военни действия и дипломация, тъй като развитието на земята почти винаги представлява по -ефективен начин за получаване на това, което искам.
Това е жалко, тъй като както дипломацията, така и бойните системи са страхотни, сами по себе си. Малките разгръщащи се военни битки, в които части от картата са кооперирани като своеобразна арена за армиите, за да имат скрап, базиран на завой, са добри, дълбоки забавления. За съжаление обаче, почти винаги ги решавам автоматично, тъй като чакам нещо вълнуващо, за да завърша строителството и просто искам да щракна през завоите си непрекъснато, докато не се направи. Дори когато съседните империи ме атакуват, аз се заех да ги подкупя с огромна сума пари – генерирани, естествено, от моя див масив от подобрения на плочките – за да ги накарам да си отидат.
Също така открих, че тази фиксация върху силата на надеждните бонуси – като цяло изследвания, храна, пари и производство – ограничи апетита ми за Civ Picks. Във всяка от епохата има страхотен брой циви. Разбира се, всичко това може да е проблем, който продължава да се подрежда, след като имах повече време да играя и експериментирам, така че се колебая да критикувам твърде силно.
Щях да кажа, че ще почувствам по -добро усещане за относителната сила на различните подходи, след като опитах игра, фокусирана върху военно фокусиране или две – но това не е така, а причината за това вероятно е на човечеството най -голяма сила. Когато превключвате Civs в края на една ера, можете да промените цялата работа на вашата империя при падане на шапка. Динамото за печелене на пари може да се превърне в дипломатическа електроцентрала или изследователска колоса само за няколко умни завоя, запазвайки вкусен остатък от финансовата си проницателност за добра мярка. Да знаеш точно кога да постигнеш такъв завой от 180 градуса е изключително важно умение и представлява изящно сочен бит от вземане на решения.
„Това предефиниране на мухата на целия ви геймплан и фактът, че това е необходимост, а не опция, е MastersTroke.”
В моя сценарий на Harbourgeddon по -горе, например, интелигентен превключвател в Civ, фокусиран върху стабилността, можеше да ме види как звям по пътя си към върха на света за нула време. Вместо това направих „очевидните“ синергични избори – норвежки на холандски, за още по -пристанищни синергии – и завърших с цялата храна и злато в света, но население, твърде нещастно, за да се грижи. Бях прескочил деня на краката в цивилизационен мащаб.
Това предефиниране в движението на целия ви план и фактът, че той е необходимост, а не опция, е MastersTroke. Колкото повече играя, толкова по -фундаментално блестящ механик осъзнавам, че е, а поне на този фронт не се чувствам като пишка, като казвам, че човечеството издухва Civ от водата. Всяка цивилизационна игра идва на масата с набор от иновации на набора на правилата на предшественика си, но не мога да се сетя за развитие в тази серия, която беше наполовина спретнато трансформационна като тази. И така, знаете: добре на yers, амплитуда.
Човечеството не е перфектно, дори да отстъпи личните ми чувства към относителната ефикасност и забавния потенциал на различни Playstyles. Имаше много малки, но странни бъгове в изграждането на прегледа: Известията ме информират, че Olmecs са напреднали до древната ера не по -малко от пет пъти; Разказвачът изразява шока си от моята сграда пет, петнадесет и след това тридесет селскостопански квартали на поредни завои, когато не бях направил такова нещо; Лодка, която се паникьосва, когато е настроена на авто-експлир.
Там нямаше нищо разбиване на играта, но имаше няколко твърде много юфки от супата за игра, толкова силно полирана в други пожелания. Това ме накара да се чудя колко други пукнатини са били скрити под водната линия на тази странна, смесена метафора с юфка лодка.
Отвъд подобни неща, единственият ми истински проблем с човечеството е проблемът, за който споменах в началото: че въпреки че наистина го харесвам, не съм 100% сигурен какво е. Той се е заел да се докаже като исторически 4x, който категорично не е CIV клон и е успял. Но като се наведе около монолитната по -голямата част от бебето на Големия Сид, тя е прераснала в странна форма. Просто се случва много, най -добрият начин да го кажа. Понякога това прави изключително богата стратегическа игра. В други моменти, това прави опит да се насочи към претоварване с информация.
Всъщност и особено в по -късните етапи на играта, човечеството може да се почувства по -скоро като пъзел, отколкото 4x, като бизнесът на Hexes and Multipliers го абстрахира от централната си тема за човечеството. И все пак, ако най -лошите неща, които мога да намеря да кажа за човечеството, са, че понякога ме кара да мисля твърде много и че трябва да го играя повече, едва ли е кърваво бедствие, това е? Отидете да си направите някои пристанища и кажете на Olmecs, че поздравих. Ако някога изляза.
Rock Paper Shotgun е домът на компютърните игри
Влезте и се присъединете към нас в нашето пътуване, за да открием странни и завладяващи компютърни игри.