Планове за освобождаване – Taleworlds Entertainment, Mount & Blade II: Bannerlord | Mount & Blade Wiki | Фандом
Mount & Blade II: Bannerlord
Подобен на Военна лента, Тип от щети е разделен на три категории, тъп, пиърс и нарязан, като тъпът е най-полезен срещу бронята и рязането е най-малко полезно. Както преди, Maces придават присъщ бонус в способността да нарушават позицията на целта, ако успешно са ударени. Някои поляни, като законопроекта, понякога могат да удрят врагове, които парят с оръжие (в зависимост от точната позиция на двамата бойци). Въпреки това, смачването през щит, изисква специфични перки от уменията на характера; Вече не е присъщо на определени оръжия.
Планове за освобождаване
Август и септември бяха вълнуващи месеци – Mount & Blade II: Bannerlord най -накрая получи датата на излизане (25 октомври), предварителните поръчки се отвориха за конзоли и много от вас дойдоха да поздравят в Gamescom и Pax.
И макар да е основен етап за играта, която ще дойде на конзоли, нашето съобщение даде да се разбере, че това няма да е краят на пътуването. Това е, за което искаме да говорим с вас днес.
Път за освобождаване
С наближаването на датата на издаване ние подготвяме редица допълнителни актуализации, които много от вас с нетърпение очакват.
От една страна, ние наистина не можем да оставим нашите господари и дами без банер повече. Може би вече сте виждали как изглеждат в последните демо кадри, но за всеки случай, ние сме прикачили екранна снимка по -долу.
Банерите в играта ще бъдат равностойни предмети, които играчите и AI героите могат да използват, за да се възползват от формациите, които водят в битка. Наред с тях ще въвеждаме и нови занаятчийски парчета с приставки за плат. Те няма да позволят просто на играчите да създават оръжие с допълнително малко усет – те ще добавят към цялостното визуално изживяване, тъй като войски.
И макар че тези промени ще подправят съществуващите ни сцени, ние също работихме усилено върху нови. Скоро всеки от нашите 53 града ще бъде уникален, а басейнът за замъци, бойни терени и по -малки места като Hideouts също ще продължи да се разширява. Разбира се, световната карта също ще види допълнителни подобрения.
За да добавим към това, ние финализираме основен ремонт на системата за движение на агент AI, която помага на NPC да се справят с труден терен (като в обсади) и по -специално подобрява проблемите с задръстванията. Това прави това чрез редица корекции на физиката, по -добро ситуационно разбиране и маниери (чакащи на съюзниците напред) и чрез отдалечаване от двоичен, кардинал вход и към частичен, 360 градуса – помислете за клавиатура срещу контролер. Естествено, вие, играчът, все пак ще можете да играете с двете.
Нападение на обсадна кула
Сега външният вид и движението са важни – но това е и аудиото. Съответно, ние сме доста щастливи да кажем, че героите на AI скоро ще получат първата итерация на гласови оверсай за сюжетни диалози и поздрави. Разговорите като цяло също ще се възползват от редица нови и актуализирани изражения на лицето.
Императорски наставник Арзагос
Глас над, Imperial Mentor Arzagos
Отвъд тях, наскоро споделените персонализирани сървъри, режим на битка и мултиплейър моделиране ще продължат да получават поддръжка. Подобно на тях, работилницата на Steam също се тества с редица членове на нашата общност. Благодарение на това, тя трябва да ви стане достъпна в близко бъдеще.
Мултиплейър бойно събитие на персонализиран сървър
И накрая, много от вас са попитали за постиженията – те, както и карти за търговия с пара, фонове и емотикони, трябва да пристигнат с издаването на играта на играта.
След освобождаване
По това време всичко по -горе трябва да бъде в ръцете ви и с нетърпение очакваме вашите мисли за тези допълнения. Естествено, ние също сме доста развълнувани да научим как харесвате играта на конзоли.
Нашето намерение в този момент е да продължим да правим подобрения въз основа на вашите отзиви. Като каза това, вече има планове за редица конкретни функции и ощипвания, които можем да обсъдим с вас сега.
Като начало се връщаме към класика – в началото на развитието, ние изследвахме прототип на играча не само изчистване, но и поемайки общи части от престъпници. Това ще дойде в играта. Той ще работи подобно на други предприятия (като семинари и каравани), които осигуряват на играчите пасивен доход, но също така ще имат собствен обрат. Тъй като те не са точно законни начинания, ще трябва да се справите с нашата система за престъпления. И все пак не е всичко лошо – работата от сенките ще ви позволи да продължите във враждебна среда и, съчетани с допълнителни актуализации на „мъглата на войната“, да ви позволят да запазите достъп до информация, която иначе нямате да нямате.
В допълнение към това ще видите въвеждането на по -специализирани бойни опции. От една страна, играчите ще могат да излязат и да започнат изненадваща атака срещу обсаждащи, за да унищожат своите обсадни двигатели. Това ще се проведе в съществуващите места за обсада, но следвайте отделен набор от правила.
Редовното нападение на обсада от своя страна също няма да бъде игнорирано. Работим върху редица промени в баланса, за да насочим повече везните в полза на обсадни кули и овни. Например, бутането на стълби от стените ще бъде възможно, дори когато има врагове, които ги изкачват – в Singleplayer и мултиплейър.
Падайки от обсажната стълба
Естествено, ще има и различни ощипвания към други системи – независимо дали това е способността да се насочват към вражески формации, които са поискани от нашата общност на капитан режим, или способността да поставяме спътници в конкретни формации в „реда на битката“.
И ако вашият герой остане твърде стар и уморен, за да продължи битката, ново място ще им позволи да предадат юздите на следващото поколение – или да сложат край на клана. Независимо дали е игра на игра поради съзнателен избор като този, старост или лоши съобщения, тя заслужава малко церемония. В добра степен, Ingame Cutscenes и кинематика осигуряват това. И все пак не би ли било хубаво да погледнете назад към постигнатото през годините? Тук ще влезе играта над статистиката – проследяване на всяка ваша стъпка (или поне някои от тях) и предоставяне на равенство, когато играта ви приключи или завършите сюжета.
Игра над статистиката
В подобен смисъл създателите на съдържание ще могат да правят записи на своите приключения, използвайки нашия редактор за повторение. Докато фокусът ни беше с играта, редакторът все още видя напредък и вероятно ще бъде споделен като част от инструментите за модифициране през следващите месеци.
Като цяло има още много идеи, които ние искаме да проучим като част от нашите редовни разработки. Някои от тях са по-малки теми като балансирани ощипвания за нашата резолюция за автобити, сорт придружител, нахлуване, проекти за сетълмент или мултиплейър класове и режими. Други се отнасят до подобрения в контролните схеми и хаптичната обратна връзка, инструментите за модифициране, мултиплейър подигравките и картите, вземането на решения за дипломация, жизнения цикъл на клана-кралството, атмосферата на мисията и метеорологичната система, както и различни промени в качеството на живот, като член на партията, сортиране. И други ще бъдат по -ангажирани като ищецът и режим на зрители за мултиплейър.
За да се обърнем към слона в стаята и някои от въпросите, които дойдоха с него, ние със сигурност сме отворени и за DLC, тъй като те са чудесен начин да ви предоставим допълнително съдържание, което не се вписва в обхвата на базовата игра. След като каза това, ще мине известно време преди да пуснем всеки DLC, това ще бъде постепенно изместване в развитието и няма да бъде взаимно изключваща се, тъй като базовата игра също ще продължи да получава актуализации.
Като свидетелство за това – няма конкретен DLC, който искаме да обявим в момента. Ние обаче наблюдаваме и обсъждаме много от темите, към които сте страстни.
В тази връзка ние също искаме да изразим сърдечната си благодарност към всички, които ни подкрепяха през целия период на ранен достъп. Играта измина дълъг път и не би било възможно без вас и вашата страст към Mount & Blade.
Очакваме с нетърпение да предприемем следващите стъпки на това пътуване с вас – както и всеки, който може да се присъедини към нас по пътя.
Можете да поръчате играта на конзолите тук:
Mount & Blade II: Bannerlord
Събитията на Банерлорд да се проведе през годината 1084 г., 173 години преди началото на Военна лента. Свидетел на последните години на Калрадическата империя и възхода на кралствата, от които свадийците, Родокс, Нордс, Ваегири, Кергит и Сарраниди претендират за произход.
В играта има редица куестове, които позволяват на играча да оформи и сюжета.
Кралства
Кралствата, присъстващи в Банерлорд са предшественици на тези на Военна лента и да имат някои от чертите на техните потомци. Всяко царство има няколко благородни клана, които управляват и управляват собствените си градове и села, и имат свои замъци. Освен това има по -малки, незначителни фракции, подобни на бандити и кланове на наемници, с които играчът да взаимодейства по време на изследването си на императорската Калрадия.
- Империята се оказва в Гражданска война, след като император Ареникос умря без наследник.
- Южната империя, водена от овдовялата императрица Rhagaea, съпругата на Аренчиос. Тя твърди, че дъщерята на Арикос и единственото дете Ира трябва да управляват.
- Северната империя, водена от сенатора на аристократ. Той твърди, че Сенатът трябва да има своето древно право да избере новия император, възстановен.
- Западната империя, водена от Генералния герой от войната Генерии. Той иска имперските ветерани да изберат новия император.
Мултиплейър
Мултиплейър е функция, която се връща към Mount & Blade II: Bannerlord. Тя включва множество от стари и нови характеристики, някои от които са предизвикали спорове. Играта вижда връщането на своя персонализиран списък с сървър и класически режими на игра като Team Deathmatch и Siege. По -новите функции включват нова партийна система, бърза функция за игра за автоматично намиране и присъединяване към сървър, чисто нови режими на игра като Captain and Skirmish, класова система и оръжейна, която позволява на играча да види какво съдържа всеки клас.
Промени от Warband
Taleworlds твърди, че ще има „много вълнуващи и много поискани нови функции“ и че ще включва „отблизо и личен средновековен бой в огромен мащаб, по-голям, по-кървав и по-интензивен от всякога“. Те потвърдиха, че ще приложат това, което феновете искат Mount & Blade II: Bannerlord.
Taleworlds също ще включва аспекти от модове, като например дипломацията, за да подобри геймплея.
Сега спътниците се генерират въз основа на суфикс, а не на конкретни знаци. Освен това те вече не трябва да бъдат балансирани срещу личностите на другите. Особено компетентните спътници могат да бъдат зададени да правят куестове от ваше име или да бъдат формирани в собствените си страни, за да работят независимо.
Геймплей
Функциите, свързани с играта, са подобрени с нов интерфейс на инвентара и по -добър изкуствен интелект. Системата за обсада също се подобрява въз основа на отзивите на играчите, като допълнителните тактики са предоставени за обсади. Всяка от шестте фракции ще има свои собствени настолни игри, които ще могат да се играят. Има и различни други променени понятия.
Актуализиран партиен интерфейс
Обсаите са много по -сложни
Селища
За разлика от предшественика си, Банерлорд се стреми да създаде по -добра жива атмосфера в градовете и селата си. Селата обикновено виждат повече активност, с подобрена AI Pathfinding, за да придадат вид на NPC, които изглеждат по -малко като AI. Дори тийнейджъри и деца могат да се видят сред възрастните и те използват различни базови модели, вместо да бъдат намалени Viking Conquest. Животни, като пилета, също могат да се видят да се скитат. Градските сцени също виждат повече активност, с много по -големи градове, отколкото в по -ранните заглавия. Много по -голямо разнообразие от структури и стилове се показват. Механите виждат много подобрена атмосфера, като NPC активно пият и разговарят помежду си, както и се разхождат наоколо. Музикантите също ще свирят музика във връзка с културата на града.
Когато е пуснат ранен достъп, много градове, замъци и села липсват сцени, включително таверни, тронови стаи и арени. Taleworlds заяви, че с течение на времето това ще бъде отстранено, като всеки град, замък и село и сгради в такива ще имат свои уникални сцени. [1]
Броня и дрехи
Облеклото също е променено, с добавяне на отделен слот за рамо/задна броня (осигурява допълнителна броня за ръце и тяло), както и конна броня, отделно от видовете коне. Банерлорд Също така въвежда концепцията за отделно „цивилно“ облекло, ограничавайки възможността за носене на бойни съоръжения вътре в основните селища, но също така осигурява отделно зареждане за персонализиране за тези сценарии.
Интерфейс за персонализиране на характера за обмен на броня. Обърнете внимание, че конят има отделна броня и са включени много нови брони.
Оръжия и бой
Поведението на оръжието е актуализирано до по-базиран на физиката подход, използвайки физическите свойства на оръжието за изчисляване на статистики като скорост и повреда. Основните физически свойства на оръжието са нейната дължина, маса и разпределение на теглото. От тези свойства скоростта на люлеенето и тягата на оръжието се изчисляват с помощта на опростен модел въз основа на статия, написана от Джордж Търнър. [2] [3] Тази нова система замества старата Военна лента Метод за изчисляване на бонуса за скорост.
Подобен на Военна лента, Тип от щети е разделен на три категории, тъп, пиърс и нарязан, като тъпът е най-полезен срещу бронята и рязането е най-малко полезно. Както преди, Maces придават присъщ бонус в способността да нарушават позицията на целта, ако успешно са ударени. Някои поляни, като законопроекта, понякога могат да удрят врагове, които парят с оръжие (в зависимост от точната позиция на двамата бойци). Въпреки това, смачването през щит, изисква специфични перки от уменията на характера; Вече не е присъщо на определени оръжия.
Оръжието изработка е нова функция. Тъй. Като пример, частите на мечовете, които могат да бъдат открити, са остриета, кръстосани мерки, хълмове и помполи. [1] Този процес изисква ресурси, които могат да бъдат скъпи за закупуване, но топенето и рафинирането може да се използва, за да се получат необходимите материали от плячката, която играчът намира.
Графика
Графиката на играта е значително подобрена от неговия предшественик, като има по -добри модели за засенчване и по -високи детайли. Анимациите на героите се създават, използвайки технологията за заснемане на движение, а анимациите на лицето също ще бъдат актуализирани, за да се подобри при изобразяването на емоциите.
Играчният двигател има глобално осветление. [4]
Надземна карта
Картата на Калрадия е разширена на юг и изток. Много градове и села от Военна лента Връщане в Банерлорд, Някои с малко по -различни имена, за да представят как имената на местоположението и езика като цяло се променят с течение на времето.
Гледайки на югоизток от Vlandia
Гледайки на юг от източната половина на Южната империя
Обсадите вече са по -добре представени на картата на Overland
Модифициране
Както при предишните игри от поредицата, Банерлорд поддържа модове. Taleworlds заяви, че модифицирането е “основно съображение при разработването на Bannerlord”.
Различни инструменти за модифициране ще бъдат пуснати заедно Банерлорд Като например сцената, мрежата, материала, скелета, преиграването, частиците, атмосферата, платът и редакторите на пътя, както и зрителите на модела, анимацията и ресурсите. Ще бъде наличен и инструмент за изпълнение на изпълнение.
Твърди се, че пълната поддръжка на модифициране е изключена от периода на ранен достъп Банерлорд, с инструменти, които ще бъдат пуснати с пълното излизане на играта. [5]
Развитие
Mount & Blade II: Bannerlord беше официално обявен на 27 септември 2012 г. с тийзър. [6] [7]
Taleworlds Entertainment присъства на E3 2016 и на 12 юни 2016 г., като част от PC Gaming Show, показа обсада геймплей. [8] [9] [10] На следващата година Taleworlds Entertainment присъстваше на E3 2017, където на практичните демонстрации на Bannerlord бяха предложени да натиснат. [11] Режимът на новия сержант, където играчът води една компания от войници, беше показано. [12]
Екипът за развитие на Банерлорд Състои се от 60 души от август 2017 г. [13] В дизайнерския екип има петима разработчици, като двама от тях са разказвателни дизайнери. [13] Armagan Yavuz е водещ дизайнер на игри, както и директор на играта в Taleworlds Entertainment. [14] Стив Негус е един от дизайнерите. [15] Има 25 художници, работещи в различни задачи като концептуално изкуство, моделиране, потребителски интерфейс и заснемане на движение. [13] Екипът включва Özgür Saral като водещ художник [16], както и Fatma öçba [17], Gökalp Doğan [18] и ümit Singil. [19] Дванадесет души, отговорни за програмирането, свързано с геймплей, като AI, Combat и Multiplayer. [13] Този екип включва CEM çimenbiçer като водещ програмист [20], както и Koray Kıyakoğlu [21] и Korneel Guns. [22] Осем програмисти са отговорни за Bannerlord’s Игрален двигател, включително редактора, производителността, физиката на плат и пренасянето на конзолата. [13] Този екип включва Мурат Тюре като водещ програмист [23], както и Гьохан Урас. [24] Има 5 програмисти, работещи по самата кампания, включително мисии, механика на пясъчници и потребителски интерфейс. [13] Берат üstündağ е водещ програмист на екипа на кампанията. [25] И накрая, има пет разработчици на осигуряване на качеството. [13] Мерич Нешели е водещ на екипа за осигуряване на качеството. [26]
Развитието продължава до днес. Дата на пускане на ранен достъп беше обявена за 31 март 2020 г. Въпреки това, поради коронавирусната пандемия, датата беше донесена ден по -рано, 30 март 10:00 UTC, с допълнителна 10% отстъпка за всеки, който притежаваше предишно заглавие на Mount & Blade в Select Digital Stores. [27] Играта се очакваше да бъде в ранен достъп „за около година“ според Банерлорд Описание на ранен достъп на пара. В момента той е в ранен достъп за по -близо до 2 години.
Актуално състояние
От E1.6.2, Основни пластири могат и ще Направете по -стари спасявания, които не могат да се възпроизвеждат, така че да включите ръчните актуализации може да е препоръчително, особено на играчите на кампанията Singleplayer.
Части от съдържание, като диалог на Tavern Keeper, както и определени варианти в диалог с кланови герои и местни забележителности, все още не са приложени. Много сцени по време на игра, като битки, обсади и други различни срещи. Многобройни куестове също все още са в разработка. Перксът на уменията на характера не всички не са напълно приложени, но се приближават и тези, които не са отбелязани по време на игра. Понякога грешки, дори игровите сривове не са нечувани, но играта е надеждно стабилна и доста добре оптимизирана; Много играещ.