Можете да помогнете на медицинската наука само като играете нова игра на Borderlands Mini-Game | ARS Technica, Borderlands 3 използва своите милиони геймъри, за да помогне за картографиране на микробиома на червата на човека | MobiHealthNews

Borderlands Science

Предварителното вземане на Szantner и MMOS на Citizen Science Research Videogame беше Project Discovery, който има за цел да класифицира голямо тяло от изображения на флуоресцентна микроскопия. За разлика от други програми, Project Discovery не беше пуснат като самостоятелна игра, а се разгърна в рамките на Sci-Fi Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Eve Online.

Можете да помогнете на медицинската наука само като играете нова Borderlands малка игра

Човешките играчи могат да помогнат да тренират AI, за да намерят по-бързо причиняващи болести микроби.

Кайл Орланд – 8 април, 2020 г. 16:06 ч. UTC

Коментари на читателите

Този терминал е вашата входна точка за подпомагане на биомедицинските изследвания чрез игри.
Подредете тези цветове и затворете тези пропуски. за наука!
Екипът на ДНК Puzzles очертава как работи процесът “пъзели за наука”.
Помогнете на номерата си в играта да се повишат, когато помагате на каузата на науката.
Научните изследвания изглеждат по -хладни с малко Borderlands лак.

Играчите могат да помогнат за биомедицински изследвания, като играят нова цветна мини-игра, въведена в Borderlands 3 тази седмица. „Borderlands Science“ по принцип подмами човешките играчи да решават сложни генетични проблеми с подравняването, които могат да бъдат интуитивни за хората, но трудни за компютърните алгоритми.

Мини-играта е съвместно усилие между Borderlands Създател скоростна кутия и учени от университета Макгил, инициативата за микросета на UC San Diego и Massively Multiplayer Online Science Group. “Първият път, когато се срещнах с [основателя на скоростната кутия] Ранди Питфорд и [продуцента] Аарон Тибо, за да обсъдя тази луда идея, беше преди 5 години в GDC”, заяви основателят на MMOS Атила Шантнер в публикация в блога. „Оттогава работим заедно с екипа на скоростната кутия, за да реализираме този проект.”

Как работи?

Процесът започва с ДНК последователности от някои от трилиони микроби в човешките черва. Изследователите искат да организират тези последователности, за да разберат кой от тези микроби е генетично подобни един на друг. Това може да помогне да се посочи кои генетични линии на микробите са свързани с определени заболявания.

Намирането на оптималното подравняване между два свързани генома обаче може да бъде трудно, тъй като еволюционното разстояние води до пропуски и несъответствия в тези ДНК последователности. Когато евристичните компютърни алгоритми се опитват да отчитат тези проблеми, те са склонни да се забиват в субоптимални решения. В тези случаи на компютърно охлаждане едно изместване на подравняването във всяка посока само ще влоши нещата, дори ако няколко се движат на една или друга страна може да направят нещата по-добри.

Въведете хора, с мозъци, които са се развили през хилядолетия, за да станат ефективни машини за съвпадение на модели. Чрез конвертиране на ДНК последователности в линии от цветни блокове, „Borderlands Science“ моли играчите да намерят собствени оптимални подравнения на базовата двойка, минимизиране на пропуските и максимално мачове според алгоритъм за оценка (пропуските са по -лоши от несъответствията, като цяло). Тъй като конкурентните играчи намират нови „високи резултати“ в тези модели, те също тренират AI на машинно обучение в нови принципи за намиране на оптимални решения самостоятелно.

Използването на геймъри за медицински изследвания по този начин не е изцяло нова концепция: Университетът Макгил Фило, който е свободен да играе онлайн от 2010 г., използва същата основна предпоставка, за да получи хиляди играчи, които да помогнат на вирусите на последователността. Но на скоростната кутия Borderlands Science Изпълнението добавя малко игрова индустрия полски и пресъздаване на интерфейс към идеята. Освен това стимулира милиони Borderlands Играчите да участват в изследванията, като им дават безплатни артикули в играта и награди само за игра.

„В комбинация с класически алгоритми, техниките за изчисляване на тълпата могат успешно да се използват за подобряване на точността на [подравняване на многократна последователност]“, написаха изследователи от университета Макгил в документ за 2012 г. за 2012 г Фило. „Нашите резултати показват, че представените решения допринасят за подобряване на точността до 70% от разглежданите блокове за подравняване. Това предполага, че гражданските научни подходи могат да бъдат използвани за използване на милиардите „Човешки мозъчни PETA-площи“ на изчисленията, които се прекарват всеки ден, играейки игри.”

Mayim Bialik дава просто въведение за това как работи “Borderland Science”.

Джон Тимер допринесе за този доклад

Borderlands Science

Главният изпълнителен директор на Gearbox Studios Randy Pitchford and Videogame Science Company MMOS Cofounder Attila Szantner обсъждат решенията за дизайн и внедряване, които нарисуват 1.6 милиона играчи към тяхната генна секвениране на пъзел за подравняване.

Още през април, Borderlands 3-голям бюджет, ролева игра на стрелба от първо лице, която продаде над 8 милиона копия в рамките на шест месеца след излизането си-получи безплатна актуализация, която въведе нова мини-игра на своите играчи.

Под формата на аркаден шкаф в ретро стил в медицинския залив на домашната база, „Borderlands Science“ има играчи, които изместват цветните блокове между редове и колони, за да решават пъзели. Успехите им са възнаградени с валута в играта, която след това играчите могат да използват за по-добро борба с извънземните, наемниците, машините и космическите култисти от основната игра.

Но Borderlands Science има малко повече от висококачествени изчисления, които се случват под капака. Цветните блокове и пъзели, които обслужват играчите, представляват нуклеотиди и фрагменти от микробни 16S рибозомни РНК генни последователности, всички от които бяха събрани от проби от човешки изпражнения, допринесли и секвенирани от отворена изследователска платформа, наречена American Gut Project.

По -скоро истинската цел на Borderlands Science е да помогне на изкуствения интелект да изляза грешки при организирането и анализирането на тези последователности масово. Чрез съставяне на милионите мачове, които играчите правят, и след това ги подават в алгоритъм за секвениране, проектът има за цел да изгради по-висококачествен набор от данни, които изследователите биха могли да използват за разработване на нови здравни или уелнес лечение.

„На пръв поглед съвпадението между потребителската база и научния проблем изглежда малко вероятно. Бързаната игра за стрелба от първо лице, изпълнена с тъмен хумор, е предназначена предимно за геймъри, които търсят приключения и екшън “, пише сътрудници по проекта от университета Макгил, научната компания за видеоигри масово мултиплейър онлайн наука (MMOS) и Borderlands 3 разработчици Студия на скоростта наскоро Природна биотехнология кореспонденция.

„Но това, което може да бъде задънена улица, се оказва силата на тази инициатива. Разгръщането във Вселената на Borderlands предлага възможност да се достигне до общественост, която не е особено изложена на науката, като в същото време тя отваря вратата към голяма и силна онлайн общност от играчи, които могат да носят и усилват въздействието на тази инициатива, „те написа.

Сега почти половин година, основателят и изпълнителен директор Ранди Питфорд и MMOS Coofounder и ръководител на научните изследвания и развитието на бизнеса Атила Szantner Tell MobiHealthNews Това, че резултатът от Borderlands Science далеч надхвърли тази на предишните изследователски проекти за видеоигра, която е.

Не само има 1.6 милиона различни играчи решиха поне една задача, всеки изпълни средно близо 40 пъзела за колективен общо 63.2 милиона общи пъзела са решени-значително увеличение на ангажираността спрямо 350 000 плюс играчи и средното за пет задачи, регистрирани от неговия предшественик, самостоятелна игра на пъзел, наречена Phylo, над 10 години.

“Считам Borderlands Science за основен проект”, каза Шзантнър пред MobiHealthNews. „Преди това сме доказали, че подобна интеграция работи красиво в игра, в която и общността на играчите, и . Играта е ориентирана към науката. Borderlands Science доказа, че функцията на гражданската наука в мейнстрийм стрелец/грабеж с разнообразна аудитория може да бъде супер успешна, може да донесе огромна стойност на играта и може да бъде овластяващо и забавно изживяване за играчите, като същевременно допринася за научните изследвания.”

Дизайн и внедряване, уникални от своите предшественици

Borderlands Science се възползва от дълго наследство на граждански научни проекти, някои от които възприемат подходи за дизайн на геймификация за постигане на своите изследователски цели, пише екипът в Природна биотехнология.

Те включват Foldit, игра на пъзел, стартирана през 2008 г. за прогнозиране на протеиновата 3D структура; Уловците на сергии, които са накарали участниците да преглеждат видеоклипове на мозъчни съдове на мишката, за да ускорят изследванията на болестта на Алцхаймер от 2016 г.; и гореспоменатия Phylo, разработен от изследователите на McGill за картографиране на гени на бозайници, свързани с болести.

Други научни проекти на гражданите не питаха голяма част от своите играчи, но вместо това изискват хардуера вътре в техните конзоли за игри.

„Спомням си, MobiHealthNews. „Това беше неинтерактивно изживяване, основно тълпата извличаше компютърната сила, когато собствениците на машините не ги използват, но това не използва мозъчната сила на самите играчи. Когато Атила дойде при мен с визията си за подслушване в творчеството и способността за решаване на проблеми на геймърите, аз се оживях и развълнуван, за да помогна да преместя иглата допълнително.”

Предварителното вземане на Szantner и MMOS на Citizen Science Research Videogame беше Project Discovery, който има за цел да класифицира голямо тяло от изображения на флуоресцентна микроскопия. За разлика от други програми, Project Discovery не беше пуснат като самостоятелна игра, а се разгърна в рамките на Sci-Fi Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Eve Online.

Discovery Project записа над 300 000 души за участие и видя средно ангажиране от повече от 100 задачи, изпълнени на човек. Екипът приписва този успех на два основни фактора: стотиците хиляди активни играчи, които влизат в Ева онлайн всеки месец, и „по -зрели“ демографски на нейната ниша на базата на играчите. (Призивът на Eve Online е симулацията на икономика на живо с стокови търговия и корпорации, управлявани от играчи, и има репутация сред играчите като „електронни таблици в космоса.”)

Проектиране за потапяне и ангажиране

За да се разшири при този успех, следващият проект на MMOS ще трябва значително да увеличи броя на хората, изложени на гражданска научна игра, като се разгърне в по -мейнстрийм франчайз. Предизвикателството беше да се направи това, като се поддържат проценти на ангажираност по -близо до откриването на проекти, отколкото до Фило.

„Въпреки че в миналото научните проекти, използвани в миналото, използваха геймификация и дори самостоятелни мобилни игри, които бяха изградени около решаването на научни проблеми, нашата иновация беше да поемем тези граждански научни задачи и да ги интегрираме с вече съществуващите големи видеоигри и да създадем безпроблемно игрово изживяване“, Szantner казах. „Това е огромна разлика. Никой досега не го е правил и затова бяхме на неизследвана територия.

Borderlands Science се представя по време на игра като аркаден кабинет, с който играчите могат да си взаимодействат

„Когато правите такава интеграция, от изключително значение е тази мини-игра в по-голямата игрална вселена да се чувства като неразделна част от преживяването. Това е един от начините да се гарантира, че не нарушаваме потапянето.”

Голяма част от този потапящ фактор се свежда до това как екипът избра да представи науката Borderlands на своите играчи, обясниха Szantner и Pitchford.

Като начало мини-играта е записана в списанието на играча като незадължително търсене, предоставено от персонаж на учен, който вече играе ключова роля в разказа на франчайзинга. След като играчите взаимодействат с натрапчивата аркадна машина, Gearbox представя геймплея на Borderlands Science и целите в реалния свят чрез въвеждащ видеоклип със сценарий, който съответства на нахалния и комедиен тон на франчайзинга.

As for Borderlands Science itself, its artwork features the faces of Borderlands 3’s protagonists and other franchise iconography, and is stylized with sounds, colors and image fidelity to match the 1980s arcade machine it’s evoking.

Този фокус върху потапянето на играчите не е нищо ново за индустрията за търговска видеоигри, която прекара години, чукайки нови технологии и най -добри практики, за да помогне на геймърите да се изгубят във виртуален свят, каза Pitchford. Но по някакъв начин дизайнерският екип работеше срещу себе си, тъй като Borderlands Science също трябваше да се конкурира със стрелбата, шофирането и лостата на лов на основната игра.

С целта да има поне 10% от аудиторията на Borderlands 3 да докосне мини-играта във всякакъв капацитет, екипът отново се върна на индустрията на видеоиграта: силните, цветни аркадни дизайни на шкафа, които от десетилетия отделят играчите от джоба си смяна , и обещанието за усилватели в играта и козметични тоалети, които станаха по-често срещани през последните няколко години.

Мотивирането на играчите да изпробват Borderlands Science за първи път беше най -голямото препятствие за ангажираност за проекта, каза Питфорд. След като играчите се хванаха за цветните блокове, той каза, че не се съмняваше, че дизайнерите му могат да доставят пъзел игра, която си струва да се преиграе.

„С Borderlands Science беше поставен много акцент върху дизайна, добре, забавно и участие в своето право“, каза Питфорд. „Важно беше самата игра да не е работа, а нещо, което стимулира и удовлетворява да взаимодейства само по себе си. Когато успехът в тази цел беше комбиниран с дълбока интеграция с темите, контекста и героите на играта на основните граници, нашите клиенти го прегърнаха.”

Участието в гражданската наука е добавена стойност за развлекателните медии

Паралелно с дизайнерските предизвикателства на Borderlands Science бяха вътрешните препятствия, които идват с оправдаване на всеки основен проект в рамките на търговска организация. Разходите за развитие на Borderlands Science „не сатривиални“ за скоростната кутия, а Pitchford заяви, че не предвижда тези видове проекти, които директно водят до печалба чрез изследователски партньорства за биофарма или подобни пътища.

“Винаги имаше много търкания срещу ангажимента на времето и енергията от гледна точка на търговската отговорност”, каза Питфорд.

Вместо това той посъветва тези, които работят в търговските субекти, които не са изследователски изследовател, да бъдат гъвкави по обхвата и фокуса на всички потенциални здравни изследователски проекти, които могат да преследват, като Szantner добави, че е жизненоважно да спечелите вътрешни лидери или шампиони, които могат да прокарат тези проекти по заедно. Но по -специално за индустрията за видеоигри или развлечения, Pitchford и Szantner казаха, че най -силният търговски аргумент за тези проекти е уникалната стойност, която могат да добавят към крайния продукт.

Например, в началото на екипа обсъди дали да представим Borderlands Science като пряка мини-игра на играчите, без да се споменава своите изследователски цели, но бързо реши, че този вид троянски конски подход ще бъде грешка. Като сте на върха относно обхвата на проекта, играта на играта може да стане по -възнаграждаваща и приятна за тези, които се интересуват да допринесат за времето си за здравни изследвания – ценен бонус за тези, които продават видеоигра.

“Резултатите показаха, че има стойност за този вид усилия, не само по достойнствата на научната стойност, но и за търговската стойност”, каза Питфорд. „Фактът, че някои от вас, които четат тези думи днес, може да не са чували за Borderlands преди и ще обмислят закупуването на Borderlands 3 поради Borderlands Science създава търговски случай на други разработчици и издатели, за да поставят част от енергията си към усилията, които имат добър социален социален компонент, прикрепен към тях.”

Този вид добавена стойност е ефективен само ако опитът не налага на развлекателния опит на платения клиент, Pitchford предупреди. Тук той даде пример за присъствие на сценично изпълнение на живо, където след забавлението някои актьори могат да се разхождат из тълпата с кошче за дарение. Въпреки.

Въпреки това, когато това благотворително искане е включено вместо развлеченията по начин, който е потапящ и не разрежда продукта, развлекателят е в състояние да поддържа силната си връзка с платената аудитория – което за разработчик на видеоигри означава, че играчите ще продължат За да закупите и да се ангажирате с техните издания.

„Мисля, че една от причините, поради които Borderlands Science успява, е, защото ако играчите нямаха представа, че играта, която играят, е да решават научни проблеми в реалния свят с секвениране на микробна ДНК, те все още ще се забавляват от опита и да се свържат с това как е Представен в контекста на по -голямата вселена на Borderlands “, каза Питфорд. „Мисля, че грижата за интереса на клиента трябва да бъде ключов компонент за успеха с интегрирането на граждански научни проекти с търговски видеоигри.”

Игри и геймъри като неизползван ресурс

Подобно на други научни проекти, които са на CrowdSourced, Borderlands Science подслушва общността, за да изпълнява специфични задачи в мащабен мащаб. От старта му играчите допринасят всеки ден какъв би бил еквивалент на 10 000 до 15 000 часа ръчна работа. Но дори базата на играчите на Borderlands 3 е само част от общия пазар – според Асоциацията на софтуера за развлечения, най -голямата търговска асоциация на индустрията за видеоигри, повече от 164 милиона възрастни в U.С. сами прекарват времето си в завършване на предизвикателства, които разчитат на критично мислене и умения за решаване на пъзели.

За Szantner оставянето на цялата тази неизползвана изчислителна мощност от масата е пропусната възможност за изследователи.

„Тъй като хората прекарват все повече и повече време във виртуалните светове на видеоигрите, е наложително да намерим нови начини да извлечем възможно най -голяма стойност от това време“, каза Szantner. „Вярвам, че сме само в началото на това пътуване, но сигурно е, че стойността е налице.”

Нещо повече, тази популация може да е особено грундирана за този тип работа, каза Питфорд. Играчите вече са свикнали да получават нови инструкции чрез уроци за геймплей и бързо прилагат обучението си към проблемите пред тях. Освен това, мнозина стартират видеоигра, специално за които се стремят да се справят и преодолеят психически данъчните предизвикателства и да получат удовлетворение при изпълнение на задача.

Този тип гъвкавост и задвижване може да осигури осезаеми ползи за експерти, картографиращи микробиома на червата на човека – или потенциално други области на изследване, които се разпадат с големи количества данни.

„Мечтата ми е, че все повече и повече игри интегрират гражданската наука в своите проекти и че колективното умение и креативност на милиардите играчи с видеоигри по целия свят могат да бъдат притиснати в услуга да помогнем на нашите видове да преодолеят някои научни препятствия в реалния свят, ние ние са изправени пред режещия ръб на медицината, физиката, инженерството, климата, проучването на пространството и много други критични области на фокус “, каза Питфорд.

„Колкото и да е страхотно да се види действителната работа, завършена в Borderlands Science, която допринася за медицински пробив в реалния свят, мисля, че бих бил също толкова щастлив от идеята за друга игра, вдъхновена от Borderlands Science, правейки скока за нас.”

В допълнение към продукцията на данните на Borderlands Science, Pitchford се надява, че дизайнерските съображения на проекта и търговските видеоигри като цяло могат да окажат положително влияние върху полето на здравето и медицинския софтуер.

Докато производителите на видеоигри са изградили цяла индустрия от увеличаване на ангажираността на потребителите, Питфорд отбеляза, че той и неговите връстници са се възползвали от сравнително ниски залози среда, в която да експериментират и развиват най-добрите практики.

Тъй като здравната индустрия започва да се впуска по -дълбоко и по -дълбоко в новите технологии, той насърчава цифровите заинтересовани страни в областта на здравето да мислят за интерактивното забавление като тестова лаборатория и да работи с дизайнерите на игри, за да разбере какви подходи ще бъдат най -успешните за пациентите.

„Една от красавиците на видеоигрите е, че можем да поемем рискове от авангардното ниво на симулация, изкуствен интелект, потребителски интерфейс и т.н., и в най -лошия ни ден, най -лошото, което можем да направим, е да не забавляваме някого толкова, колкото и те като “, каза той.

„Това ни предоставя интересна възможност да поемаме рискове по -бързо, когато залозите са по -ниски и по пътя прави открития на решения, които работят. С строгостта на милиони геймъри, които вече са се ударили в система, може да се приложи за по-последващи усилия в реалния свят.

„Това са много вълнуващи неща и ние просто започваме с потенциала, който може да бъде отключен чрез по-добро и по-добро сътрудничество между цифровите интерактивни забавления и хората, които се справят с важни предизвикателства, които трябва да преодолеем в реалния свят.”

Научните играчи на Borderlands решават над 36 милиона пъзела за един месец

Това е средно 1.2 милиона пъзела на ден. Phwoar.

Публикувано: 11 май 2020 г

Миналия месец, на 7 април, Borderlands 3 получи нова Minigame, наречена Borderlands Science, „пъзел игра, която е от полза за научната общност в реалния свят, докато играете“, като включвате играчи в подпомагането на картографирането на човешкия червен микробиом. Сега, 2k и скоростната кутия са споделили куп статистики, които са заградили за MiniGame досега-и те са доста огледални. Повече от 36 милион Пъзелите са решени от старта. Това е средно 1.2 милиона на ден.

Според прессъобщение, тъй като старта на Borderlands Science над 700 000 играчи от по -широката общност на Borderlands 3 са се забили и играчите са „посветили над 86 общо години игра за картографиране на микробиома на човешката черва“. Близо 250 000 нови играчи са влезли само през последните две седмици, като дават наистина голям тласък на инициативата на проекта. Phwoar.

Играта представя на играчите „прости блокови пъзели, базирани на нишките на ДНК“, които завършвате, за да спечелите валута в играта, за да похарчите куп гранични райони 3 награди.

Цветните кодове на играта различни нуклеотиди в плочки на решетка, която съвпадате с редове. След това „помага на учените да оценят степента на сходство между всеки микроб“. Надяваме се, че данните, взети от играта, могат да бъдат използвани за по -нататъшно разбиране, изследване и намиране на решения на различни медицински състояния и болести, свързани с човешките черва.

„Borderlands Science съществува отчасти“, обяснява оригиналната публикация за актуализация, „тъй като компютрите не са перфектни в организирането на тези данни и правят много малки грешки, които могат да корумпират последващия анализ, но играта, която играете, за да разрешите тази сложна задача, е лесна за засилване, е лесна за това, че е лесна за засилване Разберете и играйте.”Играта е разработена в сътрудничество с университета Макгил, масово мултиплейър онлайн наука и инициативата Microsetta.

YouTube миниатюра

„Повечето играчи са любопитни как помагат на науката, докато имат толкова приятно изживяване с мини-играта“, казва професорът на университета Макгил Джером Уолдиспюл. „Завършвайки такива прости задачи, играчите всъщност ни помагат по -уместно да обучаваме алгоритмите за изкуствен интелект, за да изравним последователностите въз основа на това, което изглежда правилно на повечето хора.

„Това звучи просто, но това изисква много данни и не може да бъде завършено в този мащаб, докато разработчикът на AAA Game като Gearbox не приеме такъв проект.”

Можете да разберете повече, като гледате клипа по -горе или се насочвате към Dnapuzzles тук, в който има различни публикации в блога, обясняващи как работи научният проект Borderlands.

Кари Талбот Кари е фанатик на RPG и отворен свят, с повече часове в Skyrim, The Witcher 3 и Divinity: Original Sin II, отколкото тя би искала да признае. Тя също е обещала душата си на боговете на баснята, за да направи Fable 4 да пристигне по -бързо. Бивш редактор на PCGamesn News, тя тръгва да преследва независими проекти за писане.

Network N Media печели комисионна от квалификационни покупки чрез Amazon Associates и други програми. Включваме партньорски връзки в статии. Преглед на термините. Цените са правилни по време на публикуването.