Мнение защо мисля, че 1.20 трябва да бъде окончателната версия на Minecraft. Дискусия – Minecraft: Java Edition – Forum Minecraft – Forum Minecraft,

За да пуснете актуализации, които масово намаляват лагните шипове на дори PC със средно ниво или хардуер, пуснат през последните 5 години,

Форуми на Minecraft

[Мнение] Защо мисля, че 1.20 трябва да бъде окончателната версия на Minecraft.

  • Преглед на потребителския профил
  • Преглед на публикации
  • Изпрати съобщение
  • Дървен удар
  • Дата на присъединяване: 11/1/2021
  • Публикации: 20
  • Подробности за членовете

Има няколко различни причини, поради които мисля, че това, поне според мен. Ето моите най -добри причини защо.

    Бихте си помислили с инди студио като Mojang, те биха предложили по -смислено съдържание от това, което всъщност имаме. Това просто доказва защо, според мен, AAA игрите винаги ще са по -добри от инди игрите и това не е да хвърляте никаква сянка при последните. Въпреки това, когато за първи път купих тази игра (всъщност получих първото издание на Bedrock Pocket на Коледа на 2012 г., преди десет години, докато получих оригиналното Java Edition седем дни по -късно в първия ден на 2013 г., 1 януари), очаквах Много повече от това заглавие. Бидейки геймър, който играе харесванията на Lego Creator и Dino Island (да, тази игра съществува), наистина очаквах Minecraft да се разшири още повече на тези формули, с възможността да се изгради напълно както във форма, така и функция. Забавен факт: Всъщност оставих преглед на Metacritic на Minecraft, като посочи недостатъците му преди поне две години и ще трябва да отида с мнението на Whitelight относно факта, че идеята „можете да изградите всичко, което искате“ е само половин трибу.

Очаквах да мога да въртя блокове с помощта на двигатели и лостове и дори да въртя набори от блокове, за да създам динамика като големи кораби и роботизирани оръжия. Това обаче за съжаление не беше така за мен. Чрез прекратяване на Minecraft след 1.20, няма да се налага да се притесняваме за функции, които всъщност искахме никога да не се прилагат, защото развитието щеше да спре напълно. Мисля, че Моджан заслужава ваканция, може би постоянна в това.

Друга функция, която не само „обеща“ още в 1.5, актуализацията на Redstone, но все пак не е доставена до 1.8, но дори и тогава беше толкова трудно да се разбере, че бихте си помислили, че е счупен, беше свързване на minecart. За да добавите обида към нараняването, тази функция изцяло отсъства в изданието на Bedrock – моето предпочитано издание на Minecraft, за да се играе нататък – и така е и MineCart на Furnace. Въпреки че лично това е по -скоро благословия, отколкото проклятие, тъй като тук няма нищо сложно да се „научи“, тази дума се използва свободно, защото е практически невъзможно да се разбере без водач или видеоклип в YouTube.

С други думи, грозната истина е, че инди игрите на инди се основават на много фалшива информация, която може да видите в новините, или да видите от това, което смятате, че е ваш „добър приятел“. Истината е, че AAA все още е също толкова добър, колкото винаги; Те все още се опитват да намерят нови идеи за своите игри и съдържание. Като продължи напред и прекратява развитието на Minecraft на 1.20, играта може не само да се счита за “завършена”, както ще видим в последната точка на куршума, но вече няма да се притесняваме за никакво разочарование. И както казах преди, играта никога не ми се чувстваше правилно полирано преживяване тук.

Като цяло изглежда като срам, че според моето скромно мнение Minecraft трябва да приключи с развитието с 1.20, но истината е,. Това е така, защото са виждали подобни проблеми с играта, освен това, което току -що ви казах, и ще трябва да се съглася с тях от все сърце.

Също така си струва да проверите моя мод за основата Minecraft, наречен Order of the Stone, който може да бъде намерен в моя подпис. Благодаря ти много.

    „Minecraft заслужава да продължи да се актуализира, може би завинаги.” Това води до моя отказ от отговорност: Аз лично съм напълно добре, ако играта все още се актуализира след 1.20; Просто лично смятам, че Minecraft е по -добре да не се актуализира повече от миналото 1.20. Ако не разбирате за какво говоря, моля, прочетете публикацията отново.

Публикация за връщане към ревизия Rollback

Орден на камъка – модна идея за това, което можеше да бъде разработен от екип с повече опит; от професионални разработчици и производители.

  • Преглед на потребителския профил
  • Преглед на публикации
  • Изпрати съобщение
  • Убиец на Enderdragon
  • Дата на присъединяване: 6/6/2013
  • Постове: 13,160
  • Minecraft: themastercaver
  • Подробности за членовете

Знам, че е да помогнем на хората да пират или да напукат играта безплатно

По ирония на съдбата дори не е нужно да модифицирате действителната игра, за да я пират – самият стартер е това, което всъщност го прилага, или чрез добавяне на параметър “-demo” към играта, ако не сте я купили (забавен факт: версии преди 1.3 Не разпознавайте това, така че те всъщност ви позволяват да играете пълната игра – както дори е документирано в Wiki – всички “напукани” стартове трябва да направят, е да пропуснете това, за да позволи всяка версия да се играе в не -DEMO режим).

Що се отнася до самия сървър, той е напълно безплатен за изтегляне (както са всички файлове на играта, всъщност – просто вижте https: // mcversions.net/, която директно се свързва с файловете на сървърите на Mojang) – и всъщност има настройка, която ви позволява да деактивирате онлайн удостоверяването – което всъщност е „напукан“ сървър, а също така е ясно документиран в Wiki и на други места ( Защо Mojang не е премахнал такава лесно експлоатирана настройка е извън мен, чух, че е така, че администраторите на сървъра могат да се качат в случай, че те не могат обикновено да влязат по някаква причина; както за PRE-1.3 версии, те може просто да не се интересуват, тъй като са толкова остарели, че могат да бъдат и демонстрация на съкращаване, в противен случай те могат просто да ви попречат да променяте версии, ако имате демонстрация):

Ако човек се опита да играе демо версия преди 1.3 От стартовия прозорец с помощта на не-премиум акаунт, те могат да възпроизвеждат пълната версия. Това е така, защото 1.3 е версията, която добави демо режима към Minecraft, така че по -ранните версии нямат кода, необходим, за да разпознаят, че са в демонстрацията.

Настройката на тази променлива на Off нарочно се нарича „напукване“ на сървър, а сървърите, които присъстват с онлайн режим, се наричат ​​„напукани“ сървъри, което позволява на играчите с нелицензирани копия на Minecraft да се присъединят.

По този начин, объркване буквално не прави нищо, за да осигури играта срещу нелицензирана употреба. Основният ми проблем с него е, че той прави (ванилия) катастрофи от докладите за разбиране, освен ако нямате достъп до дезофусация, или някой друг е разбрал какъв е проблемът, или съобщението за грешка е достатъчно ясно; Какво означава това дори (разделение по нула – но къде? Какво е “Бит.b “?)

Java.Ланг.Arithmeticexception: / от нула
при blt.B (SourceFile: 814)
в Бао.AK (SourceFile: 801)
в Бао.F (SourceFile: 728)
в мрежата.Minecraft.клиент.Основен.Основен.Основен (SourceFile: 148)

Иначе не ме притеснява, тъй като просто спрях да се актуализирам на 1.6.4, с всичко след това, основно отделна игра (ако разгледате как версия на собствените си модове, базирани на основни актуализации на World Generation, 1.0.0-1.6.4 ще бъде “Minecraft 1.0 “, 1.7-1.17 е “Minecraft 2.0 “и 1.18+ е “Minecraft 3.0 “), така че няма проблем с необходимостта от актуализиране на модове, което също трябва да бъде актуализирано поради вътрешни промени в кода на играта; основната причина, поради която толкова много модове спряха да се актуализират или бяха бавни, за да се актуализират след 1.7.10 не се дължи на объркване, а заради големи вътрешни промени, същото за 1.13.

Също така, не мисля, че е правилно да се нарича Minecraft игра “инди”, тя не е разработена от нито един човек в продължение на десетилетие (има подмножество от играчи, които обмислят версии до Бета 1.7.3, когато Notch все още беше доминиращ, „Златен век“, с всичко оттогава вървеше в съвсем различна посока от първоначалното си виждане). Други смятат, че изкупуването на Microsoft е края на ерата на инди; По тази мярка 1.8 беше последната версия “инди” (макар че бих я поставил на 1.7 най -късно поради големи промени в начина, по който играта е кодирана от 1.8).

Публикация за връщане към ревизия Rollback

Първият свят на Thamastercaver – вероятно най -изпъстреният свят в историята на Minecraft – включва World Download.
Светът на Themastercaver – моята собствена версия на Minecraft до голяма степен въз основа на моите възгледи за това как играта трябва да се развива от 1.6.4.
Защо все още играя в 1.6.4?

  • Преглед на потребителския профил
  • Преглед на публикации
  • Изпрати съобщение
  • Наскоро поробена
  • Дата на присъединяване: 8/3/2012
  • Публикации: 1830
  • Minecraft: Princess_garnet
  • Подробности за членовете

Първата ви точка изглежда малко навсякъде и ме обърква. Почти изглежда противоречиво по някакъв начин, така че мога да поискам някаква яснота?

Казвате, че Mojang е инди компания. Не съм съгласен с това. Вече не е съвсем инди. Mojang и Riot са два примера, които може би са били инди компании в началото на 2010 г., но всъщност вече вече не. Всъщност едно от единствените неща, които заявявате в същия момент, е бавният темп на съдържание/промяна с течение на времето, а компанията става все по -голяма, като е изкупена от компанията майка, а извършването на процесите му е резултат от това растеж. Това е отделна тема сама по себе си, но размерът на компанията не е линейно равен на потенциала за промяна.

Както и да е, вие заявявате, че Mojang е малка компания е защо трябва да очакваме по -бързи промени в съдържанието. Това може да върви и по другия начин. Докато заглавията на инди може да е по -вероятно да поемат рискове (за разлика от големите издатели, които поемат по -безопасния, по -голям маршрут на печалбата, което води до по -малка оригиналност), рядко е напълно излъскана идея от заглавие на инди, което усъвършенства еволюцията на The Формула. Това е много висок въпрос и мисля, че така или иначе подценявате постигането на minecraft. Тогава нещо подобно не се виждаше преди, а технологията за това всъщност не беше там (поне не по начина, по който Minecraft го направи). Има причина, че проста концепция с прост поглед дойде сравнително късно.

Помня; Това току -що започна като някакъв проект от един човек. Просто се случи да взриви. Поставяте много очаквания за това, което би трябвало да е според мен.

Също така, огромно несъгласие относно инди срещу тройната а. Инди сцената процъфтява и носи компютърни игри през последното десетилетие или около това, а след това и някои. Triple A Gaming стана по -хит или пропуснат за мен с течение на времето. Всичко е наред през последните години, но преди неща като Steam наистина позволиха по -големи възможности с инди -разработчици, пазарът на игри беше много по -нежен и ограничен според мен. Намирам,.

Не мога да говоря много за модифициращите/кодиращите части на точка втора.

Що се отнася до три, не съм съгласен. Версия 1.19 е доста скандален за това (но също така се влачи от чата), но настрана, не съм съгласен. Не казвам, че никога не се е случило оттогава, само че не мисля,. И Моджанг е изразил учене от това през това време. Minecraft има история приблизително десетина години в създаването. Неминуемо ще има някои неща, намекнали по това време, които не се добавят. Просто е неизбежно.

За четвърта точка, огромно несъгласие и казах по -горе, откакто споменахте това при откриването на публикацията ви (отговарям, докато го прочетох). Не играя от страна на конзолата, ако това ми помогне да обясня позицията ми, но от страна на компютъра, инди играчите процъфтяват и според мен PC Gaming преминава през един вид златен век от късното. Тройни игри? Да видим, римейци, римейци, лоши пристанища, същата формула отново и отново, по-лоши пристанища, които правят Minecraft Blush, нетехнично-A-Remake, но все пак-съмишлената форма и формула, и. римейки и т.н. И като теб, аз не „хвърля сянка“ във всички тези неща. Всъщност нямам нищо против скорошния бум на “римейк”. Има определена ера на игрите (а именно PlayStation/PlayStation 2 ERA, толкова в края на 90 -те и началото на 2000 -те), които са толкова много от римейка поради факта, че тези игри са в тази ера, че много от тях са имали ниска разделителна способност, нон -Вийдекрен активи и остаряли зле. Отидете по -нови и нещата вървят hd/widecrean, а супер старите пикселни неща също не остаряват толкова лоши. Така че има оправдание за римейка. Обичах римейка на Resident Evil 2 (и дори до известна степен 3, дори ако беше сравнително сравнително). И двете са игри, които платих пълна цена отпред и не го правя за тройни игри често в наши дни. Най -голямото ми желание за игри в момента е, че Final Fantasy IX (напълно не е най -добрата игра някога или нещо друго. ) Римейк Слуховете се сбъдват. И има някои оригинални идеи и на пейзажа на тройния пейзаж. Но мога да кажа това. Слава богу, че тройният пейзаж не е единственото нещо, което имаме. Всъщност голяма компания изкупи по -малка тук и видяхте какво се е случило. Току -що се придвижваше повече и можете да спорите, че оригиналността се забави още повече. Големите бюджети понякога могат да донесат повече възможности, но мисля, че отхвърляте потенциала на инди заглавията, като посочите откровено тройни а заглавия, просто правете нещата по -добре. Те не е задължително и да се гледат на големи, публично търгувани издатели/компании, идват със собствен набор от недостатъци.

Това просто звучи като „разочарован съм от него, но не мога да продължа, така че бих предпочел развитието му да спре“. Това е вашето мнение. Има много хора, които не са разочаровани от съвременните версии. Версия 1.18 (и до известна степен 1.16) Повторение на страстта ми към тази игра. 1.13+ е само различна ера и много по -добра според мое мнение. Не всички смятат, че съвременните версии са перфектни. Далеч от това. Но нито всички смятат, че това е разочарование, което трябва да приключи. Отново, далеч от това. Но ако сте разочаровани от това, просто признайте това и останете на версии, на които се радвате и/или продължете от играта. Не е необходимо официално да се спре, за да се случи това. Други игри са там.

Що се отнася до бонус точка 6, това е добре! Всеки път, когато идва нещо голямо (предполагам оригиналната обреченост), всички тези клонинги се втурват да се опитат да се възползват от идеята. Minecraft, в никакъв случай не стои над всичко останало в пространството на пясъка във всяко едно отношение. Далеч от това. Но не съм съгласен, че само защото е по -старо или защото други неща правят нещата по -добре по някакъв начин, че трябва да спре. Работата е там, че непрекъснато развиваща се игра за това дълго е толкова рядко нещо, че е трудно да се каже какъв трябва да бъде Minecraft. Това е предимно игри като услуга (League of Legends) или MMO (които също са игри като услуга), които получават непрекъснато развитие толкова дълго. Но една игра за покупка се актуализира и постоянно, за повече от десетилетие? Това е рядкост. Така че няма много установено в това отношение да се сравнява с това, което трябва да бъде miencraft. Някои смятат, че е променено твърде много, не е твърде малко.

Що се отнася до хората, които продължават, да? Случва се. Нещата приливат и поток, пик и упадък. Това е всичко. Хората казваха същите видове неща през по -ранните 2010 г. за Minecraft. Хората, които искат да преминат от него, е анекдотична и играта, която трябва да опакова само магазин, защото някои хора се чувстват по този начин, не е задължително по -вярно сега, отколкото тогава беше тогава.

Съжалявам, ако това изглежда малко разпръснато, но го прочетох на парчета и след това публикувах мислите си, тъй като исках да дам принос за това, което изглеждаше като конструктивна тема, която известно време беше вложено в него. Не съм съгласен с много от вашите точки, но не е задължително да мисля, че и вие грешите, и някак си стигате откъде идвате. Но звучи, че току -що сте започнали да продължите, но не сте успели да го направите. Вашите мисли за играта е, че тя намалява, ви кара да чувствате, че трябва просто да спрете и да завършите с по -висока бележка, а не по -ниска нота, за да ви улесните да продължите и да живеете с нещата. Не съм съгласен с това обаче. Много хора, включително и аз, все още се наслаждават на съвременната игра.

Публикация за връщане към ревизия Rollback

  • Преглед на потребителския профил
  • Преглед на публикации
  • Изпрати съобщение

Вижте профила на AgtrigorMortis

  • Миньор на Glowstone
  • Дата на присъединяване: 18.10.2019 г
  • Постове: 3 009
  • Подробности за членовете

Мисля, че актуализациите трябва да спрат, докато не поправят лошата производителност, така че много хора имат на компютъра си с тази игра

Те изглежда не се фокусират върху оптимизирането на играта и как тя работи на различни набори от хардуер, те просто бързат да се актуализират отчасти поради нетърпение на други хора, които очакват те да излязат по -бързо, но мисля, че това не е наред, Мисля, че е много по -важно да дадем време на разработчиците да завършат продукт, преди да го пуснат.

Ако те не могат да премахнат проблемите с производителността на хората на хората, които отговарят или надвишават препоръчителните изисквания, тогава те трябва да наемат някои хора, които могат, докато аз не съм програмист, знам, че има други хора в общността на Minecraft, които са създали модове , хора, които имат показатели, за да покажат какво повече може да се направи, за да се увери,.

Въпреки че е отговорност на геймърите да гарантира нормалната работа на устройството си, те наистина не могат да направят нищо за софтуера, който не е ефективен с хардуера, на който го изпълняват, с изключение на това, че просто не го използват. И всички компютри, независимо от хардуера, имат ограничения, не можем просто да обвиняваме компютъра на хората всеки път, когато се оплакват от FPS спад в играта, понякога не е толкова просто, тъй като те биха могли да имат висококачествени машини и все още да имат същия проблем. Тъй тяхното софтуерно инженерство или изрязване на неща, които не е необходимо да работят в играта по всяко време.

Но ако те не оптимизират играта си, това всъщност не помага да получим повече съдържание към играта,

Това потенциално може да влоши нещата и докато има достатъчно натиск от фандома, за да се насърчи Моджанг

За да пуснете актуализации, които масово намаляват лагните шипове на дори PC със средно ниво или хардуер, пуснат през последните 5 години,

Ще продължим да водим същия разговор. Просто е тъпо, че трябва да обясняваме това на разработчиците, когато те са тези

отговарящ и имайте силата/способността да го адресирате.

Публикация за връщане към ревизия Rollback

  • Преглед на потребителския профил
  • Преглед на публикации
  • Изпрати съобщение
  • Наскоро поробена
  • Дата на присъединяване: 8/3/2012
  • Публикации: 1830
  • Minecraft: Princess_garnet
  • Подробности за членовете

Подобренията на производителността не получават внимание, както правят промените в функциите, за съжаление. Вижте 1.15; Често се игнорира в благодатта на похвала 1.13+ получава просто защото „добави само пчели“ или „дори не поправи всички проблеми, които играта има“.

Може да бъде жалко, но това е начинът, по който работи нашият свят. “Достатъчно добър” е, добре. достатъчно добър.

Трябва също да се отбележи, че много хора вероятно играят игра, която обикновено е много тежка на процесора на вероятно по -стари, бавни, често мобилни (и ниска скорост на часовника) процесори/PCS. Често вероятно под минималните изисквания. Минималните/препоръчителните изисквания изискват съответно нисък край Ivy Bridge/Mid Range Haswell от страната на Intel или пред-криза от страна на AMD (и AMD предлагаше само по-бавни неща в този момент). Такива процесори вече са доста стари, а Windows 10 губи подкрепа за по -малко от няколко години (поне официално) ще отреже всичко преди 8 -мо поколение от страната на Intel и второто поколение на Ryzen от страна на AMD (и след три години тези ще го направят също да бъде по -стари и по -бавни).

Нищо от това не означава, че не бих искал да видя представянето да се даде повече фокус. Това е едно от нещата, които бих искал да видя. Но аз просто обяснявам защо подобна актуализация се фокусира само върху това, което е малко вероятно да се случи. Би било хубаво, ако Minecraft беше напълно беззакщаващ, независимо от обстоятелствата, и се движеше на 32 до 48 разстояние на нови неща, и играеше гладко на старо ядро ​​2s с само 4 GB или 8 GB RAM и т.н. Но не очаквам развитието да се прехвърли към фокусирането в тази посока.

Не бива да пренебрегваме промените, които могат да се случат по пътя, дори и да не са в специална актуализация само за подобни неща. Забелязах много лошо поведение на по -стари версии, които се подобряват в по -късни версии.

Разбираемо е, че имате свои причини, поради които смятате, че Mojang трябва да прекрати развитието на Minecraft. Струва си обаче да се отбележи, че други играчи може да имат различни перспективи и предпочитания по отношение на играта. Някои може да се насладят на играта такава, каквато е, докато други могат да имат конкретни заявки за функции или нужди за модифициране, които ги държат в Minecraft.

Освен това, струва си да се отбележи, че игровата индустрия е огромна и разнообразна, като Indie и AAA Studios произвеждат широка гама от игри, които се грижат за различна аудитория. Това, което може да работи за един играч или студио, може да не работи за други и обратно. Не е задължително въпрос кой тип студио е “превъзходен”, а по -скоро кой тип игра или студио отговаря на нуждите и предпочитанията на конкретен играч.

И накрая, зависи от Mojang и общността Minecraft да решат дали и кога искат да преустановят развитието на играта. Макар че е разбираемо, че някои играчи може да се чувстват разочаровани от определени аспекти на играта, важно е да запомните, че играта непрекъснато се развива и се променя и зависи от разработчиците да решат най -добрия начин на действие за бъдещето на играта.

[С Най-Добри Пожелания]
Оливия Девид

Това е един дявол от добър първи пост и аз съм съгласен с него изцяло. Той обобщава нещата много добре.

Нищо от това не означава, че мнението на темата за стартиране не е наред. Всеки има мнения и те са точно това, в края на краищата.

Но оставам с впечатлението, че го прочетох, че някой е “над” това.

И тази част не съм съгласна с. Ако това е така, просто продължете напред. Играта не е необходимо да престава да се променя, за да може да продължи. Игровият пейзаж е много широк (и според мен, по -широк и дори по -богат, отколкото някога е бил), така че ако човек е “над” дадена игра, има безброй други, които вероятно ще са достатъчни по -добре.

Публикация за връщане към ревизия Rollback

  • Преглед на потребителския профил
  • Преглед на публикации
  • Изпрати съобщение

Вижте профила на AgtrigorMortis

  • Миньор на Glowstone
  • Дата на присъединяване: 18.10.2019 г
  • Постове: 3 009
  • Подробности за членовете

Подобренията на производителността не получават внимание, както правят промените в функциите, за съжаление. Вижте 1.15; Често се игнорира в благодатта на похвала 1.13+ получава просто защото „добави само пчели“ или „дори не поправи всички проблеми, които играта има“.

Може да бъде жалко, но това е начинът, по който работи нашият свят. “Достатъчно добър” е, добре. достатъчно добър.

Трябва също да се отбележи, че много хора вероятно играят игра, която обикновено е много тежка на процесора на вероятно по -стари, бавни, често мобилни (и ниска скорост на часовника) процесори/PCS. Често вероятно под минималните изисквания. Минималните/препоръчителните изисквания изискват съответно нисък край Ivy Bridge/Mid Range Haswell от страната на Intel или пред-криза от страна на AMD (и AMD предлагаше само по-бавни неща в този момент). Такива процесори вече са доста стари, а Windows 10 губи подкрепа за по -малко от няколко години (поне официално) ще отреже всичко преди 8 -мо поколение от страната на Intel и второто поколение на Ryzen от страна на AMD (и след три години тези ще го направят също да бъде по -стари и по -бавни).

Нищо от това не означава, че не бих искал да видя представянето да се даде повече фокус. Това е едно от нещата, които бих искал да видя. Но аз просто обяснявам защо подобна актуализация се фокусира само върху това, което е малко вероятно да се случи. Би било хубаво, ако Minecraft беше напълно беззакщаващ, независимо от обстоятелствата, и се движеше на 32 до 48 разстояние на нови неща, и играеше гладко на старо ядро ​​2s с само 4 GB или 8 GB RAM и т.н. Но не очаквам развитието да се прехвърли към фокусирането в тази посока.

Не бива да пренебрегваме промените, които могат да се случат по пътя, дори и да не са в специална актуализация само за подобни неща. Забелязах много лошо поведение на по -стари версии, които се подобряват в по -късни версии.

Това е един дявол от добър първи пост и аз съм съгласен с него изцяло. Той обобщава нещата много добре.

Нищо от това не означава, че мнението на темата за стартиране не е наред. Всеки има мнения и те са точно това, в края на краищата.

Но оставам с впечатлението, че го прочетох, че някой е “над” това.

И тази част не съм съгласна с. Ако това е така, просто продължете напред. Играта не е необходимо да престава да се променя, за да може да продължи. Игровият пейзаж е много широк (и според мен, по -широк и дори по -богат, отколкото някога е бил), така че ако човек е “над” дадена игра, има безброй други, които вероятно ще са достатъчни по -добре.

Виждам вашата гледна точка, но никой, който разбира основите на света на технологиите, и вие знаете и това, наистина очаква система за дуо на Intel Core 2 да стартира по -нови версии на Minecraft добре. Minecraft, използван за изпълнение на скорости за игра на PC с двойни ядрени процесори и 4 GB RAM, но доколкото можем да кажем, че играта използва мулти резба за операции за зареждане на парчета или когато играта се зарежда. Дори след приключването на зареждането с къс, не бих препоръчал нищо по -малко от Quad Core CPU за играта и дори тогава тези ядра трябва да бъдат мощни, не всички квадратни ядра са равни, всички те имат различни архитектури, както и скорости на часовника, както както и размерите на кеша L3. Също така трябва да вземем предвид, че приложенията на фона също използват теми/ядра на процесора.

Но всеки нов компютър, който значително надвишава препоръчителните изисквания на Microsoft, не само да се срещне с тях, тъй като тази игра изобщо не трябва да изостава с 32 парчета, първият проблем е, че тези компютърни изграждания не са евтини и определено не са не Бюджетни изграждания.

Второто е 32 парчета разстояние от рендера вече не е нещо специално, както беше преди, преди около 5 години или повече бихме могли да направим този аргумент с право лице, но не и днес и има ползи от геймплея за увеличено разстояние на рендери, За начало можете да видите по -нататък в крайното измерение, важно за виждането на външни острови, които имат крайни градове и да помогнете на играчите да намалят риска си да умрат в празнотата.

16 или по -малко парчета от разстоянието, просто е гадно за всеки, бих предложил само да го направите в краен случай.

Но това не е добра индикация за PC Minecraft, единствената причина таблет или конзолни устройства като Nintendo Switch

би се ограничило до това е, защото това е, което бихме очаквали от мобилно устройство.

Публикация за връщане към ревизия Rollback

  • Преглед на потребителския профил
  • Преглед на публикации
  • Изпрати съобщение
  • Наскоро поробена
  • Дата на присъединяване: 8/3/2012
  • Публикации: 1830
  • Minecraft: Princess_garnet
  • Подробности за членовете

Виждам вашата гледна точка, но никой, който разбира основите на света на технологиите, и вие знаете и това, наистина очаква система за дуо на Intel Core 2 да стартира по -нови версии на Minecraft добре.

О, примерът на Core 2 беше някак издърпан от въздуха, защото играта, която се движеше добре върху тях, така че реших,. Разбира се, не очаквам те да останат актуални завинаги. Знам, че нещата се движат.

Това се казва, докато се споменава.

Намерих играта „нещо като“, но разбира се, има тежки затруднения при работа с зареждане/изобразяване на терена на терена.

Смених процесора на Core 2 Quad Q9550 и всъщност има много малка разлика. Което ме изненада, защото двойното ядро ​​се увеличаваше и в двете ядра (и всяка музика, работеща във външно приложение, постоянно спираше и изключваше, така че очаквах малко повече от подобрение.

Но тези ядки 2 Quads не бяха монолитни квадратни ядра. Те бяха само двойка Duos от Core 2 на един процесор, общуващ над FSB, което вероятно ги забавя силно тук.

Така или иначе, те бяха практически твърде бавни за играта дори тогава и аз особено още повече сега за 1.18 и повече.

Второто е 32 парчета разстояние от рендера вече не е нещо специално, както беше преди, преди около 5 години или повече бихме могли да направим този аргумент с право лице, но не и днес и има ползи от геймплея за увеличено разстояние на рендери, За начало можете да видите по -нататък в крайното измерение, важно за виждането на външни острови, които имат крайни градове и да помогнете на играчите да намалят риска си да умрат в празнотата.

Това не е само специално за основата. В по -голямата си част беше трудно от Java от концепцията на играта до сега.

Преди бягах на разстояние до до 32 преди много години, започвайки с версия 1.7 или така и до 1.10. Степента на кадрите е била на моменти, но аз избрах да играя по този начин.

По ирония на съдбата имах най -доброто представяне, което някога съм имал на по -големи разстояния на рендер с версия 1.16, което дете на 1.8+ практики за кодиране.

Не непременно страхотно изпълнение. Вероятно не навсякъде за игра. Но това е разстояние от 64, над това, което играта е на родното място в Java. Така че разстояние от 32, или дори тогава, беше до голяма степен играещо, ако го исках.

Но вече не ми пукаше за това. Ако сте ме попитали преди 5+ години, бих казал, че не искам по -малко от 32 разстояние на рендериране и 24 минимум. Но когато актуализирах и започнах нов свят в ток (по това време, 1.16) Версия, аз избирам разстояние от рендер около 20, по -късно 16 (тези бушуващи листа го направиха и имам нужда от тях!), вместо това сега заради шейдъри (и изпълнение). Много високо разстояние от рендер ви дава малко повече гледка към тясна лента на хоризонта през повечето време. И почувствах, че разкрасяването на цялостния образ има значение повече от това. Разбира се, бих се радвал поне на 20 или 24 над 16 и евентуално дори да взема 32 на моменти (когато летя или нагоре в планината, голямото разстояние е по -забелязано). Но отвъд това, мисля, че всъщност започва да изглежда глупаво. Бих играл само над 32, ако също играех с големи биоми. Виждайки през до половин дузина биоми, влияе върху потапянето на света за мен и никога не бих ми харесал.

И можете да влезете в края и лесно да обърнете разстоянието на рендера на Java, за да намерите крайни градове. Никъде не е толкова взискателен, колкото другите две измерения.

Както и да е, да, аз абсолютно бих обичал актуализация на производителността. Но като се има предвид как основата и Java са различни игри отдолу и как 1.15 на пръв поглед не беше толкова оценен, не съм сигурен дали ще го видим отново. Играчите са по -възприемчиви към функциите, така че предполагам, че това ще се съсредоточи новите актуализации (и се надявам да дойдат актуализациите, защото не съм съгласен, че трябва да спрат). Ще се оправя, ако продължават да подобряват нещата, докато влизат на заден план, за да бъда честен. Не забравяйте кога осветлението просто ще обърка? Или това не беше нещо в основата? Но това просто не е нещо в java и слава богу. Подобренията, тъй като те отиват добре и от мен. Не е необходимо да бъде цяла актуализация.

Последно редактирано от princess_garnet: 15 април, 2023 г
Публикация за връщане към ревизия Rollback

  • Преглед на потребителския профил
  • Преглед на публикации
  • Изпрати съобщение

Вижте профила на AgtrigorMortis

  • Миньор на Glowstone
  • Дата на присъединяване: 18.10.2019 г
  • Постове: 3 009
  • Подробности за членовете

О, примерът на Core 2 беше някак издърпан от въздуха, защото играта, която се движеше добре върху тях, така че реших,. Разбира се, не очаквам те да останат актуални завинаги. Знам, че нещата се движат.

Това се казва, докато се споменава.

Намерих играта „нещо като“, но разбира се, има тежки затруднения при работа с зареждане/изобразяване на терена на терена.

Смених процесора на Core 2 Quad Q9550 и всъщност има много малка разлика. Което ме изненада, защото двойното ядро ​​се увеличаваше и в двете ядра (и всяка музика, работеща във външно приложение, постоянно спираше и изключваше, така че очаквах малко повече от подобрение.

Но тези ядки 2 Quads не бяха монолитни квадратни ядра. Те бяха само двойка Duos от Core 2 на един процесор, общуващ над FSB, което вероятно ги забавя силно тук.

Така или иначе, те бяха практически твърде бавни за играта дори тогава и аз особено още повече сега за 1.18 и повече.

Това не е само специално за основата. В по -голямата си част беше трудно от Java от концепцията на играта до сега.

Преди бягах на разстояние до до 32 преди много години, започвайки с версия 1.7 или така и до 1.10. Степента на кадрите е била на моменти, но аз избрах да играя по този начин.

По ирония на съдбата имах най -доброто представяне, което някога съм имал на по -големи разстояния на рендер с версия 1.16, което дете на 1.8+ практики за кодиране.

Не непременно страхотно изпълнение. Вероятно не навсякъде за игра. Но това е разстояние от 64, над това, което играта е на родното място в Java. Така че разстояние от 32, или дори тогава, беше до голяма степен играещо, ако го исках.

Но вече не ми пукаше за това. Ако сте ме попитали преди 5+ години, бих казал, че не искам по -малко от 32 разстояние на рендериране и 24 минимум. Но когато актуализирах и започнах нов свят в ток (по това време, 1.16) Версия, аз избирам разстояние от рендер около 20, по -късно 16 (тези бушуващи листа го направиха и имам нужда от тях!), вместо това сега заради шейдъри (и изпълнение). Много високо разстояние от рендер ви дава малко повече гледка към тясна лента на хоризонта през повечето време. И почувствах, че разкрасяването на цялостния образ има значение повече от това. Разбира се, бих се радвал поне на 20 или 24 над 16 и евентуално дори да взема 32 на моменти (когато летя или нагоре в планината, голямото разстояние е по -забелязано). Но отвъд това, мисля, че всъщност започва да изглежда глупаво. Бих играл само над 32, ако също играех с големи биоми. Виждайки през до половин дузина биоми, влияе върху потапянето на света за мен и никога не бих ми харесал.

И можете да влезете в края и лесно да обърнете разстоянието на рендера на Java, за да намерите крайни градове. Никъде не е толкова взискателен, колкото другите две измерения.

Както и да е, да, аз абсолютно бих обичал актуализация на производителността. Но като се има предвид как основата и Java са различни игри отдолу и как 1.15 на пръв поглед не беше толкова оценен, не съм сигурен дали ще го видим отново. Играчите са по -възприемчиви към функциите, така че предполагам, че това ще се съсредоточи новите актуализации (и се надявам да дойдат актуализациите, защото не съм съгласен, че трябва да спрат). Ще се оправя, ако продължават да подобряват нещата, докато влизат на заден план, за да бъда честен. Не забравяйте кога осветлението просто ще обърка? Или това не беше нещо в основата? Но това просто не е нещо в java и слава богу. Подобренията, тъй като те отиват добре и от мен. Не е необходимо да бъде цяла актуализация.

Харесва ми високи разстояния на рендери поради причините, които бихте ни позволили, това ни позволява по -лесно да забележим какви биоми изпреварват нас, в преувеличение това беше голямо предимство за мен и други хора, които играят на моя сървър за оцеляване на дома ми.

32 парчета разстояние от изобразяването е еквивалент на 1024 блока в квадрат или на 512 от центъра във всяка посока, това е много блокове, които играта трябва да се зареди в паметта, но трябва да помним изцяло от тик или симулация, е различна настройка/функция Предаваните блокове се отразяват само на това, което може да се види от играча. Но тези блокове няма да актуализират кърлеж на Redstone, освен ако играчът не е достатъчно близо до тях.

Иска ми се Minecarts да са в състояние да заобиколят радиуса на кърлежите или поне за Mojang да ни даде вариант на минимарт, който да запази 1 парче, тъй като това би позволило на играчите да изпращат артикули един на друг на дълги разстояния, използвайки влак на Minecart или Shulker в гръдната система.

С актуализацията на производителността, която има подобна функция, може някой ден да стане практична, подозирах, че (ироничната) причина, поради която не са добавили тази функция с MineCarts, не е свързана с баланса или се притеснявайте, че тя ще бъде злоупотребявана от Auto Grinders, ( Което за съжаление съществува и за фермите на Shulker и според мен това трябва да бъде заменено с непрекъснато хвърляне на хайвера на Shulkers в крайните градове, за да компенсира вече разграбените крайни градски структури за други играчи на сървър, дори ако всички Shulkers вече бяха убити от Предишни играчи, много по -добър начин да направят Shulker черупки и кутии подновяване), по -скоро е случаят с това, че ще предизвика изоставане на сървърите.

Публикация за връщане към ревизия Rollback

  • Преглед на потребителския профил
  • Преглед на публикации
  • Изпрати съобщение
  • Убиец на Enderdragon
  • Дата на присъединяване: 6/6/2013
  • Постове: 13,160
  • Minecraft: themastercaver
  • Подробности за членовете

Виждам вашата гледна точка, но никой, който разбира основите на света на технологиите, и вие знаете и това, наистина очаква система за дуо на Intel Core 2 да стартира по -нови версии на Minecraft добре

Не съм аз; Като много знаещ модър знам точно колко от въздействието добавя ново съдържание, въз основа на факта, че съм наблюдавал практически никакви въздействия за поне хиляда нови функции (над 350 блока и артикули, 100 биома, 45 Нови мафиоти/образувание и/или варианти на тези, десетки поколение от Новия свят, включително десетки нови видове пещери, дървета, структури и т.н.).

Ванилия 1.6.4 При максимални настройки (обърнете внимание, че разстоянието на визуализация всъщност е само 10 парчета, тъй като вътрешният сървър се зарежда само толкова много, без значение какво е разстоянието на рендера):

TMCWV5 при максимални настройки (16 разстояние на рендера на парчета, което зарежда около 2.5 пъти повече парчета, 1089 срещу 441; Зададох гледката, така че се представя същият брой парчета, 842, въпреки че това не е единственият фактор, засягащ FPS):

Единственото нещо, което наистина се отразява на използването на ресурси, е броят на заредените блокове и образувания и това обяснява почти всичко, от което играта се нуждае, защото има толкова много – нещо като 22 милиона на 16 парчета (и всъщност два пъти повече от този номер, защото клиентът и сървърът Има две копия на света, заредени дори в SinglePlayer), което изисква около 106 MB памет (и за двете страни). Ето сравнение на резултатите от VisualVM Profiler за 1.6.4 и TMCWV5 (Отново обърнете внимание на разликите в заредените парчета):

Ванилия 1.6.4; И двете се затичаха за около 5 минути:

Tmcwv5; Обърнете внимание, че увеличих разстоянието от 8 до 16 близо до началото, което доведе до използване на процесора да скочи до около 40%; След това тя пада много по -бързо, отколкото във ванилията, която все още правеше много актуализации на парчета от доста време след това, докато тя пада много по -бързо в TMCW, и въпреки зареждането над два пъти повече парчета, имаше по -малко цикли на събиране на боклук, което показва, че TMCW разпределя паметта с по -ниска скорост – и също така използва по -малко процесор, въпреки отново, зареждане на повече данни – това е силата на оптимизация и 1.6.4 е много лек в сравнение със съвременните версии:

Всъщност това бяха системните изисквания към 1.6 – което може да се очаква все още да се прилага за TMCW, дори и да има много основни актуализации, струващи ново съдържание:

Последно актуализирано: 06 юли 2013 г. 23:47 ч. Cest

Минимални изисквания:
CPU: Intel P4/Netburst Architecture или неговия AMD еквивалент (AMD K7)

RAM: 2GB
GPU: Intel GMA 950 или AMD еквивалент с OpenGL 1.2 Поддръжка
HDD: Най -малко 90MB за игрови и звукови файлове
Java Runtime Environment (JRE) 6 или UP е необходимо, за да може да стартира играта.

Препоръчителни изисквания:
CPU: Intel Pentium D или AMD Athlon 64 (K8) 2.6 GHz
RAM: 4GB
GPU: GeForce 6xxx или ATI Radeon 9xxx и UP с поддръжка на OpenGL 2 (с изключение на интегрирани чипсети)
HDD: 150MB

На колко години е препоръчителният хардуер?

Първият процесор на марката, с кодово име Смитфийлд и произведен на 90 nm процеса, беше пуснат на 25 май, 2005, последвано от 65 nm Presler девет месеца по -късно.

Стартиран на 14 април, 2004, Семейството GeForce 6 представи PureVideo след обработка за видео, SLI технология и шейдър модел 3.0 Поддръжка (съвместим с Microsoft DirectX 9.0c спецификация и OpenGL 2.0).

Как се сравнява времето за натоварване и световното творение? 1.6.4 трябва да бъде много по -бърз, тъй като световното му поколение е сравнително толкова просто и има много по -малко неща за зареждане, правилно?

[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Клиент] [Информация] Настройка на потребителя: TheMasterCaver
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Клиент] [Информация] (ID на сесията е нула)
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Клиент] [Информация] LWJGL Версия: 2.9.0
[19:11:14] 2023-04-15 19:11:14 [Клиент] [Информация] Презареждане на ResourceManager: По подразбиране, ModTextures
[19:11:14]
[19:11:14] Стартиране на звукова система.
[19:11:14] Инициализиране на lwjgl openal
[19:11:14] (свързването на lwjgl на Openal. За повече информация вижте http: // www.lwjgl.org)
[19:11:14] Инициализира OpenAl.
[19:11:15]
[19:11:15] 2023-04-15 19:11:15 [Клиент] [Тежка] Царства: сървърът не е наличен!
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Server] [Info] Стартиране на интегриран Minecraft Server Версия 1.6.4
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [сървър] [Информация] Генериране на клавиатури
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [сървър] [Информация] Преобразуване на карта!
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [сървър] [Информация] Сканиране на папки.
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Сървър] [Информация] Общият брой на преобразуването е 0
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Сървър] [Информация] Подготовка на начален регион за ниво 0
[19:11:50] 2023-04-15 19:11:50 [Сървър] [Информация] Подготовка на зона за хайвер: 12%
[19:11:51] 2023-04-15 19:11:51 [Сървър] [Информация] Подготовка на зона на хайвера: 36%
[19:11:52] 2023-04-15 19:11:52 [Сървър] [Информация] Подготовка на зоната на хайвера: 60%
[19:11:53] 2023-04-15 19:11:53 [Сървър] [Информация] Подготовка на зоната на хайвера: 86%
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Server] [Info] TheMasterCaver [/127.0.0.1: 0] влез в Entity ID 266 AT (-94.5, 64.0, 244.5)
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Server] [Info] TheMasterCaver се присъедини към играта

[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Клиент] [Информация] Настройка на потребителя: TheMasterCaver
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Клиент] [Информация] (ID на сесията е нула)
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Клиент] [Информация] Версия на LWJGL: 2.9.0
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Клиент] [Информация] Презареждане на ResourceManager: По подразбиране, ModTextures
[18:21:27]
[18:21:27] Стартиране на звукова система.
[18:21:27] Инициализиране на lwjgl openal
[18:21:27] (Обвързването на Openal lwjgl. За повече информация вижте http: // www.lwjgl.org)
[18:21:27] Инициализира OpenAl.
[18:21:27]
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [Info] Стартиране на интегриран Minecraft Server Версия 1.6.4
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Сървър] [Информация] Генериране на клавиатури
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Сървър] [Информация] Подготовка на стартиращ регион за ниво 0
[18:22:05] 2023-04-15 18:22:05 [Сървър] [Информация] Подготовка на зоната на хайвера: 19%
[18:22:06] 2023-04-15 18:22:06 [Сървър] [Информация] Подготовка на зоната на хайвера: 58%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Сървър] [Информация] Подготовка на зона на хайвера: 99%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] ThatasterCaver [/127.0.0.1: 0] Влезте в Entity ID 137 AT (-245.5, 70.0, -253.5)
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] ThemasterCaver се присъедини към играта

И все пак някак (!) TMCW отне само половината време, за да генерира нов свят, въпреки че беше значително по -сложен – отново силата на оптимизацията. 1.13 е абсолютно ужасяващо за сравнение, като се има предвид,.6.4:

[17:55:31] [Сървърна нишка/информация]: Стартиране на интегриран сървър на Minecraft Версия 1.13.2
[17:55:31] [Сървърна нишка/информация]: Генериране на клавиатури
[17:55:31] [Server Thread/Info]: Намерено нов пакет от данни ванилия, зареждайки го автоматично
[17:55:31] [Сървърна нишка/информация]: Презареждане на ResourceManager: По подразбиране
[17:55:32] [Сървърна нишка/информация]: Заредени 524 рецепти
[17:55:33] [Сървърна нишка/информация]: Заредени 571 Напредък
[17:55:36] [Сървърна нишка/информация]: Подготовка на стартиращ регион за измерение Minecraft: Overworld
[17:55:37] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 0%
[17:55:37] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 4%
[17:55:38] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 8%
[17:55:38] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 12%
[17:55:38] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 16%
[17:55:39] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 20%
[17:55:39] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 24%
[17:55:39] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 28%
[17:55:40] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 32%
[17:55:40] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 36%
[17:55:40] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 40%
[17:55:40] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 44%
[17:55:41] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 48%
[17:55:41] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 52%
[17:55:41] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 56%
[17:55:41] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 60%
[17:55:42] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 64%
[17:55:42] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 68%
[17:55:42] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 72%
[17:55:43] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 76%
[17:55:43] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона на Spawn: 80%
[17:55:43] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 84%
[17:55:43] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 88%
[17:55:44] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона на Spawn: 92%
[17:55:44] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 96%
[17:55:44] [Server Thread/Info]: Подготовка на зона за хайвер: 100%
[17:55:44] [Server Thread/Info]: Изминало време: 8520 ms
[17:55:45] [Сървърна нишка/информация]: Промяна на разстоянието на изгледа до 12, от 10
[17:55:46] [Сървърна нишка/ИНФОРМАЦИЯ]: THEMASTERCAVER [Local: E: C0336E00] Влезте с ID на Entity 754 AT (58.5, 71.0, -104.5)
[17:55:46] [Server Thread/Info]: ThetasterCaver се присъедини към играта

Единственото място, където TMCW е забележимо по -тежко, е в размера на спестяване, което се дължи на значително повишената сложност на света, както е посочено от следните анализи на McEdit (и двете области са с еднакъв размер):

Лявата колона е от свят, създаден в 1.6.4; И в двата случая те представляват напълно изследвани региони (осветлението на пещерите увеличава сложността на данните поради блокческата светлинна карта, повече от компенсирането на всяко намаляване от сравнително малкото количество рудни руди):

1.6.4; 138 Варианти на блока / блок и 347 образувания:

(0: 0), въздух, 25735948
(1: 0), камък, 6828349
(2: 0), трева, 84800
(3: 0), мръсотия, 754782
(4: 0), калдъръм, 3178
(5: 0), дървени дъски, 3435
(7: 0), основата, 406323
(8: 1), вода (активна), 41072
(10: 0), лава (активна), 78740
(12: 0), пясък, 145920
(13: 0), чакъл, 229644
(14: 0), златна руда, 4276
(15: 0), желязна руда, 46358
(16: 0), въглищна руда, 87467
(17: 0), дърво, 1526
(17: 1), борово дърво, 1692 г
(17: 2), бреза, 320
(17: 3), Jungle Wood, 7596
(17: 4), дърво, 73
(17: 8), дърво, 52
(18: 0), листа, 29834
(18: 1), борови листа, 7836
(18: 2), листа от бреза, 2202
(18: 3), Листата на джунглата, 20209 г
(18: 8), листа (гниене), 8805
(18: 9), борови листа (гниене), 5155
(18:10), листа от бреза (разпадане), 663
(18:11), листа от джунгла (разпадане), 6796
(21: 0), лазули руда Lapis, 1784
(24: 0), пясъчник, 48869
(30: 0), Web, 343
(31: 1), висока трева, 19371
(31: 2), папрат, 828
(32: 0), мъртъв храст, 74
(35:15), черна вълна, 1
(37: 0), цвете, 348
(38: 0), роза, 90
(39: 0), кафява гъба, 53
(40: 0), Червена гъба, 35
(43: 0), двойна каменна плоча, 22
(48: 0), Мос камък, 497
(49: 0), обсидиан, 808
(50: 1), факла, 12
(50: 2), факла, 10
(50: 3), факла, 12
(50: 4), факла, 4
(52: 0), Monster Spawner, 14
(53: 0), дървени стълби, 116
(53: 1), дървени стълби, 89
(53: 2), дървени стълби, 130
(53: 3), дървени стълби, 83
(54: 2), гърдите, 3
(54: 3), гърдите, 5
(54: 4), гърдите, 2
(54: 5), гърдите, 4
(56: 0), диамантена руда, 1610
(59: 2), култури, 7
(59: 3), култури, 11
(59: 4), култури, 16
(59: 5), култури, 17
(59: 6), култури, 14
(59: 7), култури, 47
(60: 7), земеделска земя, 168
(64: 0), дървена врата, 1
(64: 1), дървена врата, 7
(64: 2), дървена врата, 4
(64: 8), дървена врата, 12
(65: 2), стълба, 8
(65: 4), стълба, 9
(66: 0), железопътна линия, 312
(66: 1), железопътна линия, 217
(66: 2), железопътна линия, 1
(66: 7), железопътна линия, 1
(66: 9), железопътна линия, 1
(67: 0), Каменни стълби, 1
(67: 1), Каменни стълби, 2
(67: 3), Каменни стълби, 3
(72: 0), дървена плоча за налягане, 5
(73: 0), Redstone руда, 12837
(78: 0), снежен слой, 13325
(79: 0), лед, 850
(81: 0), Кактус, 53
(81: 1), Кактус, 2
(81: 2), Кактус, 2
(81: 3), Кактус, 2
(81: 4), Кактус, 3
(81: 5), Кактус, 7
(81: 6), Кактус, 8
(81: 7), Кактус, 3
(81: 9), Кактус, 4
(81:11), Кактус, 2
(81:12), Кактус, 1
(82: 0), глина, 626
(83: 0), захарна тръстика, 46
(83: 2), захарна тръстика, 1
(83: 4), захарна тръстика, 1
(83: 6), захарна тръстика, 1
(83: 7), захарна тръстика, 1
(85: 0), ограда, 1463
(102: 0), стъклен прозорец, 76
(106: 0), лози, 8
(106: 1), лози, 5448
(106: 2), лози, 4611
(106: 3), лози, 13
(106: 4), лози, 5507
(106: 5), лози, 4
(106: 6), лози, 13
(106: 8), лози, 4345
(106: 9), лози, 7
(106: 10), лози, 1
(106: 11), лози, 1
(106: 12), лози, 12
(111: 0), Лилипад, 6
(127: 0), какаово растение, 5
(127: 1), какаово растение, 4
(127: 2), какаово растение, 7
(127: 3), какаово растение, 3
(127: 4), какаово растение, 6
(127: 5), какаово растение, 2
(127: 6), какаово растение, 4
(127: 7), какаово растение, 6
(127: 8), какаово растение, 4
(127: 9), какаово растение, 7
(127: 10), какаово растение, 5
(127: 11), какаово растение, 13
(141: 2), моркови, 2
(141: 3), моркови, 6
(141: 4), моркови, 2
(141: 5), моркови, 2
(141: 6), моркови, 7
(141: 7), моркови, 9
(142: 2), картофи, 3
(142: 3), картофи, 3
(142: 4), картофи, 4
(142: 5), картофи, 5
(142: 6), картофи, 5
(142: 7), картофи, 8
,,
,,347
Прилеп, прилеп, 22
Пиле, пиле, 52
Крава, крава, 28
Creeper, Creeper, 29
Артикул, яйце, 13
Артикул, чакъл, 1
Артикул, релса, 5
Артикул, семена, 1
Елемент, низ, 1
Minecartchest, MineCartchest, 9
Прасе, прасе, 77
Овце, овце, 31
Скелет, скелет, 30
Паяк, паяк, 2
Калмари, калмари, 8
Селянин, селянин, 18
Зомби, зомби, 20
,,
,,28
Гърдите, гърдите, 14
Mobspawner, Mobspawner, 14

Tmcwv5; 283 блокове / варианти на блокове и 351 образувания; Има и около два пъти повече гърди и хайвер на мафията, главно поради случайни вариации; Обърнете внимание, че въпреки че теренът е по -висок средно, има повече въздушни блокове, отколкото светът на ванилията (има само около половината от толкова много блокове от лава поради факта, че пещерният лава слой е дълбок само 3 слоя, също така евентуално вариация, тъй като тези области са били тези области Само 368×368 блокове):

(0: 0), въздух, 26155281
(1: 0), камък, 4762059
(1: 1), камък, 219949
(1: 3), камък, 391886
(1: 5), камък, 618613
(1: 8), камък, 6143
(1:15), камък, 27
(2: 0), трева, 87200
(2: 1), трева, 272
(3: 0), мръсотия, 685957
(3: 1), мръсотия, 134
(4: 0), калдъръм, 1205
(5: 0), дървени дъски, 1355
(5: 1), дървени дъски, 3961
(5: 3), дървени дъски, 179
(5: 4), дървени дъски, 3
(7: 1), основата, 117204
(7: 2), Bedrock, 2019
(7: 8), основата, 16201 г
(9: 0), вода, 126756
(11: 0), лава, 38922
(12: 0), пясък, 19473
(12: 1), пясък, 134652
(13: 0), чакъл, 110853
(13: 1), чакъл, 76175
(14: 0), златна руда, 3957
(14: 2), златна руда, 534
(15: 0), желязна руда, 40795
(15: 2), желязна руда, 5478
(16: 0), въглищна руда, 75301
(16: 2), въглищна руда, 9427
(17: 0), дърво, 3237
(17: 1), борово дърво, 3799
(17: 2), бреза, 1142
(17: 3), джунгла дърво, 3517
(17: 4), дърво, 13
(17: 5), дърво, 12
(17: 6), дърво, 4
(17: 7), дърво, 9
(17: 8), дърво, 4
(17: 9), дърво, 5
(17:10), дърво, 5
(17:12), Ууд, 1196
(17:13), Ууд, 802
(17:14), Ууд, 186
(17:15), дърво, 1356
(18: 0), листа, 47912
(18: 1), борови листа, 36424
(18: 2), брезови листа, 9357
(18: 3), Листата на джунглата, 18138
(21: 0), лазули руда Lapis, 1930
(21: 2), руда лазули, 227
(24: 0), пясъчник, 273
(24: 4), пясъчник, 15955
(30: 0), Web, 1067
(31: 0), (неизползван храст), 11305
(31: 1), висока трева, 1580 г
(31: 2), папрат, 58
(31: 3), (неизползван храст), 52
(32: 0), мъртъв храст, 97
(35:15), черна вълна, 3
(37: 0), цвете, 215
(37: 1), цвете, 53
(37: 2), цвете, 83
(37: 3), цвете, 61
(37: 4), цвете, 20
(37: 6), цвете, 42
(37: 7), цвете, 43
(37: 8), цвете, 42
(37: 9), цвете, 53
(37:10), цвете, 44
(37:11), цвете, 52
(37:12), цвете, 49
(37:13), цвете, 59
(37:14), цвете, 26
(37:15), цвете, 37
(38: 0), Роуз, 181
(39: 0), кафява гъба, 296
(39: 1), кафява гъба, 77
(39: 2), кафява гъба, 86
(39: 3), кафява гъба, 69
(39: 4), кафява гъба, 90
(43: 0), двойна каменна плоча, 11
(48: 0), Moss Stone, 875
(49: 0), обсидиан, 2156
(52: 0), Monster Spawner, 35
(53: 8), дървени стълби, 77
(53: 9), дървени стълби, 92
(53:10), дървени стълби, 58
(53:11), дървени стълби, 39
(54: 2), гърдите, 9
(54: 3), гърдите, 8
(54: 4), гърдите, 5
(54: 5), гърдите, 9
(56: 0), диамантена руда, 1026
(56: 2), диамантена руда, 133
(59: 2), култури, 5
(59: 3), култури, 7
(59: 4), култури, 5
(59: 5), култури, 13
(59: 6), култури, 6
(59: 7), култури, 20
(60: 7), земеделски земи, 112
(64: 0), дървена врата, 3
(64: 1), дървена врата, 7
(64: 2), дървена врата, 1
(64: 8), дървена врата, 10
(64: 9), дървена врата, 1
(65: 2), стълба, 4
(65: 4), стълба, 9
(66: 0), железопътна линия, 466
(66: 1), железопътна линия, 517
(72: 2), дървена плоча за налягане, 4
(73: 0), Redstone руда, 8080
(73: 2), Redstone руда, 1062
(75: 1), факел Redstone (изключен), 25
(75: 2), факел Redstone (изключен), 16
(75: 3), факел Redstone (изключен), 17
(75: 4), факел Redstone (изключен), 24
(75: 9), факел Redstone (изключен), 12
(75:10), факел Redstone (изключен), 7
(75:11), Редстоун факел (изключен), 7
(75:12), Редстоун факла (изключен), 8
(75:13), Редстоун факел (изключен), 8
(81: 0), кактус, 18
(81: 5), Кактус, 1
(81: 8), Кактус, 11
(81: 9), Кактус, 1
(81:10), Кактус, 1
(81:13), Кактус, 1
(82: 0), глина, 2141
(83: 0), захарна тръстика, 65
(83: 1), захарна тръстика, 1
(83: 3), захарна тръстика, 1
(83: 4), захарна тръстика, 1
(83: 5), захарна тръстика, 2
(83: 6), захарна тръстика, 1
(85: 0), ограда, 880
(85: 1), ограда, 2244
(85: 3), ограда, 116
(85: 4), ограда, 4
(98: 0), Каменни тухли, 1613
(98: 1), Mossy Stone Bricks, 153
(98: 2), напукани каменни тухли, 478
(98: 3), Кръг каменни тухли, 55
(99: 1), огромна кафява гъба (северозапад), 68
(99: 2), огромна кафява гъба (север), 49
(99: 3), огромна кафява гъба (североизток), 68
(99: 4), огромна кафява гъба (запад), 45
(99: 5), огромна кафява гъба (отгоре), 141
(99: 6), Огромна кафява гъба (изток), 45
(99: 7), огромна кафява гъба (югозапад), 54
(99: 8), Огромна кафява гъба (на юг), 41
(99: 9), огромна кафява гъба (югоизток), 54
(99:10), Огромна кафява гъба (STEM), 79
(99:11), Огромна кафява гъба, 13
(100: 1), огромна червена гъба (северозапад), 47
(100: 2), огромна червена гъба (север), 43
(100: 3), огромна червена гъба (североизток), 47
(100: 4), огромна червена гъба (запад), 40
(100: 5), огромна червена гъба (отгоре), 162
(100: 6), Огромна червена гъба (изток), 39
(100: 7), огромна червена гъба (югозапад), 45
(100: 8), огромна червена гъба (юг), 39
(100: 9), огромна червена гъба (югоизточна), 43
(100: 10), огромна червена гъба (стъбло), 76
(100: 11), огромна червена гъба, 33
(102: 0), стъклен прозорец, 57
(103: 0), диня, 2
(106: 0), лози, 37
(106: 1), лози, 2615
(106: 2), Vines, 1981
(106: 3), лози, 11
(106: 4), лози, 2570
(106: 5), лози, 8
(106: 6), лози, 14
(106: 8), лози, 2034 г
(106: 9), лози, 15
(106: 10), лози, 4
(106: 12), лози, 14
(109: 0), Каменни тухлени стълби, 1
(109: 1), Каменни тухлени стълби, 2
(109: 2), Каменни тухлени стълби, 2
(109: 3), Каменни тухлени стълби, 5
(127: 0), какаово растение, 2
(127: 1), какаово растение, 5
(127: 2), какаово растение, 2
(127: 3), какаово растение, 4
(127: 4), какаово растение, 3
(127: 5), какаово растение, 3
(127: 6), какаово растение, 2
(127: 7), какаово растение, 2
(127: 8), какаово растение, 6
(127: 9), какаово растение, 5
(127: 10), какаово растение, 4
(127: 11), какаово растение, 11
(141: 2), моркови, 2
(141: 3), моркови, 2
(141: 4), моркови, 6
(141: 5), моркови, 6
(141: 6), моркови, 5
(141: 7), моркови, 7
(142: 2), картофи, 3
(142: 3), картофи, 4
(142: 4), картофи, 6
(142: 5), картофи, 4
(142: 6), картофи, 5
(142: 7), картофи, 6
(161: 3), бъдещ блок!,759
(162: 0), бъдещ блок!,503
(164: 1), бъдещ блок!,56
(164: 2), бъдещ блок!,52
(164: 3), бъдещ блок!,56
(164: 4), Бъдещ блок!,52
(164: 5), Бъдещ блок!,248
(164: 6), Бъдещ блок!,52
(164: 7), Бъдещ блок!,54
(164: 8), Бъдещ блок!,49
(164: 9), бъдещ блок!,54
(164: 10), бъдещ блок!,98
(164: 11), Бъдещ блок!,48
(165: 1), бъдещ блок!,73
(165: 2), бъдещ блок!,60
(165: 3), бъдещ блок!,72
(165: 4), Бъдещ блок!,55
(165: 5), Бъдещ блок!,136
(165: 6), Бъдещ блок!,55
(165: 7), бъдещ блок!,67
(165: 8), Бъдещ блок!,53
(165: 9), Бъдещ блок!,67
(165: 10), Бъдещ блок!,95
(165: 11), Бъдещ блок!,32
(166: 1), бъдещ блок!,40
(166: 2), бъдещ блок!,41
(166: 3), бъдещ блок!,41
(166: 4), Бъдещ блок!,41
(166: 5), бъдещ блок!,180
(166: 6), Бъдещ блок!,41
(166: 7), бъдещ блок!,41
(166: 8), Бъдещ блок!,41
(166: 9), Бъдещ блок!,41
(166: 10), бъдещ блок!,82
(166: 11), Бъдещ блок!,18
(167: 7), бъдещ блок!,5
(167: 8), бъдещ блок!,5
(167: 10), бъдещ блок!,7
(168: 1), бъдещ блок!,744951
(175: 0), бъдещ блок!,238
(175: 1), Бъдещ блок!,50
(175: 2), бъдещ блок!,5923
(175: 3), бъдещ блок!,1527
(175: 4), Бъдещ блок!,64
(175: 5), Бъдещ блок!,88
(180: 0), бъдещ блок!,59
(180: 4), Бъдещ блок!,71
(180: 8), Бъдещ блок!,26
(181: 0), бъдещ блок!,391
(185: 0), бъдещ блок!,314
(185: 2), бъдещ блок!,62
(185: 8), Бъдещ блок!,803
(185: 10), Бъдещ блок!,97
(186: 0), бъдещ блок!,190
(186: 2), бъдещ блок!,56
(186: 8), Бъдещ блок!,550
(186: 10), Бъдещ блок!,106
(187: 0), бъдещ блок!,21
(187: 2), бъдещ блок!,4
(187: 8), Бъдещ блок!,73
(187: 10), бъдещ блок!,23
(188: 0), бъдещ блок!,2256
(188: 1), бъдещ блок!,8
(188: 2), бъдещ блок!,3
(188: 3), бъдещ блок!,10
(188: 4), Бъдещ блок!,8
(188: 5), Бъдещ блок!,5
(188: 6), Бъдещ блок!,2
(188: 7), Бъдещ блок!,6
(188: 8), Бъдещ блок!,8
(188: 9), Бъдещ блок!,10
(188: 10), Бъдещ блок!,6
(200: 0), бъдещ блок!,202
(200: 2), бъдещ блок!,24
,,
,,351
Прилеп, прилеп, 22
Cavespider, Cavespider, 5
Пиле, пиле, 32
Крава, крава, 22
Creeper, Creeper, 15
Риба, риба, 10
Кон, кон, 6
Артикул, кафява гъба, 15
Артикул, железопътна линия, 2
Артикул, гнила плът, 1
Артикул, семена, 16
Артикул, пръчка, 1
Minecartchest, MineCartchest, 25
Озелот, Озелот, 2
Прасе, прасе, 38
Заек, заек, 22
Овце, овце, 48
Скелет, скелет, 22
Паяк, паяк, 4
Калмари, калмари, 15
Селянин, селянин, 13
Вещица, вещица, 2
Зомби, зомби, 13
,,
,,66
Гърдите, гърдите, 31
Mobspawner, Mobspawner, 35

Факт е, че напълно Взривя ми ума колко са интензивни ресурси съвременни версии, още повече толкова традиционни модифицирани версии – абсолютно безумни; Само това, което използва всичко това?! Не, няма да инсталирам modpack или дори модерна версия, само за да мога да анализирам използването на ресурсите му:

Повечето модапи само Нуждаете се от 6-8 GB RAM, присвоен

Казването „само“, сякаш 6-8 GB не е нищо, когато имах само 512 MB, разпределени в горните примери, и тази тема твърди, че дори е модифицирана 1.3 Изисква поне толкова много, само за да започнете, още по -малко заредете свят на по -голямо разстояние на изглед, отколкото поддържано от играта, освен ако не използвате Optifine (отново, 10 парчета зареждат 441 парчета, докато 16 парчета зареждат 1089 парчета; 1089 /441):

1.3 Разделете сървъра и логиката на клиента. Изведнъж трябва да удвоите отпечатъка на играта – едно копие на всички обекти на играта за сървъра, едно копие за клиента. 1.3 се нуждаят от 500MB, преди дори да бягате.

Ето още VisualVM анализи, този път сравнявайки горните обекти чрез използване на паметта (“задържан размер”, който включва цялата памет, посочена от всички обекти, които притежават; сумата на колоната не е общата, която може да бъде получена от използвания процент до горния запис):

1.6.4; Общото използване на паметта беше около 111.3 MB, с 61.5 MB (55.3%), използвани от натоварени парчета и 49.8 MB, използвани от всичко останало (имайте предвид, че всъщност има заредени 1066 парчета, а не 882 или 441 x 2, тъй като парчетата от хвърляне на хайвера са 625 парчета, а само от страна на сървъра; номерът ще бъде още по-висок, ако бях извън зоната на хайвера ):

Tmcwv5; Общото използване на паметта беше около 164.4 MB, с 137.6 MB (83.7%), използвани от натоварени парчета и 26.8 MB, използвани от всичко останало (в този случай, че същият брой парчета, 1089 или 2178 общо, се зареждат от двете страни, тъй като няма заредени хайвери, освен по време на първоначалното световно създаване, така че няма значение къде i аз съм в света):

Да, четете това право – когато изключвате заредени парчета, TMCW използва само около наполовина повече памет! Това е ясно видимо в някои от класовете; Renderglobal е 2.84 MB във ванилия, но класът на TMCW Renderglobaltmcw е само 2.18 MB и той комбинира два основни класа за изобразяване (Renderglobal и EntityRenderer). По същия начин, WorldRenderer на Vanilla заема 2.56 MB, докато TMCW’s Chunkrenderer заема само 1.76 MB – и има 1.61 пъти повече случаи поради по -голямото разстояние на визуализация (с други думи, всеки от тях по -малко от половината от паметта, 106 срещу 248 байта)! Това отчасти, защото премахнах няколко обекта в полза на по -прости полета, което също означава, е много по -голям. Дори и просто да сравните ванилията “размер” все още се нуждае от 126 байта на случай). Същото важи за много други класове, които всички добавят до 50% намаление на използването на базовата памет – ако вместо това бях настроил TMCW на 10 парчета, за да заредя същия брой като ванилия, той ще използва по -малко памет като цяло и дори по -малко процесор (който вече беше по -нисък).

Разбира се, все още има случаи, при които нещо може да използва много памет, например, да погледне колко памет се използва от минните валове, а имаше само 10 заредени – но поне аз не зареждам и не запазвам данните за всеки отделен Минен вал в целия свят, както прави Ванилия, и те са създадени само ако парче се попълва с част от тях (ако презаредя света и взех още един куп смети В дадена сесия има значение, плюс клас „MapGenStructuredata“ на Vanilla съхранява собствените си данни отделно от класа “MapGenMineshaft”, който вече използва 1/6 колкото памет, въпреки само едно село, което все още го използва, присъства):

MC-33134 Минеш вал.DAT използва твърде много процесор (това трябва да бъде “твърде много памет, принуждавайки високо използване на процесора чрез колекции от боклук)

Независимо дали бихте могли да кажете, че наистина поправих това или не, той никога няма да стане такъв проблем, освен ако не сте направили нещо нереалистично като непрекъснато летене с дни, или сте поддържали играта да работи със свят, зареден, когато не сте играли. За да могат данните от минния вал да използват количество памет, съпоставима с заредените парчета, ще трябва да заредите от порядъка на 10 000 от тях или 1.8 милиона парчета (поради неефективния формат на данните за спестената структура на Vanilla, той може да се справи само с малка част от това; коментарите предполага тях с фактор 30. Това също означава, че първият ми свят, около 135 000 парчета, би използвал няколко пъти повече памет, ако не бях деактивирал, спестявайки структура за минни валове – както е, той използва не повече от свят на марката -0new).

По същия начин съм сигурен, Все още получавам достатъчно FPS, за да остане стабилен с граница на кадри / vsync (което вероятно е това, от което повечето разработчици са доволни, игнорирайки факта, че може да имат над средния компютър – дори все още кодирам части на TMCW, сякаш все още съм имал 32 -битова система, както направих през първите няколко години, в които играх):

Обърнете внимание, че използването на памет, показано от VisualVM, не включва самия код (или използването на VRAM), но това е самообливащо (размерът на TMCWV5 се е увеличил малко от преди година, но все още е по -малък от 7 MB – дори добавих добавих Нови функции от актуализации до 1.19, включително преди официалното му издание, като Swift Sneak Enchantment (което изискваше само няколко реда код – след като имате основен код за общ тип функция (субекти, блокове, елементи, омагьосвания, биоми и т.н.) всеки нов екземплярът се нуждае от много по -малко, за да се добави*). Моите модифицирани буркани включват и много неизползвани класове за ванилия, тъй като преименувах много от тях, вместо просто да променя оригиналите, докато изтриването на мета-инф намалява размера, така или иначе, дори само 1 1.8, първата актуализация, в която Mojang прие настоящите си практики за програмиране, поне в голям мащаб, е по -голяма, въпреки че има само малка част от съдържанието (моят собствен код също има много по -малко класове, около 1/3 толкова много в сравнение с Същият общ размер на източника на ванилия 1.6.4; И обратно, 1.8 има много повече малки класове и е много по -сложен вътрешно в резултат):

*Това е целият код, участващ с моето омагьосване „Swift Sneak“, с изключение на несвързани части от съществуващите класове, които бяха модифицирани, за да включат кода за него (само „Enchantmentswiftsneak“ е напълно нов):

Public Class EnchantmentSwiftsNeak разширява омагьосването < public EnchantmentSwiftSneak(int par1, int par2) < super(par1, par2, EnumEnchantmentType.armor_legs); this.setName("swiftSneak"); >// връща разходите на ниво в наковалнята; Ниво 3 струва 9 нива Public Int GetAnvilcost () < return 3; >// зададени, така че само нива 1-2 вероятно ще бъдат получени от таблицата за омагьосване Public Int GetMinEnhantability (Int Par1) < return 10 + 20 * (par1 - 1); >public int getMaxenchantability (int par1) < return super.getMinEnchantability(par1) + 50; >public int getMaxLevel () < return 3; >// намалява шанса да бъде избран в таблица с омагьосване с допълнителни 75% (ефективното тегло е 0.25) Публичен плаващ getAdditionAlrarity () < return 0.25F; >> Публичен абстрактен клас Enchantment < public static final Enchantment swiftSneak = new EnchantmentSwiftSneak(28, 1); static < // Initializes list of enchantments used by villager trading and fishing ArrayListtradeList = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 2; ++i) < for (int e = 0; e > > EnchantmentsBookList = (Enchantment []) TradeList.Toarray (ново омагьосване [0]); >> Публичен клас CustomenChantmentHelper < // Adds information on armor and Protection enchantment values private static final void addArmorTooltips(ItemStack itemStack, ItemArmor item, ArrayList list) < level = getEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, itemStack); if (level >0) Списък.Добавяне (EnumChatformatting.Син + " +" + цяло число.ToString (ниво * 15) + "% скорост на промъкване"); > Публичен статичен окончателен int getSwiftSneakModifier (EntityLivingBase Par0EntityLivingBase) < return getMaxEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, par0EntityLivingBase.getLastActiveItems()); >// Връща омагьосана книга с дълго падане или бързо подъл. Разпределението на нивото е зададено, така че има 40% шанс // максималното ниво; За дълги нива на падане 1-4 имат шанс от 11/19/29/40, докато за нивата на Swift Snake 1-3 имат A // 26/33/40 шанс. Публична статичен окончателен елемент Getrandomrarebook (Random64 PAR1RANDOM) < Enchantment enchant = (par1Random.nextBoolean() ? Enchantment.longFall : Enchantment.swiftSneak); int value = (enchant.getMaxLevel() == 4 ? 5 : 16); int level; do < level = enchant.getMaxLevel() - par1Random.nextInt(par1Random.nextInt(value) + par1Random.nextInt(2) + 1); >докато (ниво> движение на публичния клас INputFix разширява движението на движението < public void updatePlayerMoveState() < if (this.sneak) < // Swift Sneak increases movement speed while sneaking by 15% per level (30%, 45%, 60%, 75% for levels 0-3) float factor = (float)CustomEnchantmentHelper.getSwiftSneakModifier(this.thePlayer) * 0.15F + 0.3F; if (factor < 1.0F) < this.moveStrafe *= factor; this.moveForward *= factor; >>>>

Публикация за връщане към ревизия Rollback

Първият свят на Thamastercaver – вероятно най -изпъстреният свят в историята на Minecraft – включва World Download.
Светът на Themastercaver – моята собствена версия на Minecraft до голяма степен въз основа на моите възгледи за това как играта трябва да се развива от 1.6.4.
Защо все още играя в 1.6.4?