Диаграма за данни за тестване – D2 – Google Dysk, TTK Въпрос: Destiny 2 Allgemeine Diskussionen
Destiny 2 ttk
15. Mai 2020 Um 6:10
Destiny 2 ttk
Тази диаграма е проектирана и разработена от мен, но се основава на входните стойности (CRIT/Bodyshot щета), предложена от U/Mercules за нов баланс на оръжието
Тази диаграма е проектирана и разработена от мен, но се основава на входните стойности (CRIT/Bodyshot щета), предложена от U/Mercules за нов баланс на оръжието
Точни кръгове в рамките на минута
Въз основа на модела на стрелба на пистолета
Време за убийство
Време за убийство
мин. (C) RITS+ MAX (B) ODYSHOTS, за да се постигне най -нисък TTK
491 оборота в минута, Adaptive Omolon
450 оборота в минута, Сурос бърз огън
Тази диаграма е проектирана и разработена от мен, но се основава на входните стойности (headshot/bodyshot щети), предложени от u/mercules за нов баланс на оръжието
Съвети за персонализиране и използване на електронната таблица:
За тези, които не са работили с Spepleseehts много или просто като напомняне, ето няколко полезни съвета.
* Можете да скриете /покажете редовете с оръжия, като използвате опция “Filter View” по всяко време!
За да направите това, изберете всички клетки (щракнете върху самата най-горна клетка, която е празна) и след това отгоре на екрана, щракнете върху иконата точно до иконата “принтер”.
Сега ще има нова икона в заглавката на всяка колона.Щракнете и можете да изберете какви редове искате да покажете/скриете или дори да сортирате въз основа на стойностите във всяка колона. Просто премахнете отметката от всеки или всички „Kill Clip/ Rampage 1x/ 2x/. „За да скриете тези редове.
* Specillay Полезно, когато сравнявате данни, можете да маркирате редове, като щракнете върху самата лявата клетка на всеки ред (което е число)
На Windows PC; За да изберете няколко реда, можете да задържите клавиша за управление на клавиатурата (Ctrl+щракване), за да “добавите” клетка/ред към предишния избор. или задръжте “SHIFT” към “Изберете обхват” (между стартиращи и крайни входове)
за стойностите в диаграмата:
* Висока броня: Пазители със статут на 10 Reslilence. (Health+Shield) се оценява 200 тук
* Ниска броня: бойци с 0 -устойчивост. (Health+Shield) се оценява 186
* Средна броня: Guardiuans с 5 устойчивост. Health+ Shield се оценява 190.3 тук. (И за тези, които са чували друго, не. 5 Устойчивостта не е нищо близо до 196).
3 BodyShots от 150 оборота в минута ръчни оръдия изчерпват и цялата лента за щит на играча.Това е максимално 121 общо щит+70 здраве и получаваме 191 при макс. Действителната математика е по -сложна.
* Бледените номера на щетите са тези, които се появяват по -рядко на екрана в рамките на ефективния обхват на оръжията.(Разстоянието до целта не е причината)
* Номерата на щетите, използвани в калкулациите за някои оръжия, не са необходими точно същото като това, което се показва в играта.
Това беше направено въз основа на ограничаващи фактори за увеличаване на точността на резултатите и защото фактът, че числата, появяващи се на екрана, са закръглени
* Последната колона от дясната страна, оцветена тъмно сиво и с леко видими числа, може да се използва за сортиране за връщане на листа обратно в поръчка по подразбиране, ако е необходимо след използване на филтърни изгледи.
* Коефициент на наказание на целта: Допълнителното време, добавено към TTK, след като пропусна само 1 куршум за дадения архетип.
За оръжия, които не са на сингъл, има две възможности в зависимост от това дали влизате в нов „спукване“ или не.
Също така имайте предвид, че на практика е да пропуснете повече от 1 куршум обикновено с някои оръжия в определени ситуации. Поради неуправляемото отдръпване като как SMG са склонни да „изтръгват“ или може да пропуснете цял спукване с пулсова пушка, поради трептене.
Плюс понякога коригирането на целта ви след липсващи снимки може да отнеме време, като допълнително увеличава действителния TTK.
За подробно ръководство, което обяснява концепциите и термините (като „недостъпни сценарии“ или защо последните комбинации са във формат XBYB и за начини за използване на данните по -лесно,
Моля, проверете следващия лист „Бележки, условия, примери“. Препоръчвам да го пресечете само един път.
Ръководство за
Наскоро добавени данни:
Времето за убиване на оръжие не е само 1 или дори 2 числа. С изключение на оръжия с 1 изстрел и оръдия от 140/150 оборота в минута
За много оръжия, в различни ситуации, действително постигнато време за убиване не е нито най -доброто, нито най -лошият TTK.
Разгледах как липсващите кадри влияят на престрелките отделно, като въведох „фактор на наказание на целта“ . Проверете числата в диаграмата и описанието в бележките . Повече за това в пълния пост.
Всяко оръжие има минимум NAD максимални снимки за убиване (STK). Всеки STK сценарий има специфичен TTK и минимален и максимален резултат от щети (сума от всички щети на Braded Bulets). Така че има определени комбинации от глава+ тяло, които убиват врага с толкова много снимки.
Във всеки сценарий на STK Combo Min DMG Combo или Crit% има най -ниски глава, най -високи снимки на тялото. и обратно (максималният DMG изход Combo/Crit% има максимални снимки, минимални снимки на тялото.
Така например при първия сценарий на STK на пистолета, Max Crit% е 100%, а всички глави (XC+0B формат) и последния сценарии на STK MIN CRIT% е 0% Значение, че можете да получите всички X Bodyshots и да убиете противника.
Предоставих данни за изхода на минимални щети за всеки сценарий под формата на комбинации (мин. CRITs +Max Bodyshots) и PECENTAGESED (CRIT %).
Максималните стойности не са показани, тъй като би било ненужно объркващо и ще има твърде много числа.
Във всеки STK, ако не изпълните минималните изисквания за изход на DMG, ще доведе до попадане в следващия по -висок сценарий на TTK. Превишаването на максималния изход на DMG ще ви накара да скочите в по -бърз TTK (ако е възможно)
ЗАБЕЛЕЖКА: Графиката по -долу е направена от DLC и въз основа на по -старото изграждане, когато подаръкът на Уриел показва номерата на DAMG е 23 глава и 17 за тяло (и от време на време 18s). Те обаче няма да променят нито една от концепциите. Просто глави нагоре
Max DMG изход Combo/Crit% в STK сценарий
min dmg изход комбо/критик% в STK сценарий
Невъзможен сценарий: Тъй като изходът на DMG (обща повреда, нанесена от комбинацията от куршуми), е или по -ниска от на играча (Health+Shield), така че играчът оцелява, или е по -висок и би бил свръхколтен.
Условни сценарии на STK: Те се случват само в определена ситуация. Можете ли да познаете кои от тях и как?! Ще го обясня в публикацията
Сега нека разгледаме данните за подаръци на Уриел, извлечени от другия лист.
И само за записа направих горната диаграма само за по -добро обяснение. Не правя такива диаграми за пистолет и след това получавам номера.това би отнело твърде много време. В моя главен лист всички изчисления се извършват индивидуално и автоматично във всяка клетка, с формулите. Единственото нещо, което ръчно поставих, е щетите и данните от рамката. както и да е
Разглеждайки данните, можем да видим, че Min Shots To Kill е 9, а Max Stk е 13 (срещу играчи с висока броня). Това означава, че всички сценарии за убийство са: 9-а-убийство, 10 (-shot-kill), 11,12 и 13. Обадих съм тези 1 -ви, 2 -ри, 3 -ти. STK сценарии.
В новата диаграма на STK Scenaries, за първия STK, виждате комбинация от “7C2B” и CRIT процент “78%”. Това означава, че трябва да получите поне 7 глави (CRIT) и не повече от 2 телесни снимки, за да убиете противника в рамките на този сценарий (с 9Shots) и да постигнете 1.07 ttk
Max Crit% за първия STK винаги е 100%, което означава комбиниране на всички глави “(9C+0B)” в този случай.
Ако не успеете да получите 7 крита навреме или да получите само още 1 BodyShot (3B), ще попаднете в следващия сценарий.И сега имате нов диапазон на изхода DMG, за да останете в.
За максималния DMG изходен комбо и критик, използвайте минимационните стойности от предишния STK. В този пример за 2 -ри сценарий Max Crit% е „по -малък от този, показан в предишния STK“ (<78%)"
или намалете 78% с 1 и кажете 77% в името на простотата. Или дори това! Просто отидете със същото нещо, знаете какво имате предвид. На странична бележка 77% няма да бъдат математически точни. Но и това няма да е логично fasle. Тъй като действителната максимална стойност ще бъде 70%, което се основава на Max DMG Combo от 7C3B)
Така че на практика това означава: с подаръка на Уриел, за да убие опонета с 10shots (STK) и в 1.20 -те (TTK) Точността на главата ви трябва да бъде в този диапазон: 50%<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%)
получавате повече от 78% глава, ще постигнете първия TTK (1.07s). И ако получите по -ниски от 50%(до 18%), попадате в следващия TTK (1.33s)
За Max DMG Comput Combo добавете “още 1 BodyShot, същите глава на главата” към предишния STK (7C3B) и/или “1 по -малко глава, следователно 2 BodyShots” (6C4B).
Има много деликатно нещо в Max Stk Combo. Няма да го изведа или да го обясня тук, ще го направя в публикацията. тъй като ще трябва да говоря за повече неща. Така или иначе не е толкова важно или полезно.
Не е нужно да изчислявате тези числа през цялото време. След известно време ще развиете общо разбиране и ще усетите как работят нещата. Също така, както е казано по -долу, има лесни начини за използване на данните.
Недостъпни сценарии: Това са сценариите, които са възможни да се случат, но не и с тази броня (5 устойчивост). Това винаги са първите или последните stks.Becasue избраната броня е или твърде ниска или твърде много.
което означава, че бронята е достатъчна, за да оцелее всички глави в дадения сценарий на STK. или бронята на играча не е достатъчна, за да оцелее на всички зони дори от предишния сценарий на STK. Така че играчът със селцината броня не може да бъде убит с толкова много изстрели.
Скрита статистика! Минимални снимки на BodyShots, за да попаднат в следващите/ най -високите TTK: Последните комбинации от STK са във формат “XB YB”. Първото число (x) е “минимални снимки на тялото, за да изпаднат в най -високия TTK”, а следващото число (Y) е останалите изстрели, необходими за убиване на противника .
Излязох с тази концепция като обратното на „Минимални глава за постигане на най -ниската TTK“. Можете да използвате това и за други stks. Както когато задавате този въпрос: За подаръка на Уриел, какво е минималните снимки на тялото да попаднат на 2 -ри TTK (или пропуснете 1 -ви TTK)?
Отговор: Вижте предишния STK. Добавете 1 към Max Bodyshots в показаното комбо. Първото комбо е 7C2B. Така че отговорът е 2+1 = 3 BodyShots. Така че получавате 1.20 TTK, стига вашите снимки да са в този диапазон: 3
Това означава, например за ръчните оръдия от 150 об / мин, последният сценарий е 5-а-убийство. Вместо да напиша useles, очевидни 5b (които вече могат да се предположат, като разгледам снимките на min/max, за да убият колоната), направих “3B2B”.
На практика “3B2B” означава, че ако получите 3 бодила и противникът е все още жив, вие сте обречени да получите само най -високия TTK. В този момент получаването на глава не прави различен. Както ако получите 3 бързи тела, имате нужда от само 2 куршума, за да убиете. Няма значение дали получавате 2HeadShots или 1crit+1 body или 2 телесни снимки. TTK ще бъде същият. Така че може би не се притеснявайте
Как да използвате данните по -лесно:
* Четенето на числата по определени начини може да помогне. Както можете да прочетете 2c+9b като “Минимални глави: 2, Max Body: 9” или “поне 2 CRIT, не повече от (или до) 9 телесни снимки” или по друг начин, който сметнете за добре.
* Опитайте да се съсредоточите върху „минимални крити“ и „максимални тела“ един по един и отделно. И като задавате прости въпроси:
i.E.: Q; За подаръка на Уриел и срещу средните играчи на броня, какво е минимално необходимите глава за постигане на 1.20S TTK (2 -ри най -добър TTK)?
О: 5 Хедшота.
Тогава Q: И колко BodyShots ми е позволено да получа за този TTK (преди 2 -ри TTK е невъзможно да се постигне)?
О: До 5 телесни снимки. Значение, ако получите 6bodies, вашият TTK ще бъде 1.33 или по -високо
* Подобно на горния метод, това може да помогне по -добре да се разберат данните. Преминете през всички сценарии само като разгледате Max Bodyshots веднъж. и min hedshots онзи път.
i.E.: Подаръкът на Уриел: „Позволено да вземем 2 телесни снимки за най -бързия TTK, до 5 за 2 -ри TTK, 9b за 3 -ти TTK и повече от това, (10b или по -високо) и той ще бъде последният TTK .
А за Headshots: колко глави са необходими за постигане на най -ниската TTK? 7 крити колко от 2 -ри ttk? 5. и за 3 -ти TTK? само 2. Всичко по -ниско от това (1 или 0) и това ще бъде последният TTK.
* За съдене на оръжия въз основа на тези данни: Можете да поискате тази въпрос и да намерите отговора, като тествате оръжия за себе си.
Колко надеждно и лесно мога да получа „този“ критик% или „онези много глава“, водещи до „TTK“ (каквито номера сте доволни), без да пропускате никакви куршуми и да стреляте с максимална скорост на огъня? Какво варира и ситуации, за което се прилага? Така че ефективният диапазон, обхвата на точността, модела на отдръпване. всички идват да играят тук.
Забележки: За диаграмата
* Висока броня: Пазители със статут на 10 Reslilence. (Health+Shield) се оценява 200 тук
* Ниска броня: бойци с 0 -устойчивост. (Health+Shield) се оценява 186
* Средна броня: Guardiuans с 5 устойчивост. Health+ Shield се оценява 190.3 тук. (И за тези, които са чували друго, не. 5 Устойчивостта не е нищо близо до 196).
3 BodyShots от 150 оборота в минута ръчни оръдия изчерпват и цялата лента за щит на играча.Това е максимално 121 общо щит+70 здраве и получаваме 191 при макс. Действителната математика е по -сложна.
*Бледените номера на щетите са тези, които се появяват по -рядко на екрана.
* Номерата на щетите, използвани в калкулациите за някои оръжия, не са необходими точно същото като това, което се показва в играта.
Това беше направено въз основа на ограничаващи фактори за увеличаване на точността на резултатите и защото фактът, че числата, появяващи се на екрана, са закръглени
* 3-кръгът Burst Sidearms (Archetype Last Hope) има грешен в играта, показан RPM от 415. Стрелбата на тези оръдия е абсолютно същата като пулсите от 540 оборота в минута.
Аз лично подозирам,.Това би могло да оправдае защо пистолетът има минимално/максимално време за убийство извън графиките.
* Коефициент на наказание на целта: Допълнителното време, добавено към TTK, след като пропусна само 1 куршум за дадения архетип.
За оръжия, които не са на сингъл, има две възможности в зависимост от това дали влизате в нов „спукване“ или не.
Също така имайте предвид, че на практика е да пропуснете повече от 1 куршум обикновено с някои оръжия в определени ситуации. Поради неуправляемото отдръпване като как SMG са склонни да „изтръгват“ или може да пропуснете цял спукване с пулсова пушка, поради трептене.
Плюс понякога коригирането на целта ви след липсващи снимки може да отнеме време, като допълнително увеличава действителния TTK.
* Последната колона от дясната страна с леко видими числа може да се използва за сортиране за връщане на листа обратно към поръчката по подразбиране, ако е необходимо, след като се използват филтърни изгледи.
Destiny 2 ttk
15. Mai 2020 Um 6:10
Тъй като повечето от вас вероятно вече знаят, че има оптимално време за убиване на статистически данни за всяко оръжие по отношение на PVP, можете да намерите тези статистики от различни източници, които са страници и електронни таблици, направени от потребители на Reddit. Бих искал да знам какво ми липсва от тях. Започнах да изчислявам стойностите на TTK на различни оръжия само по математика и числата просто нямат смисъл, като 150 об / мин с ръчни оръдия са изброени като оръжия с 0.8 TTK, само по математика, това няма смисъл, защото ако приемем, че стреляме с максимална скорост на огън, ние сме в състояние математически да снимаме 2,5 куршума в секунда, 150 об / мин Ръчни оръдия Изисква 3 изстрела, за да убие, носейки време за убийство (Винаги приемайки, че кацаме 3 изстрела в Max Rof на главата в рамките на оптимален обхват) до приблизително 1,2 секунди. Може ли някой да ми обясни как всъщност можем да постигнем 0.8 TTK със 150 ръчно оръдие?
Ursprünglich geschrieben von super-xix:
Първият изстрел е при 0.0 секунди, втори е при 0.4, трети е при 0.8.
Der ersteller des themas hat angegeben, dass dieser beitrag die ursprüngliche frage beantwortet.
15. Mai 2020 UM 10:32
Първият изстрел е при 0.0 секунди, втори е при 0.4, трети е при 0.8.
Destiny 2 TTK диаграма: PVP стойности на времето за убиване на оръжие
Кратко за време за убийство, TTK диктува колко бързо оръжието може да убие враг. Комбиниране на щети и време между куршумите, TTK е най -добрият показател за леталността на оръжието в PVP.
За яснота, TTKs в Destiny 2 се изчисляват на архетип, а не на оръжие. Например, всички адаптивни оръдия за ръце нанасят еднакви щети на куршум със същата скорост на огъня и следователно имат Същото време за убийство. Те са диференцирани от естетика, статистика и перки.
В тази публикация ще запазим нещата прости и ще се съсредоточим върху стойностите на TTK на всички основни архетипи на оръжие в играта.
Съдбата 2 TTK електронна таблица
Точно както Meta Destiny 2, стойностите на TTK могат драстично да се променят от сезон на сезон. Данните по -долу са актуални със сезона на The Haunted:
Актуализирано към сезона на Defiance (S20).
– | Тип оръжие | Архетип | Оптимален TTK | Оптимално убийство | Изстрел на тялото ttk | Спецификации | — | Най-добрият в класа |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Автоматична пушка | Адаптивен |
Високо управление, прилично другаде
Отличен обхват, ниско управление и стабилност
Асистенция с висока цел, много нисък обхват
Висок обхват, асистенция с ниска цел
Добра стабилност, приличен обхват
Висок обхват, ниска стабилност и обработка
Висока стабилност, лошо управление
Високо управление, приличен обхват
Отлично управление, нисък обхват
Асистент с висока цел, нисък обхват
Висок обхват, асистенция с ниска цел
Отличен обхват, асистенция с ниска цел
Отличен обхват, асистенция с ниска цел
Отлична асистенция и обработка на целта, нисък обхват
Висока стабилност, прилична другаде
Висока стабилност, много нисък обхват
Висок обхват, асистенция с ниска цел
Последният кръг изтича ~ 10 здраве на изстрел
Високо управление, много нисък обхват
Асистенция с висока цел, прилична другаде
Помощ с висока цел, ниска стабилност и обработка
Добър отдръпване, много нисък обхват и помощна помощ
Отлична помощ за целта, ниска стабилност и обработка
Висока стабилност, прилична другаде
Висока стабилност и обхват, лошо отдръпване
Отличен обхват и асистенция на AIM, ниско управление
Висок обхват, асистенция с ниска цел
Асистенция с висока цел и обработка, нисък обхват
Високо управление, прилично другаде
Висок обхват, асистенция с ниска цел
Висока стабилност и обхват
Асистент с висока цел, нисък обхват
Едно голямо, благодаря на Mercules, за да ни помогне да съберем този пост. Mercules е специалист по геймплей в Bungie и създател на изключително полезния инструмент за сравнение на Destiny Massive Breakdowns TTK.
Винаги имайте това предвид, когато четете тези стойности на TTK:
- Всички времена за убийство се изчисляват с помощта на играч HP от 192, приблизително еквивалентен на устойчивост на ниво 6.
- Автоматичните пушки, пушките за подводници и пулсите могат понякога да направят един или два допълнителни снимки, за да убият някого, в зависимост от грешките за закръгляне в показаните номера.
- Времето за убийство са изброени с оптимални щети (максимални щети на близко разстояние), а повредата ще повлияе драстично на изброените числа (в частност SMG и Sidearms).
Destiny 2 най -бързи TTK оръжия
Тук можете да видите различните стойности на TTK за секунди за първични оръжия От най -доброто до най -лошото:
Адаптивни странични оръжия | 300 об / мин 0,60s
Пулсови пушки с високо въздействие | 340 оборота в минута 0,67s
Леки странични боеприпаси | 360 оборота в минута 0,67s
Сидирмове с бърз огън | 450 об / мин 0,67s
Агресивни SMG | 750 об / мин 0,67s
Леки SMG | 900 об / мин 0,67s
Прецизна странична полра | 260 rpm 0,70s
Агресивни спукани странични оръжия | 325 rpm 0,73s
Omolon Adaptive Sidearms | 491 оборота в минута 0,73s
Агресивни пулси | 450 об / мин 0,73s
Адаптивни SMG | 900 об / мин 0,73s
Бързи пожарни пушки | 720 оборота в минута 0,77s
Прецизна SMGS | 600 об / мин 0,80s
Бързи пушки от пожар | 540 оборота в минута 0,80s
Скаутна пушка с високо въздействие | 150 оборота в минута 0,80s
Адаптивни автоматични пушки | 600 об / мин 0,80s
Прецизни автоматични пушки | 450 об / мин 0,80s
Автомобилни пушки с високо въздействие | 360 оборота в минута 0,83s
Леки пулси | 450 об / мин 0,87s
Адаптивни оръдия за ръце | 140 об / мин 0,87s
Лека разузнавателна пушка | 200 об / мин 0,90s
Адаптивни пулси | 390 оборота в минута 0,93s
Бърза пушка за огнестрелно разузнаване | 260 rpm 0,93s
Прецизни ръчни оръдия | 180 оборота в минута 1,0s
Агресивни оръдия за ръце | 120 оборота в минута 1,0s
Прецизна разузнавателна пушка | 180 оборота в минута 1,0s
Адаптивен 0,60s
Импулс с високо въздействие 0,67s
Лек 0,67s
Бърз огън 0,67s
Агресивни SMG 0,67s
Леки SMG 0,67s
Прецизност 0,70s
Агресивен спукване 0,73s
Омолон адаптивен 0,73s
Агресивен пулс 0,73s
Адаптивни SMG 0,73s
Бърз огън Авто 0,77s
Прецизна SMGS 0,80s
Бърз пожарен пулс 0,80s
Скаут с високо въздействие 0,80s
Адаптивен авто 0,80s
Прецизно автоматично 0,80s
Автоматично високо въздействие 0,83s
Лек пулс 0,87s
Адаптивен HC 0,87s
Лек разузнавач 0,90s
Адаптивен пулс 0,93s
Бърз разузнавач на пожар 0,93s
Прецизна НС 1,0s
Агресивен НС 1,0s
Прецизен разузнавач 1,0s
TTK калкулатор
99% от вашите нужди трябва да бъдат покрити с таблицата TTK по -горе, но ако искате да се потопите по -дълбоко в конкретно оръжие и/или ситуация, можете да използвате този инструмент за сравнение на TTK.
Този инструмент е най -близкият, който ще намерите на калкулатор на Destiny 2 TTK и ви позволява да зададете:
- Точност на плейъра (в %)
- Продължителността на опонента (от 1 до 10)
- Опонент HP (ударни точки)
За да го използвате, ще трябва Създайте копие на листа в Google за себе си.
TTK формули
Няма абсолютно никаква причина, поради която бихте искали да направите това сами, тъй като Mercules вече го прави за вас, но ако някога сте искали сами да изчислите стойностите на TTK, това са формулите, които можете да използвате.
- Постоянна скорост на пожарните оръжия: (Изстрели за убийство – 1) * (60Sec /Скорост на огън)
- Скорост на спукване на пожарните оръжия: [Рамки за убийство – Рамки на куршум – Рамки между спукване – Рамки между куршуми – (неравномерни спукани рамки, за да убият * Корекция на неравномерно спукване на рамката)]]
Отново няма причина, поради която бихте искали да се поставите чрез използването на тези формули, но тези работи за Destiny 2 и за всеки друг съвременен FPS по този въпрос.
Най -добра TTK екзотика
TTK за повечето екзотични първични оръжия е обхванат в графиката по -горе, тъй като повечето екзотики споделят същия профил на базовата щета като техните легендарни колеги. Това каза, че някои екзотики могат да имат значително по -ниски TTK цифри, поради което ние също обхващаме най -исканата екзотика по -долу:
Няма време за обяснение на TTK:
- Оптимален TTK: 0.67 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 1.20 секунди
TARRABAH TTK:
- Оптимален TTK: 0.67 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 1.0 секунди
Huckleberry TTK:
- Оптимален TTK: 0.67 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 1.0 секунди
Coldheart TTK:
- Оптимален TTK: 0.67 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 0.93 секунди
Бдително крило TTK:
- Оптимален TTK: 0.7 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 1.20 секунди
Приказката на мъртвеца TTK:
- Оптимален TTK: 0.8 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 1.63 секунди
Ace of Spades TTK:
- Оптимален TTK: 0.87 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 1.30 секунди
Crimson TTK:
- Оптимален TTK: 0.87 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 1.43 секунда
Graviton lance ttk:
- Оптимален TTK: 1.0 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 1.87 секунди
И накрая, макар и технически да не е екзотика, пулсиращата пулсираща пулсираща пулсираща пулса има един от най -добрите предимства в цялата игра:
Desperado TTK:
- Оптимален TTK: 0.47 секунди
- Изстрел на тялото TTK: 0.8 секунди
TTK и лекота на използване
Би било грешка да се погледне единствено при TTK стойности. Също толкова важно е лекотата на използване на оръжието.
Самата мета на играта се определя и от TTK (леталност) и Лесна употреба (прошка). Добра комбинация от двете е това, което определя най -добрите PVP оръжия в Destiny 2.
Какво означава мета дори? Мета се отнася до най -използваните оръжия за определена дейност. Като цяло тези оръжия са най -използвани, защото са най -мощните/ефективни.
Три сценария идват на ум:
- Оръжие с a бърз TTK и лесен за използване незабавно ще стане мета и ще бъде използван от много: 600 оборота в минута Авто пушки са идеалният пример в момента.
- Оръжие с a Бърза TTK, но ниска лекота на употреба (i.д, предлагайки малко прошка) може да работи само в ръцете на квалифициран играч: Широкото дух на Redrix идва на ум.
- Оръжие с a Бавна TTK и ниска лекота на използване Едва ще види някакви: Прецизните разузнавачи на рамката са идеалният пример.
Но какво точно означава „лекота на използване“? Както казва Меркулите:
Лесното използване е комбинация от оптимален процент на критиката на оръжието и неговите числени статистики като стабилност, обхват, асистенция на целта, увеличение и т.н.
В заключение искате да вземете предвид стойностите на TTK, процентите на критиката и общата статистика и да изберете оръжие Според вашия PlayStyle.
Какво ще кажете за специалните и тежки оръжия TTKS?
Оригиналният Google лист на Mercules включва данни и стойности на TTK за всяко оръжие в играта, включително специални и тежки оръжия за амуниции и екзотика.
Въпреки това, по-голямата част от специалните и тежки оръжия, използвани в PVP, могат да убият всеки пазител. Ето защо пушките и снайперските пушки се използват толкова широко.
Поради тази причина предпочитаме да пазим тези видове оръжия от този преглед.
Последната дума
Подправените PVP играчи имат добро разбиране на настоящата PVP мета и в продължение на стойностите на TTK. Ако обаче всичко това е ново за вас, така можете да използвате тези стойности в своя полза.
Винаги трябва да използвате оръжията, които харесвате най -много и/или да се забавлявате най -много.
Това каза, колкото по -нисък е TTK на архетип на оръжие, толкова по -смъртоносен може да бъде той. Ако търсите конкурентно предимство, тези цифри трябва да ви насочат към най -ефективните оръжия там.
Последни промени
Нещата се променят бързо в Destiny 2, особено що се отнася до пясъчната кутия на играта (и следователно Meta, DPS и TTK стойности). Човек може да очаква големи промени в пясъчната кутия веднъж на сезон.
Промени, въведени през този сезон:
- Въведени са нови екзотични архетипи, някои от тях са с чисто нови архетипи на щети.
- Някои видове оръжия са получили привърженици или нерви. Можете да прочетете повече за тези промени тук.