Diablo 3 Дата на издаване Обявена |, Diablo III | Diablo Wiki | Фандом
Diablo III
Враговете на Diablo III действат на същия принцип на разнообразие като Diablo II, разделен на нежить, демони, животни и т.н.
Diablo 3 Date Date

Diablo 3 стартира на 15 май, обяви Blizzard.
В този ден ще можете да купите компютъра изключителен от магазини в САЩ, Канада, Европа, Южна Корея, Югоизточна Азия, Австралия, Нова Зеландия, Тайван, Хонконг и Макао.
Геймърите там, както и в Мексико, Аржентина, Чили и Бразилия, ще могат да купят Diablo 3 Digitally чрез битка.нета. Diablo 3 стартира в изброените страни от Латинска Америка и в Русия от 7 юни.
Blizzard днес стартира глобалните цифрови предварителни продажби. Можете да резервирате цифровото си копие в Blizzard.com.
“След много години упорит труд от нашия екип за развитие и месеци бета тестване от стотици хиляди посветени играчи по целия свят, сега сме в домашното”, заяви шефът на Blizzard Майк Морхайме.
„Очакваме с нетърпение да поставим финалния лак на Diablo 3 през следващите два месеца и да предоставим най-доброто изживяване на екшън-RPG на геймърите по целия свят, започвайки на 15 май.”
Diablo 3 стартира за Windows XP/Windows Vista/Windows 7 и Macintosh на предложена цена на дребно от £ 44.99 както за DVD-ROM версия на дребно, така и за цифровата версия, продавана директно от Blizzard.
Изданието на колекционера, продадено изключително в магазините на дребно, отива за £ 69.99. Тя включва пълната игра на DVD-ROM, задкулисен Blu-ray/DVD комплект с две дискове, Diablo 3 Soundtrack CD, Art от 208 страници на Diablo 3 и 4 GB USB Soulstone (включително Пълни версии на Diablo 2 и Diablo 2: Lord of Destruction) и съответната база на черепа на Diablo, както и изключително съдържание в играта за Diablo 3, World of Warcraft и Starcraft 2: Wings of Liberty.
Можете да получите Diablo 3 безплатно покупка за регистрация за годишния пропуск на World of Warcraft. Това е едногодишен ангажимент за уау, който ви привлича безплатно цифрово копие на Diablo 3, което можете да играете на 15 май. Ще получите и ексклузивен монтаж на WOW в играта и достъп до WOW: Mists of Pandaria Beta Test. Тази оферта изтича на 8.01:00 Обединеното кралство на 1 май.
Един милион души са се регистрирали до годишния пропуск на WOW досега, каза Blizzard.
От Assassin’s Creed до Zoo Tycoon, приветстваме всички геймъри
Eurogamer приветства видеогпамери от всякакъв тип, така че влезте и се присъединете към нашата общност!
Влезте с Google Влезте с Facebook вход с вход в Twitter с Reddit
Теми в тази статия
Следвайте теми и ще ви изпратим имейл, когато публикуваме нещо ново за тях. Управлявайте настройките си за известие.
- Diablo III Следвайте
- Diablo III: Жените на душите следват
- Pc следват
Поздравления за първото ви следване!
Ще ви изпратим имейл всеки път, когато (или някой от сестринските ни сайтове) публикуваме статия по тази тема.
Абонирайте се за Eurogamer.Нетен ежедневен бюлетин
Вземете най -много разговори за историите направо във вашата пощенска кутия.
Уесли харесва новини, интервюта и още новини. Той също харесва уличния боец повече, отколкото всеки може да го накара да млъкне за това.
Diablo III
„Казано е, че в края на всички неща ще намерим ново начало. Но тъй като сянката отново пълзи по нашия свят и вонята на терора се движи по горчив вятър, хората се молят за сила и напътствия. Те трябва да се молят за милостта на бързата смърт. защото съм виждал какво крие тъмнината.”
– Лия, разказвайки кинематографичния трейлър. (SRC)
| Diablo III | |
|---|---|
| |
| Разработчик (и) | Blizzard Entertainment Blizzard North (2002-2005) Екип 3 (2006-2012) |
| Освободен | 15 май 2012 г. (PC/Mac) |
3 септември 2013 г. (Xbox 360/PlayStation 3)
19 август 2014 г. (Xbox One/PlayStation 4)
Diablo III е третата вноска в Diablo серия. След години слухове играта беше официално обявена на 28 юни 2008 г. на 12.18 Следобед (Cest) в Blizzard Worldwide Invitational в Париж (Втората световна война), Франция.
Играта стартира на 15 май 2012 г.12:01 ч. PST. Версиите на конзолата бяха пуснати на следващата година.
PC версията се играе само онлайн и не поддържа модове. Не притежава поддръжка на контролера. [1]
Играта получи пакет за разширяване, Жътвар на душите, През 2014 г.
Съдържание
- 1 Преглед
- 1.1 Системни изисквания
- 1.2 конзолна версия
- 3.1 актове
- 3.2 занаятчии
- 3.3 последователи
- 3.4 герои
- 3.5 NPCs
- 3.6 трудности
- 3.7 артикула
- 3.8 броня
- 3.9 скъпоценни камъни
- 3.10 Инвентар
- 3.11 чудовища
- 3.12 играч срещу играч (PVP)
- 3.13 куестове
- 4.1 Ранно развитие
- 4.2 Последващо развитие
- 4.2.1 версия на конзолата
- 4.2.2 произведения на изкуството
- 4.2.3 Бета
- 4.2.4 разширения
- 4.2.5 геймплей
- 4.2.5.1 PVP
- 5.1 Критичен прием
- 5.1.1 резултати
- 6.1 клас гребени
GameSpot експертни отзиви
29 септември 2021 г
Преглед
Diablo III е ролева игра за хак и наклонена действие (ARPG). Той запазва изометричната перспектива от своите предшественици.
Системни изисквания
- ОС: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (най -новите сервизни пакети) с DirectX® 9.0c
Процесор: Intel Pentium® D 2.8 GHz или AMD Athlontm 64 x2 4400+
Видео: Nvidia® Geforce® 7800 GT или ATI Radeon ™ X1950 Pro или по -добре
- ОС: Mac® OS X 10.6.8 или по -ново
Процесор: Duo Core 2 Duo
Видео: Nvidia® Geforce® 8600M GT или ATI Radeon ™ HD 2600 или по -добре
- HD пространство: 12 GB налично HD пространство
Памет: 1 GB RAM (1.5 GB, необходими за потребители на Windows Vista®/Windows® 7, 2 GB за потребители на Mac®)
Задвижване: DVD-ROM устройство
Интернет: широколентова интернет връзка
Дисплей: 1024 × 768 Минимална разделителна способност на дисплея
(ЗАБЕЛЕЖКА: Имайте предвид, че някои безжични връзки не отговарят на минималните, необходими за истинска широколентова интернет връзка. Резултатите от безжичните връзки винаги ще бъдат ужасни.)
Препоръчителни спецификации на системата
- ОС: Windows Vista®/Windows® 7 (най -новите сервизни пакети)
Процесор: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz
или AMD Athlontm 64 x2 5600+ 2.8 GHz
Памет: 2 GB RAM
Видео: Nvidia® Geforce® 260 или ATI Radeon ™ HD 4870 или по -добре
- ОС: Mac® OS X 10.7 или по -ново
Процесор: Duo Core 2 Duo
Памет: 2 GB RAM
Видео: NVIDIA® GeForce® GT 330M или ATI Radeon ™ HD 4670 или по -добре [2]
Версия на конзолата
Играта беше пренесена на Xbox 360 и PlayStation 3. Портът се основаваше на версията на PC, включително скорошни надстройки като изравняване на парагон, нови легендарни оръжия и кавга . [3] Разликите/допълненията на конзолата включват:
- Аватари: Diablo III-Тематичните тениски са достъпни за Avatars Player в Xbox Live и PlayStation Network. [4]
- Привърженици: Добавянето на мощностни глобуси и нефалемния валър на баф. [5] Нефалемната доблест по -късно се отстранява. [6]
- Контроли: Играта се играе чрез контролери. [7]
- Битка: Добавени са целеви заключване и избягване на функция. [8]
- Кооп: Играта може да се играе съвместно чрез Xbox Live/PlayStation Network, чрез LAN/System Link или в офлайн Couch Co-op [9]
- Елементи: Версията PlayStation 3 получава пет ексклузивни предмета – пътуването на героя, амулета на Дрейк, ръкавиците на Леорик, пурпурните ангелски крила и пръстена на Лия. [10]
- Свързване: Играта не изисква онлайн връзка за игра.
Отделни конзолни портове съществуват под формата на Крайно злото издание и Вечна колекция.
Сюжет
Играта се провежда в Sanctuary, The Dark Fantasy World of the Diablo Series, двадесет години след събитията на Diablo II. Декард Кейн и неговата племенница Лия са в катедралата Триастм, изследващи древни текстове относно зловещо пророчество. Внезапно една мистериозна звезда, падаща от небето, удря катедралата, създавайки дълбок кратер, в който Декард Каин изчезва.
Героят на играча, известен като Нефалем, пристига в Ню Триарам, за да разследва падналата звезда. Нефалемът спасява Кейн по искане на Лия и открива, че падналият обект всъщност е човек. Непознатият няма спомени, освен че е загубил меча си, който е разбит на три парчета. Въпреки че нефалемът извлича парчетата, вещицата Магда завзема парчетата и се опитва да залови Каин, за да го принуди да поправи меча за собствените си цели. Въпреки това, с неконтролиран показ на властта, Лия принуждава Магда да избяга, а тя вместо това отвлича непознатия. Кейн, умирайки от изтезанията на Магда, използва последния от силата си, за да поправи меча и инструктира нефалема да го върне на непознатия. Нефалемът спасява непознатия и връща меча си, карайки го да си възвърне спомените си. След това непознатият се разкрива като падналия ангел Tyrael. Отвратен от нежеланието на неговите ангели да защити човечеството от силите на ада, Тираел остави настрана божествеността си, за да стане смъртен и предупреждава светилище за пристигането на Демоните Господари Белиал и Азмодан.
За да отмъсти за смъртта на Каин, Нефалемът проследява Магда до град Калдеум, който се контролира от нейния господар, Белиал. Нефалемът убива Магда и спасява майката на Лия, Адрия. Адрия казва на Тираел и Нефалема, че ключът към спирането на демоните е Черният душев, който може да хване душите на седемте господари на ада и да ги унищожи завинаги. За да получи черния душев, Нефалемът възкресява лудия хорадрим, Золтун Кул. Кул разкрива скривалището си и завършва недовършения душев, но е убит от Нефалема, след като се опитва да го открадне за себе си. Нефалемът убива Белиал и улавя душата му в черния душев, освобождавайки Калдеум. Тъй.
Tyrael, Adria, Leah и The Nephalem Пътуване до Пазион Пази, единствената линия на защита между силите на Азмодан и останалата част от светилището. След като останалите остават отзад, за да защитят черния душев. Нефалемът убива Азмодан и улавя душата му в черния душевен камък. Въпреки това, Адрия предава нефалема и взема черния душев със седемте души на демоните на демоните вътре. Тя разкрива, че е била агент на Diablo от самото начало и че бащата на Лия е тъмният скитник, който я е замислил, докато е бил обладан от Diablo, превръщайки я от перфектния съд за физическата форма на демона. Използвайки Лия като жертва, Адрия възкресява Diablo. Имайки душите на всички господари на ада в него, Diablo се превръща в първостепенното зло, най -мощният демон в съществуването си и започва нападението си върху високите небеса, като защитните ангели не са съвпадащи за него.
Tyrael и нефалема следват Diablo до High Heavens, където градът е атакуван. Защитните ангели предупреждават нефалема, че Diablo се опитва да стигне до кристалната арка, която е източникът на всички сили на ангелите. За да попречи на Диабло да поквари кристалната арка и да завърши победата си над високите небеса, Нефалемът се изправя и го побеждава. С унищоженото физическо проявление на Diablo, черният душев е показан да пада от високите небеса, очевидно все още непокътнат. След битката Тайраел решава да се присъедини отново към високите небеса, но остава като смъртен, посветен на изграждането на постоянен съюз между ангели и хора.
Геймплей
Diablo III включва двигателя на Havok Physics и дава възможност на играчите да използват околната среда, за да помогнат в своето търсене. Например, огромни стени могат да бъдат сведени до развалини до чудовища от скуош чрез директен удар. Дори чудовищата използват околната среда (като Ghouls, мащабиращи стените, за да стигнат до играча). Много повече части от това, което изглежда е безпроблемна фонова среда, са разрушими. Някои разрушени зони също ще се сринат (със или без да навредят на играча) автоматично, когато играчът се приближи или премине под част от структура.
Потребителският интерфейс, включително екранът на символите и инвентаризацията, е функционално подобен на предшественика си, освен графичните ъпгрейди и повече подробности в разширяващите се раздели и ще бъде много познат на играчите на Diablo II.
Някои статистики (и техните потребителски интерфейси) бяха премахнати, включително издръжливост (и следователно ходене). Лентата за опит вече е в долната част на екрана, обхващаща се през панела на потребителския интерфейс. Някои други статистики бяха променени или добавени, но като цяло остават подобни на това, което са били преди.
Разпределението на STAT се променя на Paragon System, което позволява на играчите да разпределят прекомерни статистики след достигане на максимално ниво (60 или 70 с разширяване), но преди това основните статистики се разпределят автоматично. Нивата на парагон продължават да се увеличават без ограничение след достигане на максимално ниво и се споделят между всички символи от същия тип по акаунт.
Отварите имат по -малко значение заради въвеждането на здравните глобуси, отпаднали от убитите чудовища. Те попълват загубения живот, когато бъдат взети и не могат да бъдат съхранявани. Само една (безкрайна) отвара може да бъде оборудвана, използваема на всеки 30 секунди, но отварите могат да предоставят специални ефекти в допълнение към възстановяването на живота.
В кооперативната игра, Loot е отпаднал за отделни играчи (играчът не вижда какво получават другите). Това беше направено за насърчаване на търговията между играчи в група и намаляване на крадеца. Кооперативната игра остава като сърцевина на мултиплейър, с функция за отпадане, отпадане, така че човек може да споделя своите артикули (налични само 2 часа след отпадане и само на играчи, които са били на едно и също парти, когато артикулът е отпаднал). Между символите от същия тип в същия акаунт, предавката може да бъде прехвърлена по всяко време.
Преди кръпка 2.0, Аукционната къща позволи на играчите да търгуват с артикулите си за злато или истински пари.
Хардкорният режим се появява в Diablo III, с подобна функционалност на предишното му въплъщение. От ROS друг избор по време на създаването на герои е участието на сезона, което замества стълбата.
Играчите вече могат да научат само 6 активни умения (+3 или 4 пасивни), но могат да променят тези по всяко време безплатно. Дърветата на уменията ги няма, заменени с свободен избор почти без ограничения (някои умения са ограничени до една за категория). За да се компенсират, уменията могат да бъдат надградени с руни на умения, за да променят функционалността си, а Gear предлага нови статистики, които значително подобряват функционалността на уменията (като намаляване на охлаждането и разходите за ресурси, увеличаване на щетите им и т.н.), вместо ясно увеличаване на нивата на умения. Комплектите също предлагат уникални бонуси, вместо просто увеличаване на статистиката. Точките за умения също са изчезнали, играчите винаги имат достъп до редица умения въз основа на нивото на характера си.
Има четири слота за умения, активирани от клавиатурата, свързани с клавишите с номер 1-4, а два са уменията на мишката (LMB и RMB).
Бъфовете и грешките вече се показват в потребителския интерфейс. От пластир 2.4, те са групирани и включени в икони на умения за по -добра визуализация.
Сега има мини-карта, показана в горната част на дясната страна на екрана, заместваща автомобила. Подробна карта може да се разглежда по всяко време с клавиш M.
Функцията Action Combat, първоначално изключителна за конзолите, беше внедрена на PC в 2.4.
Играта е проектирана така, че в идеалния случай да има промяна на художествените активи и чудовища на всеки петнадесет минути, когато играете играта. [11]
Деяния
Подобно на Diablo II, Diablo III има структура от четири действия.Петият акт е включен с жътва на душите.
ACT I се среща в Хандурас, в и около нов Tristram. Той се чува на първия акт на Diablo II географски и естетически.
Акт II се случва в Кеджистан, място, посетено в Diablo II в третия си акт. В Diablo III обаче събитията са съсредоточени в Калдеум и неговата заобикаляща пустиня, подобно на Lut Gholein и Aranoch във втория акт на предишната игра.
Акт III се среща в Dreadlands. Това прилича на Харогат и неговата околност в петия акт на Диабло II, възникнал в същия географски регион (тогава известен като Северните степи).
Act IV се случва на High Heavens, място, което никога не е посещавано в нито една игра от серия Diablo, докато в предишната игра четвъртият акт се случи в Burning Hells.
Занаятчии
Diablo III включва четирима занаятчии. Пътен Шен, бижутер, Хайдриг Еймон, ковач и още два добавени в „Жътвай на души: мистик, Мирия Джазия и кубът на Канай, управляван от Золтун Кулле.
Последователи

Последователите са надстройка на Hirelings, които са разширили сюжета, диалога и собствените си куестове. Те не могат да умрат трайно, но фаталните щети ще ги излязат от битка за кратко време.
Diablo III включва три различни последователи: Kormac the Templar, Lyndon The. Последователите са отключени, когато играчът напредва през основния сюжет. Докато само един последовател може да придружава играча наведнъж, последователите натрупат опит, дори когато не са на партито на играча. В мултиплейър последователите не са налични.
Последователите могат да бъдат оборудвани с минимален набор от елементи и да спечелят опции за умения при четири периодични нива на нивото. Всеки път, когато се отключи нова двойка умения, играчът трябва да избере такъв, за да се научи. Тези избори за умения могат да бъдат нулирани и направени отново без наказание. Последователите могат да носят специални предмети, които им дават уникални имоти, недостъпни за играчите.
Краткосрочни последователи също съществуват, както в героите, които следват героя (и) за кратки раздели на историята. Тези последователи може да не са оборудвани от играча.
Герои
Diablo III има седем класа, всички от които имат избор на пол и имат уникален източник на енергия за своите способности. Функциите за персонализиране на разширените характеристики включват избор на пол, багрила (за козметичен вид), банери и (като на разширителния пакет) Трансмогрификация, които позволяват на играчите да изграждат уникален начин, по който изглежда техният герой изглежда.
Всички класове имат 3 вида специфични за класа елементи. В играта не са свързани с класа, свързани с класа.
- Варваринът се завръща от Diablo II като пряк груб боец, с някои нови способности. Механиката на шампиона изглежда много подобна на тези в последната игра, като повечето ходове са много близки. Варварите използват ярост, за да захранват атаките си.
- Докторът на вещиците призовава нежитството на чудовищата да извърши офертата си, заедно с притежаването на различни магии, много от които приличат на проклятия. Те могат да се считат за смесица от класовете за некромант и друиди от Diablo II. Те използват мана, за да захранват своите способности.
- Магьосникът е класът „Стъклено оръдие“ на играта, носещ някои прилики с магьосничеството. Техните способности са фокусирани върху щети и укриване. Те използват тайнствена мощност като свой източник на енергия.
- Монахът е клас с бързи атаки на меле, разчитайки на оръжия и дайбос, базирани на юмруци, заедно с способности и мантри на базата на светлина, подобно на аура от класа Паладин. Прилики съществуват с класовете Assassin и Monk от предишни игри. Монасите използват духа като свой енергиен източник.
- Хънтърът на демоните е клас, фокусиран върху използването на оръжия и капани, подобно на Amazon и Assassin. Ловците на демони използват омраза и дисциплина като свой източник на енергия.
- Класът на кръстоносците се предлага в играта чрез разширяването му, наподобяващ паладин.
- Класът на Necromancer, римейк на класическия некромант, се предлага като част от специализиран пакет.
Blizzard също обяви архивистката класа като шега на априлските глупаци, изглежда, че умира в един хит и използва магии, базирани изцяло на използването на книги и свитъци. Ангелите няма да бъдат игрални класове поради това, че не са нефалеми. [12]
NPCS
Diablo III разполага с повече NPC на ACT от неговите предшественици. Тези NPC, докато са открити в градските центрове, също се намират навън и могат да хвърлят хайвера си на случаен принцип. Също така за разлика от това, взаимодействието с NPCS се основава на диалог, където героят на играча взаимодейства с NPC, а не на монолозите на предишни игри. Диалогът на NPC може да се чуе и на заден план, отразяващ последните разработки в историята.
Трудности
Blizzard не възнамерява да направи геймплея на Diablo III по -лесен от своите предшественици и иска играта да има същото ниво на трудност като Diablo II, Въпреки че е лесно да се прогресира в началото. Въпреки това, режимите на трудност обаче могат да бъдат отключени. В допълнение, играта може да се играе изцяло като самостоятелно изживяване и нито един раздел от играта не изисква повече от един играч да завърши. [13]
В момента играта има многобройни настройки за трудност – нормални, твърди, експертни, майстори и мъки, като мъките се регулират от i до xiii, ако играчите желаят повече предизвикателство.
Елементи

Diablo III разширява арсенала на героя на играча с скокове и граници. Много уникални артикули правят възвръщаемост под формата на легендарни предмети, това ново ниво замества уникалните. Комплектите също се връщат. Нормални предмети, магически предмети и редки предмети също правят завръщане.
Артикулите могат да бъдат изработени от занаятчии в допълнение към отпадане от чудовища.
Броня
Арматурните слотове в Diablo III включват следното:
- Хелм
- Гривни
- Броня
- Ръкавици
- Ботуши
- Колани
- Палдрони
- Панталони
- Амулет
- 2 пръстена
- 2 слотове за оръжие, за двойно притежание, оръжие с една ръка + предмети извън ръка или оръжие с две ръце.
скъпоценни камъни

Скъпоценните камъни правят повторно появяване в пет цвята (Ruby, Diamond, Emerald, Amethyst и Topaz), с повече нива на мощност, отколкото в предишната игра: скъпоценните камъни имат 14 нива на качество (19 като на кръпка 2.0, а след това 10 като пластир 2.3), но само първите няколко могат да бъдат получени като капки от чудовища, останалите (над Имперските) трябва да бъдат изработени от занаятчия на бижутери.
Складова наличност
След много итерации най-новият стил на инвентара е базиран на мрежата, но в по-малка степен от инвентара в Diablo II. Малките предмети заемат едно пространство, докато големите предмети вземат две пространства. Отвари и някои други елементи (парчета и съставки) са подредени.
Играчът също ще има подобен на базата на мрежата в града за целите на съхранението, той е разширяващ се със злато.
Превъртането на идентифициране е заменено от плейъра, просто щракнете с десния бутон на мишката върху неидентифициран елемент. Не е необходимо да се идентифицират магията и редките предмети.
Свитъкът на градския портал също е заменен с бутон на лентата с инструменти на играча, който ви транспортира директно до града.
Чудовища
Враговете на Diablo III действат на същия принцип на разнообразие като Diablo II, разделен на нежить, демони, животни и т.н.
Здравните барове на враговете се появяват в горната част на екрана, когато играчът ги атакува и изчезне, ако бойът престане или след като врагът умре. Въпреки това, за супер уникални и шефове, е отделна здравна лента отгоре на екрана, оставайки там, независимо от местоположението на мишката, докато врагът не бъде унищожен.
Играч срещу играч (PVP)
Diablo III разполага с система за бойна арена, за да позволи на играчите да се покажат и да се изправят срещу други играчи. Те направиха PVP отделно, за да премахнат скръбта и да помогнат за запазването на фокуса върху геймплея Player vs Monster (PVM). Това също позволява балансиране на PVP, без да се променя PVM опита. PVP няма да бъде наличен при пускането, тъй като Blizzard повтаря някои основни PVP концепции, PVP игра и опит. Компанията заяви, че PVP опитът за Diablo III не отговаря на техните стандарти за очакване или качество. [14]
Куестове
Diablo III разполага със система за търсене на Diablo II, макар и с повече куестове на акт. В допълнение, представят случайни събития. Това са по -кратки куестове, които не са част от основния сюжет. Подземията все още са рандомизирани, но генераторът на случайни карти е претърпял основен ремонт. Въпреки това, все още има твърди граници за райони и играчите трябва да обикалят някои препятствия като пролуки и големи неподвижни предмети като дървета и недостъпни сгради. Малки количества опит също могат да бъдат натрупани чрез унищожаване на много разрушими предмети за кратък период от време.
Dungeons са проектирани чрез плочки, с нестандартна единица за измерване (“Diablo Metric Feet”). 18-70 плочки влизат в създаването на тъмница във фиксирана тъмница. Повечето от външните среди на играта имат фиксирано оформление, с изключение на Westmarch, за да поддържат историята на историята последователно. Въпреки това, чудовище, съкровище, обективни и събития могат да бъдат случайни. [15]
Контролните пунктове позволяват герои, които са умрели, за да се върнат бързо в сбиването, без да минават през караницата на завръщането от града, както беше случаят в Diablo II. В битка с шефове обаче играчите може да не се съживят в камерата на шефа. Докато артикулите губят дълготрайност след смъртта, героят запазва предметите едно и също.
Развитие
Тази страница съдържа остаряло съдържание
Тази статия съдържа информация, която вече не е от значение за геймплея, но се съхранява тук за информационни цели.За оригиналната версия на Diablo III, замислена от Blizzard North, вижте Diablo 2.5.
Ранно развитие
Blizzard Irvine пое развитието на Diablo III през 2006 г., ефективно го рестартира [16], въпреки че играта не беше обявена официално до две години по -късно. [17] Притежаващ екип за развитие от около 60-65 индивида. [18] Причината за забавянето беше, че в Blizzard имаше много дебати по какъв вид игра Diablo III ще бъде. Всъщност няколко версии бяха бракувани и слуховете свързват тези трудности с разпускането на Blizzard North през 2005 г. [19] След като Джей Уилсън започна работа по играта, разработчиците прекараха над месец мозъчна атака на играта. През това време също изучаваха и играха други игри в жанра, особено предишните игри на Diablo. [20]
Според бивш служител на висше ниво в Blizzard, който е работил върху играта през по-голямата част от 11-годишния си цикъл на развитие, наследството на Diablo II засенчи всеки аспект от продукцията на играта на играта. Служителят твърди, че екипът има различни идеи за това, което всъщност е създаден франчайзът, и като такива са създадени няколко версии на играта, всички от които „Dead-ed-ende.”[21]
По време на развитието Diablo III е с кодово име „hydra.”[22] През 2007 г. [23]
Build Blizzard работи, преди публично да обяви, че играта никога не е била показана на обществеността. Джей Уилсън е посочил това изграждане като “Diablo 2.5.”[24]
През 2008 г. играта беше официално обявена. [17] През същата година имаше петдесет души в екипа за развитие на играта. [25]
Последващо развитие
Горното управление в Blizzard даде безплатно царуване на екипа за развитие на играта по отношение на дизайна на играта. [26] Основна грижа в екипа беше застоя, да се изгради игра, твърде подобна на неговите предшественици. [27]
Съдържанието се генерира по отношение на технологичния и игровия двигател, който беше посочен като „наистина солиден“ до август 2008 г. По това време по -голямата част от дизайнерския екип все още беше в ACT I, усъвършенствайки и подобрявайки търсенията и потока и някои от големите системи за игри, които все още не бяха обявени. Blizzard не се движеше през действията по линеен начин и често би преглеждал предишните. [28]
Контекст/Лоре, играта е базирана на черно и бяло, а не на сив морал. Идеята е, че ако човек види нещо, тя може да бъде убита, без да пита защо; Играчът убива чудовища, а не хора.
Музиката на играта беше разширена, използвайки пълен оркестър, хор и няколко допълнителни музиканти. [29] Саундтракът на играта е записан в концертна зала. Композиторите решиха да „станат големи“ с резултата, отразявайки епичния характер на Good VS на играта срещу Good Vs. зло. 87 инструмента са били използвани в оркестъра. [30] Музиката отчасти оперира на основание „по местоположение, използвайки специфични песни за конкретни области, [29] и различни хорове са били използвани за музика и тематична музика на небето. [30]
Играта влезе в своя „период на хрускане“ към края на 2011 г. [31]
Версия на конзолата
„Много от времето на уменията на конзолата се почувстваха, защото вместо да се съсредоточите върху курсора си, окото си, вие се фокусирате върху характера си. Така че по същество влязохме и ощипахме всяко умение в играта.”
Въпреки съвместимия геймплей, Blizzard заяви през 2008 г., че няма намерение да пусне играта на конзола. [32] Въпреки това, версията на Xbox 360 и PlayStation 3 в крайна сметка бяха пуснати. [33] Успехът на Hearthstone: Heroes of Warcraft Даде на Blizzard тласък да пусне конзолен порт, след като видя жизнеспособността на игри с игри извън компютъра. [34]
Екипът на конзолата първоначално беше малък, състоящ се от трима лица. [31] Водещият дизайнер на екипа беше Джош Моркейра, който преди това е работил като директор на дизайна на Компания на героите при Relic. [33] Версиите за компютър и конзолата се повлияха един на друг (по отношение на развитието) и идеите от една версия могат да бъдат пренесени в друга. [35] Blizzard даде на Team’s Team Liberty да преработи всичко за версията на конзолата. Те се възползваха от тази свобода, променяйки уменията на всеки клас, за да отчитат новата схема за контрол.
Когато PC версията влезе в периода си на криза, екипът на конзолата (който е нараснал до осем души) е прехвърлен, за да работи върху версията на компютъра. След излизането на основната игра, отборът на конзолата се завърна да работи върху тяхната версия на играта. [31]
Произведения на изкуството
Щом беше избрана посока за играта, стилът на изкуството, който ще бъде използван, се обсъждаше. Първоначално играта като цяло беше настроена да бъде тъмна и пестелива, но беше установено, че чудовищата се смесват твърде добре с фона. [19] Оригиналният стил на изкуството на играта стана вътрешно, но не страхотни “отговори. Избран е втори стил на изкуство и получи много по -положителен отговор в Blizzard. Този стил на изкуство беше подобен на този, който играта притежаваше, когато пусна. [20]
Някои дизайнери на чудовища разработиха инсектоидни демони за играта. Те обаче бяха мащабирани назад, тъй като висшите служители посочиха, че такива демони не съществуват в Diablo II. Ерго, играта отиде с по -традиционни дизайни за своите демони. [21]
Diablo III Използва „художествен“ стил на изкуство. [36] Стилът на изкуството на играта не беше посрещнат универсално с ентусиазъм от обществеността, след като беше показана, а играчите от играчите, за да принудят Blizzard Entertainment да променя своята художествена посока за играта. Blizzard претърпя три ревизии на изкуството, като установи, че чисто тъмен стил е твърде драматичен. В случая се казваше, че „слънчевият“ стил на изкуството представлява ранните части на играта. Това беше да се установи контраст между ранния и късния етап на играта, нещата „се чувстват по -зле“, когато играта продължи напред. [37]
Междуетаево произведение е съществувало между Diablo III и неговият предшественик, тъй като те използват съответно 3D и 2D арт стилове. Това изисква нова технология и стилистични методи. За да се демонстрира най -добре, решението е взето да се започне играта в New Tristram, позната обител от предишни игри. Това и тъй като регионът е проникнат в средновековна фантазия, това би послужило като добър контраст с по -екзотичните места, открити по -късно в играта. [38]
Бета
Затворената бета стартира на 20 септември 2011 г. [39] Докато се развиваше, бяха написани редица пластири.
Open Beta стартира на 20 април 2012 г. в 12:01 p.m. (PDT) и приключи в понеделник, 23 април от 10:00 ч. (PDT).
Бета бета беше предназначена да бъде кратка демонстрация на играта, за да се избегне спойлери за история. [40]
Разширения
През 2008 г. беше посочено, че Diablo III ще има редица пакети за разширяване. [41] През 2014 г., първият пакет за разширяване, Жътвар на душите, беше освободен.
В началото на март 2014 г. беше посочено, че има „доста приличен списък“, който екипът за развитие на Diablo III искаше да направи с имота. Това включваше справяне с въпроса за Лия и „Крайният край на сагата на хората, ангелите и демоните.”[42] Беше посочено по -късно през месеца, че бъдещето на франчайзинга е” нагоре във въздуха “и докато Reaper of Souls ще продължи да се поддържа, Blizzard оценява дали играта ще получи допълнителни разширения [43 ] и е изследвал някои играчи, за да прецени интереса към евентуално второ разширение. [44] През 2013 г. Травис Ден заяви, че в някакъв момент в един момент ще бъде направен „Diablo IV“, прогнозирайки, че Blizzard ще работи върху играта до 2018 г. (макар и да се шегува, че датата на излизане ще дойде „двадесет години Отсега “(2033). [45] Към май 2014 г. моделът за развитие на Blizzard трябваше да освободи разширения и безплатни пластири, а не DLC. [35] В Blizzcon 2014 Джош Мукейра отказа да потвърди или отрече съществуването на второ разширение. [46] Планирано е второ разширение, което да бъде обявено на Blizzcon 2015, но беше бракувано и съдържанието му се пусна безплатно. [47]
Геймплей
Blizzard обмисля да изостави изометричната перспектива на предишните игри и да има Diablo III С настройка на камерата, подобна на тази в World of Warcraft. Изометричната перспектива обаче беше останала. [48]
Двигателят на бойния дизайн и физика на играта се дължи най -много на Джей Уилсън. [35] Трудността на играта е проектирана така, че да отразява тази на Diablo II. Идеята беше, че играчите ще играят през играта веднъж в нормален режим, след това веднъж в режим на кошмар, след това режим на ада. Четвърти режим, Inferno, също е проектиран, предназначен за играчи, които са ударили капачката на нивото. [31]
Редица вътрешни режими бяха тествани вътрешно. Те включваха арена с четири стълба, 3-лентова карта в стил Moba с кули и пълзящи, режим, в който играч играе като шеф срещу четири герои, и враждебна система за щедрости, където играчът прави щедрости, но PvP е активиран на открито на открито. [49]
Дървета на уменията [50] и жертвите бяха отрязани от оригиналната игра.
Разработчиците искаха да имат централен център за играчи, който те посочиха вътрешно като „град на играча.„Идеята не се превърна в крайния продукт, но беше преразгледана с Westmarch в Diablo безсмъртен. [51]
По -късно се добавя системата Paragon, за да въведе допълнително изравняване за тези, които са достигнали капачката на ниво 60. [52]
Играта е проектирана така, че да има много случайност и тази скорост на спад ще бъде ниска, за да се насърчи търсенето на артикули. [40] Аукционната къща беше отстранена през 2014 г. [53]
През 2014 г. се разглеждаше конкурентната PVE, дори отвъд стълбите и многостепенните разриви. [35]
От февруари 2015 г. Blizzard обмисля да внедри микротранзакции в играта. Този модел обаче няма да се използва за европейски или северноамерикански региони. [54] [55]
Първоначално разговорите с NPC ще използват много подробни модели, които се появяват близо до екрана, а не текстови полета, които се използват. По -късно идеята беше изоставена. [56]
Динамичното време веднъж присъстваше в играта, но бракувано. [57]
Системата на талисмана някога е съществувала като допълнително средство за персонализиране на характера, но е премахната. [58]
Pvp
„Вярвах и все още вярвам и до днес, че хипер конкурентен електронен спорт би бил едно от най-лошите неща, които биха могли да се случат с Diablo 3 и щеше да бъде почти неизбежен с посоката, в която вървихме. Помнете, когато споменах, че директорът на играта не е всичко мощен? Един от примерите е, че е почти невъзможно да се устои на прилива на обществеността и натиска на компанията, когато се прилага към нещо подобно. Резултатът щеше да е изпреварвания и искания за баланс на играта в игра, която „би трябвало“ да е всичко за луди и безумни невъзможности. Моето мнение е, че Diablo работи най -добре, когато обхваща много причудлив подход към баланса на играта. Това е една от причините системата за стъпало за трудност да работи толкова добре в Diablo, защото когато играчите станат изключително нелепо мощни, те могат просто да продължат да забиват копчето, докато играта отново не предизвика предизвикателство. Този вид подход към мощността създава диви дисбаланси, които могат да бъдат коригирани от пластир до пластир, но те обикновено се коригират с чук (всеки получава нов комплект Uber!), а не Scalpel PvP се нуждае.”
По отношение на играча срещу. Играчът (PVP) геймплей в Diablo III, имаше две мнения по време на разработката как трябва да се подходи. Първият беше разрешен структурирано дуелиране на някаква форма, но не и да се опита да го направи сериозен, балансиран, конкурентен режим. Другото мнение беше да се опитате да направите електронен спорт. Екипът по принцип изостава от идеята да направи нещо по-близо до електронен спорт. В рамките на екипа режимът беше доста популярен, но извън екипа приемът беше много по -смесен. Джей Уилсън направи мрачен поглед върху идеята, убеден, че PVP ще изисква баланс на играта, който ще навреди на SinglePlayer и кооперативния геймплей. Проблемът беше балансът, тъй като PVP ще изисква ограничаване на някои способности, докато PVE GamePlay позволява по -“причудливи” възможности. Тъй. По време на развитието някои идеи за някои отборни играчи срещу. чудовище срещу. Геймплей тип играч, но те не бяха преследвани. [58]
През 2012 г. беше посочено, че PVP ще бъде добавен в по -късен пластир. [14] Към август 2015 г. това е съмнително – разработчиците установяват, че опитът да балансира PVP ще повлияе неблагоприятно на PVE на играта, включително дизайн на артикули. [59]
Подобно на PVP, в играта не се говори сериозно за функция за враждебност, подобно на Diablo II. [58]
Герои
Способностите на класа на играта са проектирани преди техния произход. [35] Имаше доста дебати в Blizzard дали всеки клас трябва да има и двата пола, или дали да се придържат към класовете с един пол от предишните игри. Добавянето на повече полове означаваше да се налага да създавате персонализирани модели, повече дизайн на оръжие, повече изкуство и т.н. Въпреки разходите обаче, Blizzard реши да продължи с опцията за двоен пол, както в знанието, че геймърите идват от двата пола, те искаха да направят избор на избор. Половете обаче не влияят на наличните способности на класа. [60] В крайна сметка и двата пола бяха предоставени за всеки клас.
Решено е, че класовете на Diablo III ще бъдат действителни герои с предистории, а не класовете на предишните игри, които се разглеждат като архетипи, а не като действителни индивиди. [61] Първоначално Blizzard не възнамерява да върне нито един от класовете от предишните игри, чувствайки, че другите класове не могат да бъдат подобрени на. С изцяло нови класове Diablo III може да стои самостоятелно. Варваринът беше изключение от това, тъй като се усещаше, че класът има много място за развитие. Като такъв, това е единственият завръщащ се клас за игра от предишни игри. [62] Blizzard обмисля да върне стари класове за бъдещи разширения. [41]
Първоначално беше предназначено класовете да имат ограничение за 7 умения. Това е намалено до 6 по време на развитието. [63] Класовият дизайн възнамерява да има 3-5 емблематични умения за всеки клас. [64]
Класовете на играта редовно се играят от разработчиците, за да преценят трудността на играта. Това е препратено към отзивите на играчите относно баланса, изгражданията и това, което чудовищата ги убиват. [65]
Сюжет
Тъй като първите две участия от поредицата се фокусираха върху битката над разказването на истории, имаше много място за изграждане на света отвъд актьорския състав на демоните, който състави основната си митология. Някои от екипа се съпротивляваха на този призив, казвайки, че той противоречи на тяхната визия за франчайзинга. Някои служители също се съпротивляваха на опитите да внесат известна лекота в средата на играта, казвайки, че играта трябва да се придържа към „Grimdark Environs.”[21]
За Diablo III, Счита се, че обяснението с настроение е за предпочитане да се обясни с диалог. Писателите трябва да правят компромиси, когато пишат своята история, защото тя трябва да се побере от гледна точка на геймплея и не може да бъде твърде скъпо, изкуствено, изкусно. [35] Решено е, че Diablo III би използвал диалог, а не монолог за предаване на информация за търсенето. Историите на героите ще бъдат отразени чрез техния дизайн на изкуството и начина, по който те гледаха събитията от историята. [61] Крис Метзен работи върху сюжета. Решено е играта да приключи цялостната история, която започна в първата игра, но не и да сложи край на историята на самата настройка. [66] Сред темите на играта са загубата, съжалението и възможността да вземете парчетата и да продължите напред. [67]
Елементите на сюжета бяха променени въз основа на приноса на екипите за изкуство и дизайн. Поне една трета от историята на играта беше пренаписана в даден момент, за да се отчита тези промени. [61]
Бяха положени усилия, за да се създаде свой собствен уникален свят, а не да бъде производен от историята на Земята. Това включваше липсата на иконография с източници в реалния свят (изгарящи кръстове, пентаграми и т.н.) [68]
Diablo III щеше да има разклонени сюжетни линии. Леонард Боярски, водещият световен дизайнер и съ-създател на играта Изпадам сериал, вярва, че това е една от причините, поради които Blizzard го е довел на борда. Той обаче вярваше, че изборът на играча не може да бъде включен в ARPG, отчасти поради това колко бързо се движи историята му, но главно заради аспекта на мултиплейъра. Играчите щяха да имат избор на разклонения и система за „корупция“ щеше да види играчите да получават достъп до различни възможности за разговор, тъй като героите им паднаха от благодатта. [69] Ангел/демонска система беше играна с това, което се върне, за да работи Diablo 2.5, Където разказ за избор на играч ще повлияе на характера на играча и развитието на характера им. Разработчиците бяха вдъхновени от Междузвездни войни: Рицари на старата република, а именно идеята играчът да върви по „светлина“ и „тъмна“ пътека. [70] Въпреки това, дизайнерският екип не можа да намери начин да го приложи поради проблема с мултиплейър. [69]
Други проблеми останаха с опита за светлина/тъмен механик. Първо, разработчиците установиха, че не всички играчи са били заинтересовани да прочетат целия диалог, необходим, за да направят доброто/злото избори значими. Второ, играчите често се идентифицират често като “винаги добри” или “винаги лоши”, така че играта не се озова с много нюанс. Това се счита за добре за една игра, но не е добре за повтаряне на игра. Трето, разработчиците се опитаха да обвържат механиката със системата (E.g. нужда от определен брой точки за подравняване, за да отключите умение или да оборудвате артикул). Те откриха, че това поставя на играча в противоречие с „Fantasy Player“, където техният разказ за изборите са конфликтни срещу изграждането, което искаха да използват. По разширение, според Чен, типът играч, който играе Diablo Много има тенденция да се фокусира върху надграждането и фокусът върху диалоговите дървета би създал „дисонанс.”[70]
В крайна сметка Боярски и екипът решиха да съблекат историята на играта до линеен, а един лесно се премахва. Въпреки това той отрази, че играта “се спусна твърде твърда” на играчите, незаинтересовани в историята, че механиката на първоначалната сложност на играта не е била отстранена от сегашната линейна история. [69]
Skovos и Ureh първоначално бяха в играта, но бяха отрязани поради неспособността си да се „впишат в.”[35]
Първоначалната идея на Джей Уилсън беше да развие Diablo Поставяйки историята на Diablo III по такъв начин, че сериалът да може да доведе в MMO игра. Тази идея оттогава е отпаднала. [71]
Прием
Критичен прием
Diablo III имаше положителен прием от новинарски сайтове, придобивайки нормализирани класации от 87.64% и 88% за метакритични и игри.com съответно. [72] [73] Критиките включваха използването на DRM на играта и последващите проблеми със сървъра, произтичащи от нея, [74], заедно с липсата на PVP режим. [75] Аукционната къща беше противоречиво допълнение. [76]
Резултати
- Кино смесване: 4/5 [76]
- G4TV: 4.5/5 [77]
- Gamespy: 4/5 [78]
- Игра информатор: 9/10 [79]
- Игрови радар: 4/5 [80]
- IGN: 9.5/10 [81]
- PC Gamer: 90% [82]
- Полигон: 10/10 [83]
Прием на играчи
“Честно казано, мисля, че те направиха много от нещата най -доброто, което можеха, беше много различна игра, отколкото бих създал, екипът и личността, хората, таланта и всички дизайнерски философии на хората, които работеха На него в Ървайн ги нарекохме Blizzard South, тези хора имат свой собствен стил и свой начин, по който обичат да проектират. Беше много, много различно от виелицата на север.”
Приемането на отрицателен играч в играта беше забележимо – най -новите сайтове отбелязаха бури от 0/10 и 1/5 резултати съответно на Metacritic и Amazon. [84] Forbes твърди, че резултатите не трябва да се приемат като обективна обратна връзка, но все още са валиден протестен вот срещу DRM на играта. [85] “Грешка 37” (известие, което произтича от проблемите на свързаността) се превърна в интернет мем. [86]
Дейвид Бревик, създателят на сериала, изрази мрачен изглед в играта. Той изрази идеята, че Blizzard South няма същия опит с жанра ARPG, който направи Blizzard North, че са се концентрирали върху елементи, от които са по -заинтересовани (e.g. История), които не бяха споделени от Blizzard North. Той също беше критичен към системата на плячката на играта и отразяваше, че „някои от решенията, които са взели, не са решенията, които бих взел.”[87]
Приемът на лошия играч беше забелязан в Blizzard. Джош Моркейра определи кабинета на екипа 3 като “близък на погребален дом” поради лошата обратна връзка на играчите, дори когато данните за продажбите нарушават очакванията на очакванията. В разговор на конференцията на разработчиците на игри през 2015 г. Mosqueira определи следните проблеми като ключови за лошия прием:
- Бетато не беше продължило достатъчно дълго, за да позволи на Blizzard да спечели дългосрочна обратна връзка.
- „Случайността е крал“ беше лоша идея и се жертваше твърде много забавно.
- Те се бяха опитали твърде много, за да направят продължение на Diablo II, вместо да направят Diablo III своя собствена игра.
- Степента на спад бяха твърде ниски – те имаха погрешно прецени психологията на играчите, вярвайки, че тежкото търсене ще бъде приветствано. [40]
През 2019 г. бивш член на Blizzard, който е работил върху играта, заяви, че наследството на Diablo II е засенчило развитието на Diablo III. Освен това те заявиха по отношение на цикъла на развитие на играта, че „мисля, че ако бяхме слушали всяко„ това не е Diablo “, което беше казано, ще остане много малка, много нежна игра, оставена, ако Diablo 2 е перфектна игра, без грешки, тогава беше грешка да се направи продължение.”[21]
Продажби
Diablo III продаден 6.6 милиона копия в рамките на 2 дни от старта – фигури, които екипът за продажби на Blizzard първоначално е очаквал в рамките на една година. [88] По време на излизането му това беше най -бързо продаваната компютърна игра на всички времена. [89]
От май 2013 г, Diablo III беше изигран от 14.5 милиона уникални играчи, според издадената статистика на Blizzard. [90] От юни 2014 г, Diablo III и Жътвар на душите са имали комбинирани продажби по целия свят от повече от 20 милиона копия. [91] От май 2022 г, Diablo III Има над 65 милиона регистрирани играчи. [92]
