Reddit – Потопете се във всичко, пещери и скали – Wiki Minecraft

Minecraft Wiki

Вижте тази снимка (стари пещери):

След като си играх с него за година и половина, честно мога да кажа, че актуализацията на пещерите и скалите.

Това ще бъде дълго, така че се извинявам. Искам наистина да подробно опишат проблемите с актуализацията и бързият мем на мем на 2 сеен присъда няма да го реже, тъй като така или иначе просто трябва да обясня подробно в коментарите. Ако искате да промените, погледнете снимките и прочетете всичко, което е удебелено. Има и a Tl; dr от основните ми точки за говорене на дъното*.*

Имаше много публикации точно когато 1.18 излязоха, където хората говориха за това как харесват новата актуализация. Общият поток на общественото мнение на Minecraft е, че новите актуализации са готини, но по -лоши, а след това хората бавно започват да им се наслаждават, след като първоначалният свръх/ярост се утаи. Това не е един от тези постове за ярост. Запазих първоначалното си мнение, тъй като бях отворен да го променя в крайна сметка, след като играх за известно време. Обаче мина повече от година и мнението ми всъщност стана по -лошо, а не по -добре.

Има два основни аспекта на това, така че ще разделя това на два раздела: проблеми с пещерата/руда/минното дело, и Проблеми с биом/терен/worldgen.

Пещерата е по -лоша

Има два аспекта на пещерите. Действителното поколение пещери и новата руда се променя, но те почти вървят ръка за ръка, така че ще ги спомена и двамата заедно.

Добивът беше толкова по -лош сега. По -бавен е, по -малко е ефективен и е по -досаден/досаден.

Защо е по -бавен и по -малко ефективен? Ами защото пещерите са шибани масивни! Не по мода, подобен на ветрове. Не, това е добре; Имахме това преди. Това е, че са високи и широки.

Вижте тази снимка (нови пещери):

Как, по дяволите, трябва да ми добива всички онези руди? Искам да кажа, че можете да ги изкопаете, но ще бъде по-бавно и по-малко ефективно за това. Преди пещерите бяха малки и стегнати, така че лесно можете да стигнете до тавана, за да мита руда. Разбира се, понякога се налагаше да вървиш, но рядко беше повече от няколко блока и докато дерените бяха по -лоши, те не бяха по -голямата част от пещерния опит. Разбира се, ние имаме скелета, но все пак е много по -бавно, отколкото просто достигате до стените преди. Лесно можете да прекарате цяла минута хайли до рудна вена, да го добиете и да се върнете надолу. само за една вена! В старите пещери бихте могли да изкопаете половин дузина рудни вени през това време.

Вижте тази снимка (стари пещери):

Вместо да харчите 90% от времето си за хайвер нагоре и надолу с тон (или минни стълби в стените), Можете да достигнете до всичко Така че можете да прекарате времето си в бягане през пещерите и добиване на всяка руда, която виждате! Ако прекарах един час добив единствено в пещери и в двете версии, щях да получа 5 пъти сумата в по -старите пещери.

Сега един аргумент за новите огромни пещери е, че можете да видите повече стена наведнъж и по този начин да видите по -изложена руда наведнъж. Но това просто не работи поради удобна нова функция, която добавиха: намалена експозиция на въздуха.

Вижте тези две снимки на пещери:

Има 20 вени, видими в голямата нова пещера и 8 видимо в малката стара пещера. Сега това може да изглежда като победа за големите пещери, но помислете колко бързо можете да ги изкопаете всички? Лесно бих могъл да изкопа 8 вени за минута или две, но лесно ще ми отнеме 10 или 15 минути, за да взема 20 вени, заради цялото хапче, което трябва да направя. Да не говорим за осветление и борба с мафиоти в огромно тъмно пространство срещу мъничък тунел. Малките пещери са начин по -бързо и по-лесно за да мина в (по-малко стълбове и мафиоти, по-скоро ми мина).

О, и вижте колко са опаковани заедно всички тези рудни вени. Рудните вени са много близо един до друг; Просто не изглежда така, защото ти само някога ги изглеждаш няколко наведнъж, защото всички са заобиколени от камък. Би трябвало да има начин Повече вари, видима в тази голяма пещера. Просто разгледайте всяка стара теренна дере и ще видите много изложена руда. Това е заради удобна функция, наречена намалена експозиция на въздуха. Новите пещери се крият руда зад 1-2 камъни, по този начин не се виждат от пещерните стени. Има буквално повече руда, отколкото си мислите, но всичко е скрито далеч от вас. Ако погледнете действителните данни за генериране на руда, ще видите, че над половината (може би повече като 2/3) от рудата е намалила експозицията. Как трябва да използваме тези знания в наша полза? Не е като да добиете цялата пещерна стена, като отлепване на кожата от картоф отвътре навън, ще работи. Можеш, но това ще бъде пълна загуба на време и енергия. Много по -добре просто да минавате през тунели и да събирате всяка руда, която виждате!

Сега едно решение на неекспонираните руди е клон мина. Пещерата е забавна, но е бавно. Добиването на тунел под земята е математически най -ефективният начин на добив. В старите актуализации бихте разклонили мина на около 11 (дайте или вземете) и той беше ефективен. Мина за час -два и ще имате купища от всички руди, дори диаманти! С изключение на това, че има два проблема с добива на клонове в новата актуализация: Рудите вече не са на същото ниво, и Масивните пещери ви пречат.

Можете да разклоните моята, но трябва да изберете Y ниво въз основа на рудата, която искате. Няма повече добив за всички руди! Само моята за една или две специфични руди сега! Много по -забавно, правилно? (Ще призная, това добавя стратегия, която може да бъде забавно, но всички останали проблеми, които съсипват това). И добивът на клонове вече не работи добре, защото вашите клони са Постоянно прекъснати от пещери. Разбира се, това не е нищо ново; Просто поставяте малък мост и продължавате. С изключение на това, че сте влизали в пещера, която е само на няколко пресечки, но сега ще трябва да направите 5 -минутна почивка от добив, само за да се преодолеете към другата страна на пещерния отвор. Също така най-доброто ниво за минни желязо и въглища е в планината, което означава, че вашият клон или добив на пещери ще бъде ограничен до специфични планински биоми и специфични райони на високо ниво в тези биоми.

Пещерата е много по -бавна, по -малко ефективна и е по -трудна. Добивът на клонове също е по -бавен, по -малко ефективен при получаване на множество видове руда и е по -досаден поради по -големите пещери, които ви прекъсват. Докато аз оценявам някои Големите пещери, тъй като правят правенето на пещерни бази много по -хладни, аз мисля, че са твърде често срещани и правят стари пещери (малки тунели с часове) и добив на клонове много по -трудно.

Биомите са по -лоши

Сега да промените курса на повърхността: The Размер, форма и разпределение на биома.

Основните проблеми са следните: Формите на биома са много по-изтръпнали, заоблени и имат почти по-ясни ръбове (по -малко реалистично), Горещите/студените биоми са много по -далеч и трудно да се намери, и Плажовете изглеждат ужасни.

Вижте този биом на MESA в новото поколение:

Сега погледнете тази стара меса/пустинна биома:

Те са на едно и също ниво на увеличение между другото. Кой от тях изглежда по -естествен, реалистичен и интересен? Какъвто и да е Perlin шум, който са използвали за новото поколение, не е достатъчно шумно и причинява форми на биома да бъде големи кръгли петна. Те се нуждаят от повече октави към шума си (нещо, което е много лесно да се добави)!

Това искам да кажа, ако не сте запознати с случаен Perlin Noise:

Няма повече шумни и разхвърляни форми на биома, които следват естествените теренни образувания. Толкова е лошо, че границите между биомите са толкова гладки, че понякога изглеждат прави (или много гладко извити).

Погледнете правия ръб на новото поколение:

Сега погледнете ръбовете на биома на грубите старо поколение:

Много по -естествено! Също така старите граници на биома имаха огромна склонност към Следвайте долините и реките, което новото поколение не прави. Това е като Новият биом и формата на терена изобщо не съвпадат и са просто несъгласувани, на случаен принцип се припокриват.

Съжалявам, но просто погледнете тези неща:

Също така, новото разпределение на биома силно благоприятства биомите от средно темпо (сняг и пустиня и джунгла е рядкост!

Вижте колко биоми има в тази стара карта:

Сега погледнете тази нова карта (същото семе, местоположение и ниво на увеличение):

Новите биоми са по -големи, а различните биоми са по -далеч. Вижте колко пустини, джунгли, тайги и т.н. са в старата карта и вижте колко малко има в новия. Също така океаните имат много по -малко острови, така че можете да се лодка за половин час и изобщо да не виждате остров.

Сега сигурно, можете да спорите, че по -големите биоми са по -реалистични. само че това е minecraft. Нямаме добри начини за бързо пътуване. Всеки метод, който използвате (Elytra, ледени лодки и т.н.) причинява на парчетата да се зареждат твърде бавно до точката, която изследва е трудно. Но Новите или младите играчи няма да пътуват по този начин, Така че те лесно биха могли да похарчат часове ходене в рамките на същите няколко биома. Това затруднява изграждането на различни неща, тъй като повечето ви бази ще бъдат разумно близо един до друг, което сега означава Всички те ще бъдат в едни и същи няколко биома.

Също така ние имаше голям режим на биоми за хора, които искаха по -големи биоми. Те отнеха тази опция, направиха масивни биоми по подразбиране и я принудиха към всички. Големите биоми са новата (и единствена) опция. Също така тези карти са толкова увеличени, колкото мога да отида. Тези биоми са не мъничък. Дори старите.

Накрая, Теренът е просто много дрънкащ на моменти.

Погледнете това изображение. Сякаш теренът изобщо не е взел предвид морското равнище (без плаж или ерозия на вода или нещо друго):

Сякаш са направили две световни системи, височина и температура. Сега заедно те изчисляват кой биом трябва да бъде избран. С изключение на двете системи по принцип не знаят за съществуването на другите и по този начин просто се комбинират на случаен принцип, което води до терен, който сега се смесва с промените в биома, морското равнище и т.н. (По -малко плажове генерират, а биомите вече не следват реки/долини или промени в котата).

И намирате ли някога случайни големи пещерни отвори като този?

Повърхностните пещери са много по -често срещани сега, и имат много по -големи отвори (това беше малко). Успех, опитвайки се да построите голям град, ще трябва да запълните повече дупки, отколкото преди.

Заключение

Всъщност не знам как да завърша това. Извинете за дългия пост. Благодаря, че го прочетохте, ако сте го направили. Просто ще изброя отново основните точки, така че не е нужно да препрочитате всичко отново:

Резюме (TL; DR):

  • Пещерите са по -големи, което прави минната руда по стените/тавана по -трудна и по -бавна, което прави минното по -бавно.
  • По-големите пещери трябва да излагат повече руда, но с намален експозиция на въздух тя побеждава предимството да се види повече наведнъж.
  • Получаването на тези руди с намалена експозиция включва добиване на цели пещерни стени (по-бавно от просто добив на клони или правене на стари пещери).
  • По -големите пещери правят добивът на клон много по -трудно.
  • Необходимо е да се мина на 8 различни нива сега, вместо само 1, не е толкова забавно (или ефективно), колкото очаквахме.
  • Старият пещери е по -ефективен, по -бърз, по -лесен и по -забавен от новата пещера.
  • Старият клон добив е по-добър от новия добив на клонове (който е основно счупен, освен на ниво диамант).
  • Биомите имат прави или гладко заоблени блъски форми/ръбове. (Те се нуждаят от повече октави, за да се чукат).
  • Биомите са много по -големи, което прави изграждането в различни райони много по -разпространени.
  • Големите биоми са били опция; Сега това е опцията по подразбиране и единствено по подразбиране.
  • Различните типове биоми, които са по -далеч.
  • Биомите вече не следват формата на терена.
  • Плажовете, които нямат плоскост близо до морското равнище, изглеждат ужасно (те се случват IRL, но най-вече в планински/скалисти райони).
  • Не го споменавах преди това, но новите планини затрудняват намирането на плоски зони за изграждане, тъй като в общи линии всичко е наклонено сега.

Кажете ми какво мислите за тези аргументи. Някой друг ли е забелязал това? Не успяхте ли да забележите тези неща, докато не бяха посочени? Това все още не ви притеснява или сега е проблем, който не можете да видите?

Знам, че някои може да приемат това като атакуващ Minecraft и по този начин да атакуват Mojang или FanBase, но това не е така. Обичам Minecraft и макар че много неща могат да бъдат по -добри, това е едно от малкото, където наистина се боря да актуализирам заради промяната. Харесвате ви това, което харесвате, и играете как играете. Няма да ви попречи да актуализирате играта си и не можете да ме спрете да не актуализирам. Всички обичаме Minecraft и всички сме на една и съща страна, независимо от нашите специфични мнения относно специфичните характеристики на играта.

Minecraft Wiki

Следвайте Wiki на Minecraft на Discord или нашите страници в социалните медии!

Нямате акаунт?

Minecraft Wiki

Пещери и скали

Тази статия е за актуализациите, публикувани през 2021 г. За саундтрака вижте Minecraft: Caves & Cliffs (Оригинален саундтрак на играта). За напредък вижте напредък § Пещери и скали.

Пещери и скали

  • Част I Java
  • Част I основата
  • Част II Ява
  • Част II основата

Част I Java

Част I основата

Част II Ява

Част II основата

Дата на излизане

Java и издания на основата:
8 юни 2021 г (Част I)
30 ноември 2021 г (Част II)
Образователно издание:
2 ноември 2021 г (Част I)
9 август 2022 г (Част II)

Основна версия

Отидете под вода, за да си партнирате с Axolotl и да се срещнете със светещите калмари. Стъпвайте внимателно на по -висока земя, защото козите могат да ви оправят!

Разгледайте по -големи планини, пещери и биоми, заедно с увеличената височина на света и актуализираното генериране на терени в актуализацията на пещерите и скалите.

Пещери и скали е името на две основни тематични актуализации за Java и Основата издания. Първата част беше издадена като Java Edition 1.17 и издание на основата 1.17.0 на 8 юни 2021 г. [1], който се фокусира върху блокове и мафиоти. Втората част беше пусната като Java Edition 1.18 и издание на основата 1.18.0 [2] На 30 ноември 2021 г. [3] и донесе обновено поколение на магията, включително нови пещери и планини.

Caves & Cliffs беше обявен в Minecraft Live 2020, [4], а на 14 април 2021 г. Mojang Studios обяви, че актуализацията ще бъде разделена на две порции поради количеството и сложността на съдържанието, както и на Team Health Health. [5] По -късно беше обявено в Minecraft Live 2021, че дълбоката тъмна част, както и определени предмети, на актуализацията на Caves & Cliffs ще бъдат забавени до дивата актуализация, за да се подобри качеството.

На Java Edition, Част I започна разработка с Snapshot 20W45A, която беше пусната на 4 ноември 2020 г. Първото предварително издание за Caves & Cliffs: Част I беше освободен на 27 май 2021 г. и първият кандидат за издание на 4 юни 2021 г. Част II започна развитие с 1.18 Експериментална снимка 1, която беше пусната на 13 юли 2021 г., последвана от първото предварително освобождаване на 11 ноември 2021 г. и кандидатът за първо издание на 25 ноември 2021 г.

На Bedrock Edition, Част I започна развитие с бета 1.16.200.52, който беше пуснат на 28 октомври 2020 г. По -голямата част от функциите на част I бяха зад експерименталния превключвател на геймплея до издаването на част, която не издават и не бяха включени в пълния 1.16.200, 1.16.210 и 1.16.220 освобождаване. [6] [7] В част II развитието продължи с бета 1.17.30.23, който беше пуснат на 25 август 2021 г. В 1.17.10, издаден на 13 юли 2021 г., потребителите, които не са бета. [8]

И двете Java и издания на основата получиха пещери и скали: Част I на 8 юни 2021 г. и Caves & Cliffs: Част II на 30 ноември 2021 г. [9]

Освен това бяха пуснати функции от Caves & Cliffs: Част I, за Образование на Minecraft в 1.17.30 на 2 ноември 2021 г. Част II функции бяха пуснати в 1.18.32 На 9 август 2022 г.

За Китайско издание, Пещери и скали: Част I беше освободена на 21 януари 2022 г. и част II на 26 август 2022 г.

Съдържание

  • 1 забележителни функции
  • 2 Допълнителни ревизии
    • 2.1 Java Edition
    • 2.2 издание на основата
    • 3.1 ремарке
    • 3.2 витрини
      • 3.2.1 Java Edition
        • 3.2.1.1 1.17
        • 3.2.1.2 1.18
        • 5.1 концептуални произведения на изкуството
        • 5.2 произведения на изкуството
        • 5.3 Сравнение на произведения на изкуството

        Забележителни функции []

        Основни статии: Java Edition 1.17 и 1.18; Основно издание 1.17.0 и 1.18.0.

        • Аметист пъпка и клъстер аметист
          • Може да се използва за изработване на шпионски и тонирано стъкло
          • Аметист Шард
          • Кофа от аксолотл
          • Меден слип
          • Светяни плодове
          • Светещ мастилен сак
          • Прахова снежна кофа
          • Сурово желязо, злато и мед
          • Нови яйца на хайвера
            • Аксолотл хайвера яйце.
            • Яйцето с блясък на калмари.
            • Козелът хайвера яйце.
            • Нов музикален диск от Лена Рейн, озаглавен „Други“
            • Axolotl
            • Glow Squid
            • Коза
            • Flow Emer Frame
            • Amethyst Geode
            • Пещери от капчиви
            • Буйни пещери
            • Подбиоми на нови планини
              • Поляна
              • горичка
              • Снежни склонове
              • Нов музикален диск от Лена Рейн, озаглавен „Други“

              Допълнителни ревизии []

              Java Edition []

              • 1.17.1 направи промени в някои механики на играта и поправя грешки.
              • 1.18.1 направи незначителни промени в мъглата и фиксира бъгове.
              • 1.18.2 добави командата /placefeature, направи много промени в маркерите и персонализираното световно поколение и фиксира грешки.

              Bedrock Edition []

              • 1.17.1 беше пуснат изключително на Nintendo Switch, за да фиксира грешка, в която играчите не бяха в състояние да се свържат с нито един сървър.
              • 1.17.2 беше пуснат за поправяне на бъгове, свързани със световното поколение.
              • 1.17.10 добавени свещи, донесе допълнително паритет с Java Edition, Експериментални функции за 1.18.0 и фиксирани грешки.
              • 1.17.11 беше пуснат, за да коригира някои критични грешки.
              • 1.17.30 бяха пуснати, за да донесе допълнителен паритет с Java Edition, Нови функции зад експерименталния превключвател и фиксирани грешки.
              • 1.17.32 беше пуснат, за да коригира някои критични грешки след излизането на 1.17.30.
              • 1.17.33 беше пуснат изключително на Amazon Fire устройства, за да се коригира грешка, в която играчите не успяха да стартират играта.
              • 1.17.34 беше пуснат, за да поправи грешка, в която притежаваното съдържание не се появи в инвентара след изкупуване на код на дребно.
              • 1.17.40 беше пуснат, за да фиксира бъгове и да добави още функции зад експерименталния превключвател.
              • 1.17.41 беше пуснат, за да коригира някои критични грешки след излизането на 1.17.40.
              • 1.18.1 и 1.18.2 бяха пуснати, за да коригират някои критични грешки след излизането на 1.18.0.
              • 1.18.10 беше пуснат, за да донесе повече паритет с Java Edition и поправете грешки.
              • 1.18.11 беше пуснат изключително на Nintendo Switch за поправяне на бъгове.
              • 1.18.12 беше пуснат за поправяне на бъгове.
              • 1.18.30 беше пуснат, за да добави нов потребителски интерфейс за създаване на нов свят, повече паритет с Java Edition като 64-битови семена, промени в глада и фиксира бъгове.
              • 1.18.31 беше пуснат, за да добави експерименталния превключвател на режима на зрителите и фиксиране на грешки.
              • 1.18.32 беше пуснат изключително на Android, Fire OS и Nintendo Switch, за да подобри производителността на играта.
              • 1.18.33 беше пуснат изключително на Nintendo Switch за поправяне на бъгове.

              Видеоклипове []

              Ремарке [ ]

              Трейлър за част I беше пуснат на 8 юни 2021 г.

              Трейлър за част II е пуснат на 30 ноември 2021 г.