Навън: Окончателно издание Преглед |, Преглед – Външно окончателно издание – WaytoomAnyGames
Външен преглед
Копие от външно окончателно издание беше предоставено от издателя.
Външно: Окончателно преглед на изданието
Външно: Окончателното издание е един от онези RPG на Epic Fantasy, които винаги изглеждат наистина добре на екрани и трейлъри. Пищен, разпръснат свят, десетки врагове, съоръжения, плячка, магия и достатъчно достатъчно от елемент за оцеляване, за да поддържат нещата интересни. На практика обаче е по -малко привлекателно и със сигурност далеч по -добре за компютър от конзолата.
След като прегледах навън преди няколко години, вече знаех какво да очаквам да вляза във версията PS5. Надявах се, че в годините, тъй като първоначалният ми поглед девет точки ще добавят малко повече полски към преживяването. Не е, че външното окончателно издание е лошо – всъщност части от него са много добри – просто страда от доста лош случай на Jank на места.
Вашият главен герой е аматьорски авантюрист, чието последно пътешествие стана кисело. Събуждайки се на плаж без притежания, научавате, че корабът ви потъва и по -голямата част от вашето парти е мъртъв. Когато се върнете в града, вие сте обвинени за цялото нещо и ви казахте, че имате 5 дни да се изплатите
Това е вашата мотивация. Направете се в света и натрупайте малко богатство (всъщност не е толкова много) или работете от дълга, като изпълнявате задачи за градовете. Преди да напуснете, ще трябва да изработите Quarterstaff, да намерите раница и да съберете някои разпоредби като вода и храна. И тогава, ние ще сте сами.
Отвореният подход към приключенията служи навън добре. Има малка принудителна структура и можете смело да се оттеглите в непознатото, за да се изправите пред съдбата си с едва втора мисъл. За съжаление обаче светът е невероятно опасен. Просто се скитах на плажа ме видя мулчиран за секунди от гигантски омар. Бях разкъсан от бандити на второто си пътуване.
Доста приятно допълнение е способността да изхвърляте раницата си с натискане на бутон. Загубата на тегло ви прави пъргави и по -бързи, което ви позволява да избягвате и атакувате с по -малко разходи за издръжливост. Просто не забравяйте да го вземете отново.
Дори и с това докосване обаче битката просто не е добра. Това е неточно и безтегловно, липсва всякакъв вид въздействие или катарзис. Просто закусвате неща или хвърляте магия и никога не се чувствате като наистина постигате нещо. Борбата с повече от един враг е трудна, тъй като заключването е темпераментно и като цяло просто му липсва финесът, от който се нуждае силно.
Действителното приключение е най -важното, което вероятно е смисълът. В края на краищата вашият герой не е предназначен да бъде доблестен герой; Ти си просто някакво рандо с лоши финансови умения и раница, пълна с боклуци. Изследването на света обаче е възнаграждаващо само по себе си. Колкото по -нататък варирате, толкова повече ще видите и скоро ще се върнете на ценни съкровища, за да изчистите дълга си, преди да получите вкус към живота на авантюриста и да го направите за забавление.
Първоначалното ми наблюдение за външно изглеждащо наистина хубаво на екрани е важно обаче. В движение това не е особено привлекателна игра. Моделите на характера са малко неща, а някои от средите са малко оскъдни. Хванете прилична кутия за небе или търкаляща се поляна и изглежда доста доста, но има по -добре изглеждащи RPG и игри за оцеляване там.
В версията на PS5 няма нищо, което наистина да се открои. Той използва малко хаптици и не играе не по -различен от версията за компютър. Това каза, че е в комплект с двата пакета DLC. Можете да се ангажирате с мултиплейъра, ако изберете, който работи по -добре, отколкото в много фентъзи игри. Сплит екран или онлайн възпроизвеждане ви позволява да се обединявате в близост или далеч и да се справите заедно с по -строгите предизвикателства заедно. Не се представя по -лошо и ако нещо, тръпката от откриването е по -добра, когато се споделя.
Това, което външното окончателно издание липсва на полски, то най -вече компенсира със сърцето. В играта има много любов, много малки идеи, които се събират заедно в заглавие, което се забавлява въпреки недостатъците си. Зловеността тук е приятно по много начини и всичко се чувства така, сякаш съществува в контекст. Това е добре реализиран свят, пълен с опасност и вълнение, и като такъв винаги е завладяващ, ако не и напълно вълнуващ.
Тук няма много за заслепяване, но ако все още не сте играли навън, има какво да харесате за RPG и феновете на Survival.
Външен преглед
Кога Навън Първоначално издаден през 2019 г., аз направих любовта си към играта ясна в рецензията си. Това беше толкова амбициозно, уникално, но познато заглавие, което успя да изпълни обещанията на предпоставката си. RPG, който връща приключението в приключенията. Един, който беше изключително труден, но вместо да разчитате на „You Whing“ или „Game Over“, имаше куп сценарии за поражение от заснемане или ограбване, за да ви рита наистина, докато сте свалени. Ако обаче ме търси. Тук ще се съсредоточа върху новите промени в Външно окончателно издание които правят това окончателната версия на вече страхотна игра.
Окончателното издание е още по -добре в любовта на оригинала да използва цвят, без кафяв и сив генеричен RPG тук.
Първо, има DLC. Оригиналната игра имаше доста впечатляваща опашка от поддръжка след старт, въпреки че никога не съм играл себе си. Радвам се, че не го направих, защото Външно окончателно издание взема всичко, което DLC и органично го обединява в основната игра. Намерението беше нов играч дори да не осъзнае, че играе нещо различно и това е изпълнена с мисията. Не само това, но играчите за обратна връзка са имали предвид DLC. Така че съдържанието и механиката са ощипани и преработени в отговор. Това е много повече от обичайното опаковане на всичко заедно и препродажба на повечето от тези колекции в крайна сметка са. Виж Darksiders.
Най-готината част от играта остава възможността да вървим с пълна разделителна екрана кооперация, единственият RPG, който знам, че някога ще опитам нещо подобно.
Не само DLC е преработен, а цялата игра. Наистина, цялото нещо. В отговор на отзивите на феновете, както и на нещата, които самите разработчици не харесваха, почти всичко в играта беше докоснато по някакъв начин. Бой и всичко, което участваше, беше балансирано и изгладено. Monster хайвера в подземията беше променен с око за трудност и разнообразие. За да затрудни нещата, за да бъде ясно, тъй като това е Навън след всичко. И бруталните капки RNG за куестове и занаятчията са изгладени, за да бъдат по -справедливи. И това е само върхът на айсберга.
Накрая графиката и музиката бяха докоснати. В случая на музиката това е странично подобрение. Вече обичах музиката в основната игра и това е просто повече от това, което обичах, с повече мелодии, добавени към саундтрака. Графичните подобрения обаче са по -скоро смесена торбичка. Подобрение спрямо оригиналната игра, за да сте сигурни, но това не казва много. Тогава не беше изглеждащ и сега не е изглеждащ. Въпреки че производителността е много подобрена спрямо версията PS4, все пак очаквах повече за PS5. И все пак е чудесно да се играе, а кооперативът на същия екран е много по-жизнеспособен сега. По -добре от нищо, предполагам.
Магията е сложна да се учи и хвърля, но толкова много мощно, че си заслужава.
Не мога да предам колко впечатлен бях Външно окончателно издание. Бих бил доволен от стандартната ремастерирана колекция THQ Nordic, но беше много повече. Беше почти на същото ниво като Ксеноблад хроники окончателно издание, което все още държа като златен стандарт на преиздаване. Във всяка част от нея имаше толкова много любов и грижи, и в много отношения се чувства като чисто нова игра. Мога само да се надявам, че това не е последното, за което виждаме Навън или неговия възхитително брутален и амбициозен стил на RPG приключение.
Графика: 7.0
Това може да е графично подобрение спрямо оригинала, но това не се казва много и макар че производителността не е лоша, все пак трябва да е по -добре, като се има предвид хардуерът.
Геймплей: 9.0
The Окончателно издание лакове, усъвършенства и обединява всичко от основната игра и DLC, за да достави нещо специално.
Музиката все още е абсолютно фантастична, сега с повече песни за по -голямо разнообразие.
Забавен фактор: 9.0
Навън е игра, която е наистина удовлетворяваща да разбере и завладее. Това Окончателно издание поправя много от по -старите си проблеми, което води до много по -приятно изживяване.
Окончателна присъда: 8.5
Външно окончателно издание е достъпно сега на PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S | X и PC.
Прегледано на PS5.
Копие от външно окончателно издание беше предоставено от издателя.
Смятам: навън
Навън е първата игра, която съм играл, за да уловя усещане, което си спомням от детството. Събуждайки се толкова рано, че навън все още е тъмно и е с широко отворени очи от скитане. Винаги съм обичал час преди зори, едновременно благословен с спокойствие и електричество с обещание с обещание с обещание. Усеща се като да откраднеш нещо от слънцето, което налага някакъв небесен хейст, за да се укрепи в деня. В този RPG за оцеляване е идеалният момент да започнете пътуване.
Там успях цялото интро, без да споменавам тъмни души. Но да, навън донякъде напомня на популярния екшън RPG, но версия за оцеляване на тази игра. Има битки с вълци и зверове, но най -вече става въпрос за трудността на пътуването, а не за борба. Самата дневна светлина е ресурс, жизненоважен, но ограничен. Когато падне нощта, тъмнината е тежка и непроницаема. Истинска пречка, а не само филтър, който жестикулира при липса на светлина. Играчите, които се надяват да видят по -нататък от три фута във всяка посока, ще се нуждаят от фенер, когато пада нощта. Но парите са тесни в началото на вашето пътуване и раница, достатъчно голяма, за да окачите фенер, е скъпо.
И така, започвам пътуването си час преди зори, за да протегля дневната светлина. Обещано ми беше плащане, ако се впусна в близката пещера, за да извлека рядка гъба за селянин в селище наблизо. Извън селските порти са отворени полета и забелязвам сенките на дърветата, които се изместват с изгрева. Червените плодове украсяват близките храсти. В далечината са планински склонове, обградени от огромен, богато украсен мост. Ще дойда да разчитам на тази планина, централна и висока, че тя е видима по целия свят, защото в играта няма маркери за търсене или дори маркер на вашата карта, за да покажете къде сте.
Това, което първоначално се чувства като да изритате патерица изпод мен, скоро се научавам да оценявам. Изправени пред уверен, непоколебим избор на дизайн, можете наистина да отговорите само в натура. Имам карта и компас. Има пътища, и знаци, и забележителности. Слушах диалог и имам дневник. Копнежът да вземе назаем личните лекари на Джералт скоро избледнява и отново всеки от тези стъпки започва да се чувства по -скоро като моя собствена поради липсата на насоки.
Напрегнах притежанията на основите. Кожа, пълна с прясна вода. Пътуващи дажби, приготвени от риба, хванах на близкия плаж и запазени със сол, която събрах от вряща морска вода (готвенето и занаятчията се извършват с менюто „N“ за натискане). Имам люк, който намерих настанен в кората на едно от дърветата, който расте в селото. Очукан дървен щит. Превръзки. В чантата ми има място за повече, но имам нужда от място за животински кожи, резервни оръжия, редки растения. Всичко, което мога да продам, за да изплатя дълга, който дължа на селото. Дадоха ми пет дни да платя, преди да загубя фара, на който се обаждам вкъщи.
Светът на пътя навън е проектиран ме кара да мисля за разликата между „пространство“ и „разстояние“. Вашият персонаж по поръчка се нуждае от храна и вода и сън, те трябва да имат предвид температурата и болестите от неварено месо или неопределена речна вода. Но никоя от тези нужди не е толкова належаща, че те стават централен фокус на вашата история. Можете да хванете обикновена настинка, някои заболявания ви правят по -малко щети в битка, например. Или можете да умрете в снега, защото не носите правилните дрехи, но почти винаги има дърво, за да прибирате достатъчно дърво, за да може обикновен огън да коленичи за топлина. Тези аспекти за оцеляване обаче служат за цел. Те превръщат „пространство“, голям тракт, който просто трябва да преминете, на „разстояние“, пейзаж, който трябва да се изминава, километри гори и пустини; екосистеми. Грипът, гладът и климата придобиват значение на рота, механичен акт на преминаване.
Не искам да звучи, че всичко е, което е като буколно блаженство, подобно на шире, защото в крайна сметка трябва да убиете нещата. Меле битката е базирана в издръжливост, умишлена, тежка и далеч по-отчаяна и методична, отколкото е приятна. Дълго време единствените оръжия, които можете да си позволите, изглежда почти надраскват всички, освен най -слабите врагове, които удрят силно в замяна и често ви натоварват с инвалидизиращи страдания на статуса. Дадоха ви капани и отвари, а по -късно и магия, като огнени магии. Но всичко идва на цена. Всяка ранна среща, която преодоля, се чувства значително, но това е облекчение, а не възторг, ще очаквате след победа.
Няма смърт, само неуспехи. Ако загубите цялото си здраве навън, размишлявате и се събуждате другаде, след това зареждащ екран ви казва какво се е случило. Бях малиран от хиени и се събудих болен в пещера. Бях кълване от гигантски пилета, докато не почернях, само за да си възвърна съзнанието, замаян от огън на планина, до бележка от мистериозния благодетел, който ми спаси живота. Бях избит от бандити и дойдох в килия за минен лагер, облечена в парцали, от която избягах, като продадох минни кирки на търговски затворник, докато не вдигнах достатъчно сребро, за да подкупя охраната, която изглеждаше напълно непоколебима от всички липсващи избори.
Две усещания, общи за пътуването, са самодостатъчното възторг от носенето на всичко, което притежавате, и ужасния страх, когато не можете да намерите раницата си, дори за няколко секунди. Навън има и двете. Хвърлянето на чантата ви от раменете ви прави по -пъргави в битка, но ако битката отиде на юг, ще се сблъскате, за да го извлечете отново, докато отклоняването на удари е болезнено и неистово. Компас маркер сочи в посока на чантата ви, но два пъти съм загубил часове напредък към събранието на приличен инвентар, след като съм заловен и не мога да го проследя отново.
Именно тук свободата на играта започва да се прониква в привидно амбивалентност дали постигате някакъв напредък. Има ранен избор, който води до една от трите различни Questlines, всяка със съответна зона, така че има пътеки, които да следвате, но няколко грешки могат да ви видят да бягате по тухлени стени. Няма нива на опит, само обучители, които ви продават способности и случайно надграждане на статията за нелепи суми пари. Така че, ако загубите всичко десет часа, тежък късмет, пъпка. Върнахте се там, където сте започнали, само с по -малко куестове, които трябва да вземете, по -малко елементи, за да намерите, за да възстановите загубите си. Споменах ли,? Защото това е нещо, което тази игра прави. Не можете просто да натиснете менюто за зареждане след голяма загуба. Вие живеете с него.
Това е славно, по някакъв начин. Абсолютно дръзко и непоколебимо в своята грубост. Тихите моменти за пресичане на горите са подобни на дзен в спокойствието си, обезпокоени от битка, изпълнена с напрежение от тежките наказания, които заплашва. За да се подготвя правилно за пътувания, установих, че трябва да живея в света, като се осмелявам да събера кожи и растения, за да продавам и подготвя. Спане през нощта, преди да повтори процеса два или три пъти, само за да изстържете достатъчно сребро за няколко лечебни предмета.
Това е процес, който става ангажиращ, след като спрете да очаквате едни и същи неща отвън, които обикновено можете да очаквате от RPG за действие. Абсолютно не е приятно да се забиете до смърт от гигантски електрически скариди и трябва да повторите петнадесет минути пеша отново. Особено, ако сте използвали торба с любители, които се опитват да свалят нещата и сега трябва да отидете да попитате някои гладуващи хиени, ако те ще запазят неподвижни, докато ги обръснете за пари от отвара. Но е възнаграждаващо да се поучим от тези грешки, да се очертае света около вас и да се научите как да го навигирате безопасно.
Досега се стремях към цялостно поемане на това как се чувства навън. Ето кратка почивка от това, за да изброите някои неща, които са болоки. Можете да поставите персонализирани маркери на вашата карта, но не можете да оставите бележки. Това е малко болоки. Враговете не изглеждат гледани към същите ограничения за издръжливост, които сте. Болокс. Думите, които четете в диалоговите кутии и записания, говорим диалог, който върви с тях, се различават диво. Това е може би крива мета-коментар за ненадеждността на историческите записи, но е по-вероятно само някои допълнителни болоки.
Освен това е скромно дотолкова, че малко се изненада, че получава кутия за конзола с конзола. Има архитектурна и естествена красота за света, когато се приема като цяло, но има и много, които намекват за идеята за замъци или бандитски лагери, като същевременно остават оскъдни по детайли. Сгради, оборудване и дизайн на същества се чувстват издърпани от различни места и се смесват заедно във фентъзи ароматна гъба. Има всеобхватна, идиосинкратична евроджан. Фенове на забрава. Два фенове на света. Възкръснали фенове. Направи го.
Не съм невероятно ентусиазиран да се боря с повече лоши във външни. Не съм толкова развълнуван да говоря с повече от неговите картонени npcs. Не се радвам да стана от стола си, за да направя леко кардио, докато чакам героя ми да се загрее от огън в средата на снежна буря, така че не се боря и трябва да се разхождам до най -близкия Село за билков чай и сън за един ден, преди да съм здрав отново.
Но това пътуване, маааан. Абсолютно го ноктира. Ако някога сте продали почти всичко, което притежавате и сте купили самолетен билет до някъде, което звучи готино, ако някога сте чели „на пътя“ и „плажа“ на пейката на летището, защото сте толкова много разходки Клише, веднага ще резонира с вас. Той разбира, че тежка чанта може да ви накара да се почувствате по -лека, тъй като всички отрязани тестери, които означава.
Rock Paper Shotgun е домът на компютърните игри
Влезте и се присъединете към нас в нашето пътуване, за да открием странни и завладяващи компютърни игри.