Half-Life 2 Beta | Half-Life Wiki | ФАНДОМ, ПРОЕКТ НА ПРОЕКТ НА ПОЛУЧАТА БЕТА
Halflife 2 Бета
6) Периодично за последната година бяхме обект на различни атаки за отказ от сервизни атаки, насочени към нашите уеб сървъри и в Steam. Не знаем дали те са свързани или независими.
Е, това е гадно.
Half-Life 2 Бета
The Half-Life 2 Бета, Известен също като Half-Life 2 Алфа, The Half-Life 2 Изтичане, The Бета, или изтичане, е общо име, което се отнася до Half-Life 2 По време на интересните си етапи на развитие, от 1999 г. до излизането му през 2004 г. Още от около 2018 г. Project Beta Team създаде пластири и през 2017 г. карти и модели за бета бета, използвайки източника на двигателя от общността и други модари.
Съдържание
- 1 Име
- 2 Оригинален сюжет
- 3 стил
- 4 Изтичане на изходния код
- 5 изтичащи файла
- 5.1 игра за игра
- 5.1.1 функции от играта за игра
- 5.1.2 NPC разлики
- 6.1 оръжия
- 6.2 превозни средства
- 6.3 приятелски огън
- 6.4 Нарежете враговете
- 6.5 Нарязани места
- 7.1 Half-Life 2 (на дребно)
- 7.2 Изгубен бряг
- 7.3 Half-Life 2:Епизод първи
- 7.4 Half-Life 2: Епизод втори
- 7.5 Half-Life: Alyx
- 9.1 списък с демонстрации
- 9.2 E3 демонстрации, отрязани от финалната игра
- 10.1 меню
- 13.1 Разни.
- 13.2 Бета кадри
- 13.3 мода, базирани на бета версия
- 13.3.1 в момента в развитие
Име []
Всички имена за изрязания/изтичащ материал бяха въведени от играчите. Докато “Half-Life 2 Бета “често се използва за удобство, тя е донякъде неправилна, тъй като файловете с теч покриват няколко етапа от развитието на играта, обхващащи се с години и тъй като не е известна информация за различните им етапи на развитие, с изключение на номера на изграждането на двигателя. “Течът” би било по -добро заглавие.
Оригинален сюжет []
Книгата Half-Life 2: Повдигане на бара и многобройните изтекли файлове разкриха много от оригиналните настройки и действия на играта, които бяха изрязани или премахнати изцяло от финалната игра. Half-Life 2 Първоначално беше предназначен да бъде далеч по -тъмна игра, базирана на далеч по -мрачно произведение на изкуството, където комбайнът по -очевидно източваше океаните за минерали и заместваше атмосферата с вредни, мътни газове.
Half-Life 2 Първоначално беше предназначен да бъде много по -разнообразен по настройки, а първоначалното пътуване беше изключително дълго (доколкото играта се почувства почти преуморена, като малко време се изразходва за разработване на съществуващи герои; една от ключовите причини да бъде отрязана). Няколко нива на града 17 в началото на играта и пълни глави от втората половина на играта бяха напълно отстранени и понякога се въвеждат отново в следващите Half-Life 2 епизоди.
Части от книгата Half-Life 2: Повдигане на бара И изтичащите файлове подробно описват как Гордън ще се бие заедно с герои като Одел в Бореалис (или Хиперборея), както и да се бият заедно с капитан Ванс и Силите на Ванс, наборите, в обмена на въздух, контрола на времето и покрива на града 17. Първоначално Ели и Аликс Ванс нямаха връзка, а лабораторията на Ели беше разположена в пещера в скрапар и беше много по-груба от по-добре оборудваната лаборатория в хидроелектрическата електроцентрала в версията на дребно (зоната на скрапа, където ръководството за гравитационно оръжие взема Място, като спомагателна зона, за разлика от по -голямата част от лабораторията, напомня на оригиналната концепция). Цитаделата също изглеждаше много различно, беше по -кръг от обемната цитадела от окончателната версия.
Стил []
Докато играта, която може да изтече през 2003 г., е доста подобна на продукта на дребно и вече силно подрязана, този по -ранен период на развитие на играта показва съвсем различен стил. В този момент град 17 беше град на американски източно крайбрежие, базиран на Вашингтон, Г.° С., [1] с много големи небостъргачи и имаше много основен, блокиран дизайн на FPS. [2] Това беше по -вярно на концептуалното изкуство, видяно в Повдигане на щангата: по -тъмен, готически, зловещ, дъждовен, мъглив, зърнест, с много тухла, метал и стъкло, като се разбира добре с нарязаната концепция на комбинацията, заместваща въздуха с отровен газ и източване на океаните. Следователно това беше много по -дистопична, оруелска вселена (въпреки че крайният продукт все още е доста оруелски) с щрихи на стил Cyberpunk/Steampunk, във вената на книгата/филма 1984 или други филми като Тъмен град, Blade Runner, Град на изгубените деца, и Авалон. Освен това беше по -вярно на ранното концептуално изкуство и работа на Виктор Антонов върху играта.
Комбинацията използва и рециклира съществуващи човешки материали и сгради, вместо да добавя собствена технология към тях. Ето защо ранната цитадела, например, стените му са покрити с плочки.
През времето, водещо до изтичането през 2003 г., екипът добави още периоди, като 30-те, 40-те и 70-те, в крайна сметка достигна до по-източния посткомунистически стил, наблюдаван във версията на играта на дребно, с по-стари и по-малки сгради и ярка вселена вместо тъмна, която е повече във вената на оригинала Полуживот. Нивата на Ravenholm са напомняне на оригиналния стил, въпреки че всички небостъргачи в стил East Coast бяха премахнати.
Обърнете внимание, че не всички концепции са присъствали в процеса на развитие едновременно, тъй като играта все още е имала много грубо състояние на незавършеност.
Изтичане на изходния код []
Half-Life 2 беше просто слух до силно първо впечатление в E3 през май 2003 г. го стартира на високи нива на свръх, където спечели няколко награди за най -добър в шоуто. Той беше насрочен за дата на излизане на 30 септември 2003 г., но беше забавен. Бутането на гърба на Half-Life 2 ‘S датата на издаване дойде след напукване на вътрешната мрежа на Valve, [3] чрез нулева сесия връзка с Tangis, която беше хоствана в мрежата на Valve и последващо качване на ASP обвивка, което води до изтичане на изходния код на играта върху Интернет в началото на септември 2003 г. [4] На 2 октомври 2003 г. изпълнителният директор на Valve Gabe Newell публично обясни в The HalfLife2.Нетни форуми Събитията, които Valve изпитваше по времето на изтичането, и поискаха от потребителите да проследят извършителите, ако е възможно:
Някога има една от тези седмици? Това просто не е било най -добрите няколко дни за мен или за Valve.
Да, изходният код, който е публикуван, е изходният код на HL-2.
Ето какво знаем:
1) Започвайки около 9/11 на тази година, някой друг, освен мен, получи достъп до моя имейл акаунт. Това се определя чрез разглеждане на трафика на нашия имейл сървър спрямо моя график за пътуване.
2) Малко след това моята машина започна да действа странно (щракването с десния бутон на изпълними файлове ще се срине изследовател). Не успях да намеря вирус или троян на моята машина, преформатирах твърдия си диск и преинсталирах отново.
3) За следващата седмица изглежда е имало подозрителна дейност в моя акаунт в WebMail.
4) Около 9/19 Някой направи копие на източника на HL-2.
5) В даден момент рекордерите за натискане на клавиши са инсталирани на няколко машини в Valve. Нашите спекулации са, че те са направени чрез буфер преливане в панела за визуализация на Outlook. Този рекордер очевидно е персонализирана версия на Remoteany, създадена за заразяване на клапана (поне не е видяна никъде другаде и не се открива от нормални инструменти за сканиране на вируси).
6) Периодично за последната година бяхме обект на различни атаки за отказ от сервизни атаки, насочени към нашите уеб сървъри и в Steam. Не знаем дали те са свързани или независими.
Е, това е гадно.Това, което бих оценил, е съдействието на общността при проследяването на това. Имам специален имейл адрес за хората, на които да изпращат информация, [email protected]. Ако имате информация за отказ от атаки на услуги или проникване в нашата мрежа, моля, изпратете подробностите. Има някои доста очевидни места, които да започнете с публикациите и записите в IRC, така че ако можете да ни насочите в правилната посока, това би било страхотно.
Ние от Valve винаги сме мислили за себе си като част от общност и не мога да си представя по -добра група хора, които да ни помогнат да се грижим за тези проблеми от тази общност.
През юни 2004 г. Valve обяви в прессъобщение, че ФБР е арестувал няколко души, заподозрени в участие в изтичането на изходния код. [5] Valve твърди, че играта е изтекла от немски хакер с черна шапка на име Axel Gembe, известен още като „преди“, [6] роден c. 1982. По-късно Gembe се свърза с Newell чрез електронна поща (също така предоставя неиздаден документ, планиращ събитията на E3). Gembe беше воден да вярва, че Valve иска да го наеме като вътрешен одитор за сигурност. Той му беше предложен полет до САЩ и трябваше да бъде арестуван при пристигането си от ФБР. Когато германското правителство разбра за плана, Gembe беше арестуван в Германия вместо това и постави под съд за изтичането, както и за други компютърни престъпления през ноември 2006 г., като създаването на Agobot, изключително успешен троян, който събира данни на потребителите. [7] [8] [9]
На процеса през ноември 2006 г. в Германия Gembe беше осъден на две години изпитателен срок. Налагайки присъдата, съдията взе предвид такива фактори като трудното детство на Gembe и факта, че той предприема стъпки за подобряване на ситуацията си. [10]
Въпреки че Valve никога не е правил официално изявление за това как изтичащите файлове трябва да бъдат разгледани и използвани от общността, не са предприети действия срещу уебсайтове или хора, използващи и хостинг на съдържание, свързано с течове. Санкционирани от клапани уебсайтове и игри като Модът на Гари Материалът на домакините, свързани с течовете и обсъждането му не е забранено на форумите на FacePunch на уебсайта (който беше забранен в миналото). Общият консенсус би бил, че клапанът вече не е зает с използването на тези изтичащи файлове и тяхното използване и разпространение не е забранено, макар и не благословени, стига да се използват безплатно; Когато е помолен да клапан по електронна поща на 20 юли 2009 г., относно състоянието на базирания в бета мод Липсваща информация, Отговорът беше, че „модът не е незаконен за изтегляне и игра, стига да е просто мод.”
Изтичащи файлове []
Игра за игра []
Файловете, изтичащи през 2003 г. “Руското” копие на теча се основава на първоначалния изтичане на 100 части “Anon-HL2”. Една от малкото забележителни разлики между двете е наличието на инсталатор, докато изтичането “Anon-HL2” се състои от 100 .RAR файлове. Бета “anon-hl2” съдържа в корена си a .TXT файл Последно редактиран през октомври 2003 г., с тези думи:
Просто създайте сървър за възпроизвеждане.
В конзолата използвайте “noclip”, когато е заседнал.
Наистина пълен с бъгове, сигурни, че клапанът няма да го пусне преди известно време.
Забавлявай се .Природният характер на играта я прави очевидно много непълен и доста нестабилен с някои карти, дори не успява да се зареди. По време на главите за изтичане като Air Exchange, Borealis и небостъргачът вече бяха отрязани, а City 17 вече имаше своя централен/източноевропейски стил, което направи течът много подобен на крайния продукт на дребно и представител на това, което Half-Life 2 изглеждаше като през 2003 г. Следователно съкращенията не са направени поради теча, а по други причини и много по -рано в процеса на развитие.
Функции от играта за игра []
- Изглежда, че интерфейсът се основава на парната версия на първия Полуживот. Например, той има “софтуер”, “OpenGL” и “DirectX”, изброени като използваеми рендери в раздела “Видео”, но източникът на двигателя използва DirectX само когато беше пуснат.
- Има изключително основна мултиплейър поддръжка. Може да поддържа много малко играчи. Интересното е,.”
- Въпреки това е доста трудно да се следва непълната сюжетна линия, тъй като няколко карти няма да се зареждат и сриват играта. Причините за катастрофите се дължат на това, че тези карти са много стари за клона, на който течът работи (от 1999-2001 г. беше много ранна алфа на източника на двигателя, която всъщност е друга версия на Goldsrc с физика).
- Има основна поддръжка на DirectX 6, която се състои от няколко нискополични модела на символи и версия на DirectX 6 на една от крайбрежните карти.
- Двигателят, разбира се, е по -малко оптимизиран от този, използван в финалната игра.
- Няма вградено анти-алеиране. Тя обаче може да се подражава на най -новите графични карти, които отменят настройките на играта.
- Изходният код съдържа папка, наречена „IVP“ (IVP означава Ipion Virtual Physics, физика на двигателя от Ipion Software, който е изкупен и въведен в Havok 1), който съдържа оригиналния двигател на Physics на Source от началото на 2001 г., съдържащ IVP код (датиращ от 1999 г. –2000) Включен в кода Havok. Двигателят на Vphysics, базиран на Havok 2, също присъства в отделна папка и е окончателната версия, запазена в източника на двигателя.
- Изтичането използва уникална система за амуниции, която не се вижда в крайната версия. Амуниции се разбива на три вида; малък, среден и тежък. SMG2 използва малък; Пистолетът, SMG1, AR1 и OICW използват среда; HMG използва тежък.
- Крастът на Colt Python и Resistance не са реализирани в играта по време на изтичането и в резултат на това не съществуват в прототипа за игра.
- Няколко звукови файла от глави, които вече са изрязани във версията за игра, все още могат да бъдат намерени в звуковите папки, като например ранни клипове на Breencast от Консул, диалогов прозорец, включващ снайперист на Overwatch, Overwatch Soldiers в чата в небостъргача, сценарийна последователност, включваща трима бездомни граждани (Псевдоним „Хобос“, един от тях, наречен „Regis“) Говорейки за виенски колбаси (една от тях има същия глас като Odell) в град 17 подземен прототип (в картите „Vienna_talk“ и „Vienna3“, последно редактирани През 2003 г.) [2] сцена, включваща Аликс (озвучена от друга жена) и преследване на Strider, и диалози и музика от филма Извънземни, да се използва за тестове за синхронизиране на устни в картите “aliens_test” и “testroom_ripley” (диалозите) и сюрреалистичната карта “ickypop” (музиката). [2] [11]
NPC разлики []
- Гражданите имат различни модели и лица, повечето от техните празни гласови линии, озвучени от Марк Лайдлав и те могат да използват само зашеметяване
- Гражданската защита беше просто наречена ченгета от граждани. Въпреки че имат ранни гласови линии, те казват само празни изявления и не говорят с гласа на Overwatch.
WC mappack []
Други файлове се състоеха от група от няколко ZIP файла, наречени “WC Mappack” (WC означава Worldcraft, ранното име за редактора на нивото на чука), съдържащо около 1300 непълни VMF карти (VMF означава “файл на картата на клапана”) на самия Ранните глави, които вече са изрязани в играта за игра, спомената по -горе (повечето от тях са повторени и почти идентични), демо/прототипни карти и картите от версията за игра, разпространени в около 60 папки, наречени от разработчиците, които са работили върху тях, заемайки наоколо 3 гигабайта. Тези карти могат да бъдат отворени в чук и могат да се пускат във всеки Полуживот Играта след фиксиране на текстурата (тъй като може да липсва няколко текстури, особено оригиналните варианти на комбинирани метали) и да ги компилирате в BSP карти (използвайки опцията „Създаване на мод“ в SDK и поставянето на текстурите от бета на играта в папката му ще свърши По -голямата част от предварителната работа, тъй като повечето от текстурите ще липсват, ако съставената карта се играе на пуснатата игра). Картите все още имат датата на последно изменение, което може да даде други улики за развитието на играта. Повечето от картите са много стари и са били редактирани/създадени през 2001 или 2002 г.
Изтичащите файлове, достъпни в интернет, очевидно са само части от оригиналните файлове, използвани при разработването на Half-Life 2, Тъй като съществуват много повече карти, модели, звуци, скриптове и текстури, както и повече от 50 000 референтни снимки, направени в САЩ и Европа, използвани за дизайнерско вдъхновение. [1]
Изрязани функции []
Оръжия []
По време на развитието на Half-Life 2, Впечатляващият му арсенал на оръжието варира значително и съдържаше няколко различни оръжия, отколкото когато играта беше оповестена за първи път, оръжия, които по -късно бяха отрязани преди окончателното освобождаване.
Предполага се, че по-голямата част от оръжията са били отрязани поради факта, че те са твърде сходни една с друга, тъй като AK-47 изпълнява много сходна роля на AR2, а OICW е същото на SMG1 и че това не би било много правдоподобно да се държи повече от 25 оръжия. Въпреки това, в даден момент беше внедрена ограничена оръжейна система, като играчът хвърли оръжие, преди да вземе ново. [12]
Повечето, ако не всички тези оръжия са използвае Липсваща информация, Въпреки че понякога с промени.
Превозни средства [ ]
- Камион Airex (като статична опора)
- Digger
- Jet Ski
- Израелска Меркова (използвана от наборите)
- VAB APC (използва се също от наборите)
- Ван кола
Приятелски огън [ ]
Half-Life 2 Първоначално представяше приятелски огън, както с Полуживот. Valve установи, че това е досадно за играчите, тъй като те често случайно убиват своите съотборници, и затова беше променен, така че оръжията да не нанасят щети на съотборниците.
Нарежете враговете []
Много врагове бяха отрязани. Най -известните включват:
- The Combine Assassin. Жена войник, наследник на ПолуживотЧерни опс. [1] Тя е включена в Half-Life 2: Survivor.
- Комботът, предшественик на градския скенер. Той е малко по -агресивен от градския скенер: той е оборудван с огнемет и причинява по -голяма експлозия при извършване на своята атака с самоубийство. Това обаче не мига на играча.
- Извънземният убиец, хуманоидно същество, облечено в черно, което ще се държи като стереотипна нинджа. Може да се предположи чрез нарязани анимации, че е трябвало да пуска димни гранати и да хвърля гранати на Hopwire. Части от AI бяха използвани повторно за бързото зомби. [1]
- Bullsquid. Той се държи точно като този от оригинала Полуживот но има червеникава кожа. Една от изтечените карти, поставени в градските канали на 17.
- The Houndeye. Трябваше да се държи подобно на този в оригинала Полуживот, Но трябваше да има повече акцент върху Houndeyes, които се държат като пакет вълци. Неговият изтичащ модел е корумпиран, но текстурите му все още се виждат.
- Крематорът. Това би почистило улиците на телата след схватка с масивен киселинни пистолет, наречен „Имолатор“, който би се удвоил като офанзивно оръжие, когато крематорът ще стане враг. Той няма AI в теча.
- Хидрата. Хидрата е дълго, синьо пипало с дълга игла в края. Макар и впечатляващ да се гледа, хидрата беше много по -малко интересна, когато всъщност се бори срещу нея. Интересен е NPC в смисъл, че му липсват анимации и цялото движение се обработва от кода. Въпреки това, когато беше представен на E3 2003, моделът беше анимиран специално за гледане на събитието.
- The Combine Guard. Комбинената охрана е гигантски трансхумански войник, който притежава оръжие, наречено Combine Guard Gun. Пистолетът е по същество преносима версия на лазера на Strider. Комбиненият предпазител се появява само в “E3_Terminal”, но може да се породи навсякъде и е неуязвим; неговият AI се използва повторно за ловеца в втори епизод, но е силно модифициран.
Нарязани места []
Съдбата на отрязания материал []
Въпреки че повечето от тези концепции бяха отрязани от финалната игра, много от тях в крайна сметка го превърнаха в бъдещи издания.
Half-Life 2 (на дребно) [ ]
- Концепциите на Overwatch Elite, които събират всички елитни единици, по -специално Combine Super Soldier и Combine Assassin.
- Извънземният убиец беше рециклиран в бързото зомби.
- Главата на крематора може да се види в лабораторията на Ели, поставена в буркан.
- Равенхолм първоначално е бил разположен в края на каналите и преди лабораторията на Ели. В него имаше езеро в крака му, с поне един ихтиозавър. Това езеро и малките докове по някакъв начин се съхраняваха за Черния Меса Изток, когато заповедта на главата беше обърната, а Ихтиозавърът прави единствения си вид по време на повреда на телепортацията в началото на Half-Life 2.
- Моделът на Odell е използван и преработен за кубче за Одеса.
- Една от реквизитите на вратите на Бореалис се използва като входна врата за Vortigaunt Camp.
Изгубен бряг []
Изгубен бряг се основаваше на отрязана глава от Half-Life 2 и най -накрая беше пуснат като демонстрация на HDR технология. Нито един от неговите материали обаче не може да бъде намерен в изтечените файлове, което предполага, че е реализиран след изтичането, но е отстранен преди издаването на дребно.
Half-Life 2: Епизод първи []
- Изложената глава на (кърваво) стандартно зомби първоначално щеше да има половин скел, като само челюстната част е непокътната, както се вижда в теча за игра. Тази концепция (идеята, че главата може да премахне главата на жертвата си) е рециклирана за зомбина.
- Самият зомбин трябваше първоначално да се появи в Half-Life 2, Въз основа на останалите текстови файлове.
- Оставките на влака за въздушен обмен [1] бяха използвани повторно в началото на главата Нисък живот.
- Огромното разрушено ниво на бетон в началото на Vertigo изглежда е използвано повторно в града 17 ъндърграунд в главата Нисък живот, Където Гордън и Аликс се борят с антилиони и Гордън трябва да намери автомобили, за да блокира дупките на Антион.
- Стакерите, първоначално да се водят Half-Life 2, най -сетне са пряко изправени в Епизод първи.
- Citadel Core трябваше да се появи в Half-Life 2, Тъй като прототипната карта съществува в WC Mappack.
- Съветската стая. Тръбата, използвана от Advisor Pods за напускане, съществува в много стара карта на WC MAPACK.
- Джудит Мосман, носеща зимно палто в арктическа обстановка, изглежда рециклирана от нейния предшественик, Хелена Мосман.
Half-Life 2: Епизод втори []
- Оставките на влака за въздушен обмен [1] бяха използвани повторно в началото на играта, докато в някакъв момент се разрушиха влаковите коли в долина, трябваше да се видят в края на каналите преди Равенхолм, по някакъв начин рециклирани за началото на Епизод втори. [2]
- Антлионните пещери:
- Антлионните изковки трябваше да бъдат посрещнати в пещерите.
- Кралят на Антлион, който също трябваше да бъде посрещнат в пещерите, беше рециклиран в пазителя на Антион.
Half-Life: Alyx []
- Неизползваната „бледа“ синтетична кожа за Strider, наблюдавана в някои ранни концептуални изкуства, най -накрая се използва като ранен вариант за строителни стрийнери, както се вижда в първата глава.
- Общият модел на Odell и някои черти на личността на пръв поглед се използват повторно и подобряват за Ръсел, както се вижда в играта.
- Един от новите типове Combine Soldier, The Combine Sustresress, изглежда, че черпи вдъхновение от по -ранните дизайни на Metro Cop и Elite Metro Cop на COP.
- Символът на логото на града 17 може да се види в черно -бял вариант.
- Предшественикът на Eli Vance на Ели Максуел черно плетенето/наблюдателите или шапката от шапки се използва повторно като част от облеклото на по -младия Ели Ванс.
- Старите миномени звуци, чути в течовете, а ремаркетата E3 2003 за Manhacks са наполовина неизползвани по време на геймплей за престрелки.
- Първоначалната цел на крематора като пасивен враг „почистване“ е използван повторно и разширен чрез комбинираните работници и комбинираните работници на Hazmat. Въпреки това, повечето от тях никога не се срещат живи по време на игра, вместо това се появяват само като трупове и в зомбифицирани форми. Последните часове на Half-Life: Alyx показва концептуално изкуство на крематора, което предполага, че той също е отрязан от Half-Life: Alyx.
- Органичният външен вид на граната Xen е много вероятно вдъхновен от външния вид на Hopwire Granade.
- Концепцията за посещение на индустриалната страна на Сити 17 е върната за глави 6 и 7.
- Идеята на Ксенфауна бавно да поеме пейзажа на града беше съживена и изключително разширена и играе основна роля в историята на играта.
- Концепцията и целта на Vorti-Cell се рециклират чрез използването на модифицирани клетки от комбинираните комбинирани клетки за прибиране на енергия от пленни вихровини.
- Апартаментът на Alyx в самото начало на играта изглежда се основава на препратка към кеша на Alyx в изтичащите звукови файлове. [13]
Mods []
След излизането на играта на дребно през 2004 г. са направени много опити за възстановяване на оригиналния сюжет, като се правят модове въз основа на изтечените файлове. Някои модове никога не са стигнали по -далеч от грубите етапи на развитие и някои поправки, други все още са в разработка. Някои играчи са поправили няколко карти, без да ги включват в пълна игра. Те могат да бъдат намерени на различни уебсайтове онлайн.
Един от най -известните модове, базирани на бета, единственият, който някога е бил пускан, макар и в непълен етап, е Липсваща информация. Въпреки че първоначално се счита за “незаконно съдържание” от Valve, оттогава модът се счита за законен, стига да се разпределя безплатно като мод и не използва оригиналния изходен код. Текущата версия на MOD включва E3 2003 и главата Borealis, макар и доста непълна, а скоро се очаква друго издание. Други неиздадени модове включват Half-Life 2 (Gaben), Half-Life 2: BetAsource, Тъмен интервал, Каста, Повдигане на лентата: Redux, и Проект-9 (Вижте модове въз основа на бета).
E3 2003 []
На E3 2003 бяха показани няколко демонстрации на нива на незавършеност.
Списък на демонстрациите []
- Трейлър (включващ много ранни кадри)
- “G-Man” (Анимации за лице)
- „Докове“ (с участието на ранни докове близо до Равенхолм)
- „Лаборатория на Клайнер“ (включваща ранна лабораторна последователност на Kleiner)
- „Тунели“ (с участието на канализационни зони, частично рециклирани за късните глави на Half-Life 2)
- „Bugbait“ (с участието на дневен Нова Проспект)
- „Барикада“ (с участието на улична битка срещу метрокопс, с Барни и бунтовници)
- “Крайбрежна линия” (включваща последователност от ранен док 137)
- „Психика“ (последователност на мечтите, включваща G-Man и други снимки)
- „Стрийдери“ (с бунтовница срещу стрийдъри)
Оригиналните демонстрации, .CFG файлове, използвани за запис на демонстрацията и .файлове с прилеп (Demoloop.BAT) Използва се за стартиране на демонстрациите, играни в E3, са включени в теча през 2003 г., но има толкова много разлики между двигателя, използван в E3, и течовете, че е невъзможно да ги играете.
Нещо забележително е фактът, че всички изтекли бета демонстрации от 2003 г. са нарушени по един или друг начин. Повечето произхождащи от липсващи модели и неправилно използване на реквизит (EX. Играта използва prop_physics за модел, когато двигателят смята, че Prop може да бъде prop_static, така че го изтрива). Почти всички презентации са фиксирани и включени в MOD Липсваща информация.
- Демонстрацията на емоции G-Man няма да работи като Полуживот Моделът G-MAN създава грешка, като по този начин не позволява на филма да започне дори.
- Демонстрациите на източниците на двигателя са силно засегнати от определени модели, които са грешна версия; Повечето от въртящите се плочи в началото ще се превърнат в знаци за грешка. Камерата е счупена, тъй като е изправена само с една посока. G-Man незабавно умира, когато е породил и камерата няма да промени посоката, когато главата го събори. Изригването на земята в началото на демонстрацията на физиката никога не работи, но това демонстрация е същата иначе.
- Лабораторията на Клайнер също е изключително счупена; Аликс и Клайнер не се разхождат и устните им не се движат. В допълнение, по -голямата част от диалога не е в играта, генерирайки голямо количество грешки. Въпреки това, играчът все още може да гледа Strider да взриви стената и да вземе SMG от Alyx, въпреки че й липсва анимацията „Дайте на играча SMG“.
- Traptown е също изключително счупен. Металните барове, които трябва да удрят войниците около половината път през демонстрацията, се пускат веднага след като картата започне, защото играта изтрива обектите, които я ограничават. Сценарийната последователност „Принуждаване на вратата“ работи само около половината от времето, войникът на третия етаж на сградата никога не се появява, играчът може да чуе изкривена музика в сградата, ограничението на радиатора е счупено, хвърляйки граната под под. Кошчето за боклук ще срине играта, а капана на острието в края не работи.
- Бреговата линия е единствената демонстрация, която все още е в добра форма, но липсва здрав ефект (войник казва „Спрете!”Тъй като играчът се приближава до гърба на пристанището). В противен случай функционира както трябва.
- Демото на психиката работи, с изключение на гласа и остарялия гласа и остарял “env_fov“образувание, което беше заменено с”env_zoom„В изданието на дребно и бета -бетатовата бета.
E3 демонстрации, отрязани от финалната игра []
Много демонстрации на E3 2003 никога не са правили и отрязани. Най -популярните сред потребителите, открити в теча през 2003 г. като незавършени карти, са:
- Терминал, чиито останки могат да бъдат намерени днес на Half-Life 2 Кутическо изкуство. Използва се и в Half-Life 2 тийзър ремарке. Колоната, която е монтирана от конна статуя, обаче направи окончателното разрязване в картата, предхождаща първото пътуване на Гордън в цитаделата.
- Industrial, която включва изключително ранна концепция, The Combine Factories, с участието на деца.
- Depot, карта, включваща части от района на пустош, заобикалящо депото и фар. Депото се съхранява за нивото на Nova Prospekt, докато фарът е представен в базовата фара на бунтовниците.
Някои други карти, които са непълни, са:
- Strider, който всъщност беше почти завършен, с изключение на липсващи скриптове, което го прави невъзможен. Някои части от него по -късно бяха рециклирани за използване в демонстрацията на Hydra. Един от най -ранните служители Half-Life 2 Екранните снимки показват функциониращата карта. Това е една от единствените снимки, които показват група граждани с газови маски, когато въздушната обмен все още е била в сюжета, опияняваща въздуха. Използва се и в ремаркето на тийзъра. Дизайнът му се основаваше на първия Half-Life 2 демонстрация, Вземете вашите безплатни телевизори!.
- Снайперист, който започна като играч, който тичаше през покрита с разруха улица, за да убие снайперист. Това е и най -ранната течаща карта, която използва снайпериста.
- Кораб, показващ играча на бореалиса. Започва с изкачването на стълба, след това показва, че се борят с някои бързи глава, преди да влязат в коридор и най -накрая да стигнат до палубата, където се появява оръжие. След този момент се срещат няколко експлозии. Това може да е оръжието, което нанася щети.
- Town, който беше много по -дълга версия на картата E3 2003 „Докове“ с участието на играч, преминаващ през Ravenholm. Григори обаче изобщо не се вижда. Завършва с сграда, взривяваща се от зомби.
Прегледът на E3 на Gordon, посещаващ лабораторията на Kleiner, след като се завърна от Nova Prospekt с Alyx, съдържа различен диалог между Alyx и Kleiner, отколкото във версията, гледаща онлайн: тя показва малко по -различен дизайн за Alyx и завършва с това, че лабораторията е атакувана от Striders, събитие Това не се случва във финалната игра.
Галерия []
Меню [ ]
Първо Half-Life 2 Фон на менюто от 1998 г. Трябва да се отбележи силуетът на американските небостъргачи отзад.
Екран за зареждане от същата ера.
По -скорошен фон на менюто с участието на Гордън Фрийман (базиран на концептуалното изкуство).
The Half-Life 2 Меню от 2003 г.Други фона на менюто, оставени в Тъмен месия на мощта и магията (Игра, която не е класа, използваща източника на двигателя) Текстурни файлове.
Препратки [ ]
The Wiki на Half-Life има Още изображения свързан с Half-Life 2 Beta. - ↑ 1.01.11.21.31.41.5Half-Life 2: Повдигане на бара
- ↑ 2.02.12.22.3WC MAPAPACK
- ↑ Полужих. Technewsworld. Получено на 14 февруари 2007 г.
- ↑ Възпроизвеждаща версия на Half-Life 2 откраднат. Пари на CNN. Получено на 14 февруари 2007 г.
- ↑ „Phatbot“ Човек, свързан с Half-Life 2 теч. Игра.tm. Получено на 16 февруари 2007 г.
- ↑ Valve и FBI фалшиви интервю, за да примамят хакер към нас на geek.com
- ↑ InfoSecurity 2008 Анализ на заплахата, страница 16, ISBN 1597492248ISBN 978-1597492249
- ↑ Как законните кодове могат да пречат на хакерските случаи – WSJ.com. На линия.WSJ.com. Получено на 2008-09-21.
- ↑ http: // wsjclassroom.com/архив/05feb/onln_hacker.HTM Hacker Hitmen – Кибер атаки преди са били за търсещи тръпка. Сега са за пари.
- ↑ Как законните кодове могат да възпрепятстват хакерските случаи. Wall Street Journal Online. Получено на 12 април 2008 г.
- ↑ Възпроизвеждане Half-Life 2 Бета файлове
- ↑ Half-Life 2 в E3 2003: Бреговата линия в YouTube
- ↑ Апартамент на Аликс
Вижте също [ ]
Вижте тези свързани статии за повече информация за ранните Half-Life 2.
- Half-Life 2: Повдигане на бара
- Развитие на Half-Life 2
- Half-Life 2 Оригинален сюжет
- Вземете вашите безплатни телевизори!
- Категория: Нарязано съдържание
- Категория: Нарязани оръжия
- Категория: Изрязани знаци
- Категория: Нарежете враговете
- Категория: Нарязани съюзници
- Категория: Нарязани места
- Категория: Нарязани превозни средства
- Категория: Нарязани елементи
Външни връзки [ ]
Разни. []
Бета кадри []
Модове въз основа на бета []
- Бета проект (Руски уебсайт, предоставящ няколко мини мода и единични карти, освободени от време на време)
- Липсваща информация (В момента във версия 1.6, все още в ход и има страница за пара)
- Депо
- Минималистичен мод (пародия мод, захранван от XASH3D)
- Операция за възстановяване(в процес на обработка)
В момента в разработка []
Преустановени/мъртви/на задържане/неактивни модове
- Повдигане на щангата(Преустановено от октомври. 2016)
- Der Shwarze Nebel (Последен файл, качен в септември. 2017)
- Въздушен обмен (Архивирано на MODDB от 2010 г.)
- Руско-Анон (Последна статия, валидирана през 2010 г.)
- Проект: Hyperborea (На задържане според разработчика)
- Бета пълна (Никакви файлове дори мисъл, посочени като „пуснати“)
- Стари времена (Престана за развитието някъде през 2018 г.)
- Стара история(Последно изображение, качено през 2012 г.)
- Падналите воини(Неактивен или мъртъв от 2015 г.)
- Наглост(Мигриран към Термин, който е последната статия през 2014 г.)
- Източникът(Уебсайтът вече не е активен, последен коментар от Dev беше през 2018 г.)
- Проект-9(Уебсайтът вече не е активен)
- Half-Life 2 Beta Deathmatch (Последно натрупване, качено през 2014 г., изходният код, публикуван през 2016 г.)
- Полу-живот: аблация(MODDB страница надолу)
Теми от реалния свят Компании Софтуер за скоростна кутия • Junction Point Studios • Valve Corporation Производствен персонал Художници • Модели на персонажи • Композитори • Гласови актьори • Писатели • Други Софтуер Постижения • Компилации • Демонстрации • Игри (Полуживот • Мултиплейър • Не-Канон • Портал • Трети страни) • Игрални двигатели • HL HD пакет • Модове Други медии Аспертура.com • книги (Лабораторен плъх • Повдигане на щангата) • Съдържание на вентилатора (филми • Игри • Модове • Серия) • Филми • Стоки • Предварителни констатации • Саундтраци (песни • Композитори) • Последните часове (Полуживот • Half-Life 2 • Half-Life: Alyx • Портал 2) Нарежете съдържанието Просперо • Полуживот Алфа • Half-Life 2 Бета • Half-Life 2: Епизод три • Half-Life 2: Епизод четвърти Разни. Canon • Разработка (коментар • Half-Life 2 • Портал • Следващия Полуживот Игра) • MR. Клапан • реткони Halflife 2 Бета
Както някои от вас може би са осъзнали. Тази година ще отбележи 20-годишнината от изтичането на Half-Life 2.
Въпреки че това събитие не се гледа с любезност по много начини, това е генезисът на общността на Cut Content, който е успял да извлече за това дълго време.За да отпразнува това, сървърът за раздробяване на съдържанието на клапана ще хоства различни конкурси през годината!
(И да, ще има награди!)
Повече подробности през следващите седмици. Определено не забравяйте четка Междувременно за вашите умения за картографиране междувременно.
Конкурсите ще бъдат публикувани в сървъра за раздробяване на съдържанието на клапана, в канала #2023-HL2-LEAKMAS-CONTSTS.
В момента се провежда първото състезание, където хората трябва да направят собствени фалшиви бета саундтраци HL2, с подходящи изображения, свързани с всяка песен. Това е лесно състезание, за което да допринесете, но скоро се случват по -амбициозни състезания.
Ново състезание за картографиране на HL2-бета е тук!
Отвъд състезанието на бара №1: Оживяване на концептуалното изкуство
Нов конкурс за картографиране на HL2-Beta е тук и целта му е проста, създава игра за игра от което и.
За разлика от състезанията за картографиране през 2019 и 2020 г., това състезание не е свързано с бета екипа на проекта HL2, но се домакин на Zapagoogas и Marco198. Те имат канал в своя дискорд сървър за него.
Картите трябва да бъдат създадени за Coterminus, а не за бета HL2. Представянията предстоят на 16 юни.
Преценявайки информация, правила и други можете да намерите в този Google Doc или като поискате в техния сървър Discord.
Забавлявайте се и късмет на всички, които влизат!
(Ако някой иска да преведе това и репост в руската секция, не се колебайте да го направите.)Възраждане на игра с набор
След 9-годишна пауза, фенската игра Набор се връща към живот от оригиналния разработчик.
Водещ разработчик Биодудия публикува нова актуализация на медиите, като говори за нови планове, развитие на съдържанието, Psp Изграждане и промяна на фокуса за проекта.
Набор все още се разработва от малък екип на двигателя на FTEQW (богата на функции модна версия на Quakeworld). Играта поддържа по-качествени модели със скелетни анимации, текстури за височина и по-добри ефекти.
Първоначално, Sonscript е разработен за Psp, Но сега настолен компютър Версията е основният фокус. Стария Psp Скорото на изграждането на разработчици трябва да бъде пуснато за запазване.
Играта ще има няколко отделни епизода със собствен главен герой във всеки. Геймплеят е бърз, напомнящ Земетресение себе си. Арсеналът ще включва Тръбен гаечен ключ, USP мач и Пустинен орел, AR2 (OICW), Имолатор, Изменено оръдие, Крематорна глава граната, Тау оръдие, и още.
Новото съдържание показва актуализирани комбинирани единици (Trench Cops и Overwatch Snipers), Alien Assassin, Citizens, Bullsquids и скенери. Промоционалните медии включват висококачествени рендери, а тийзърът на витрината има много отблясъци на други врагове, оръжия и механика.
Beta Half-Life 2: Как да играем и кратка история.
Здравейте всички. Това ръководство е предназначено за абсолютни начинаещи, които може да са заинтересовани да получат Beta Half-Life 2 Beta. От няколко години съм в бета общността и в момента съм администратор на няколко видни бета общности, така че се надявам това да ме квалифицира да говоря за това.
** Какво е бета на Half-Life 2? **
Бета на Half-Life 2, или “изтичане”, тъй като обикновено се нарича, е незавършена конструкция на Half-Life 2 от 2003 г. Той беше откраднат заедно с изходния код на източника на двигателя от Axel Gembe, немски хакер с черна шапка.
Beta Half-Life 2 е уникален по това, че предлага завладяващ поглед върху развитието на Half-Life 2, който иначе може да нямаме. Той е много бъги, много незавършен и много Интересно.
Много неща са различни в теча. Течът съдържа различни характеристики в почти всяко едно отношение.
NPC са различни: те са или напълно уникални NPC, или са различни версии на NPC, които сега познаваме и обичаме. Например, комбинираните войници имат странни жълти униформи. Някои NPC остават почти непроменени, само с леки разлики в стила.
Оръжията са различни: изтичането има огромен брой оръжия, вариращи от свръх-засиления лепкав изстрелващ, до тогавашната пуристична пушка OICW, до иновативната физика на пистолета. Някои оръжия очевидно са безполезни, като пожарогасител и бинокъл, които очевидно бяха узурпирани от костюма увеличение. Така или иначе оръжията са напълно уникални: броят на различните оръжия значително надвишава броя на оръжията, останали в крайната версия на Half-Life 2.
Бета съдържа мултиплейър: За разлика от Half-Life 2, който се доставя без мултиплейър компонент, течът съдържа рудиментарна функция на мултиплейър, която запазва много от същите функции като първата игра на полуживота. Това е бъги, но работи – нещо като.
Историята на бета е много по -различна: Бетато няма твърдо установена сюжет. Вместо това бета е разделена на два цикъла на развитие: първият цикъл, който завърши през 2002 г., и вторият стил, който все още се работи през 2003 г., когато течът настъпи.
Историята от 2002 г. има много тъмна атмосфера – ранните итерации се състоеха от атмосферата на Земята, която се заменя с токсични газове в съоръжение, наречено въздушен обмен, което изисква всички хора да носят специални химически костюми. По -късно итерации от 2002 г. включваха и тези тъмни тонове, но отстраниха газовите елементи. Сюжетът от 2002 г. най -често се счита за истинския бета сюжет, въпреки че е много важно да се отбележи, че течът нямаше подходящ сюжет: сюжетните аспекти ще се променят ежедневно в офисите на Valve.
Историята от 2003 г. е почти същата като тази, която имаме във версията на дребно на Half-Life 2. Той е доста незавършен, но BareBones е там, въпреки че версията от 2003 г. завършва в Ravenholm.
Изтичането съдържа и много функции, геймплей и сюжетни парчета и премахнати компоненти, които са твърде многобройни, за да се споменава тук. Няколко модела, като гореспоменатия гражданин на Gasmask, се губят от времето.
Това не са всички разлики в теча, но тази публикация би била невероятно дълга, ако тя включва всяка промяна.
** Какво обграждат бета бета версията? **
Тъй като бетато е толкова популярна и все пак толкова непозната поради отказа на Valve да говори за неговите характеристики, съчетани с променливото състояние на развитие, ранните погрешни схващания и митовете, обмислени за теча в първите дни на общността, доведоха до редица митове и откровено лежи съществуващи.
Първият мит е този, който все още е много широко разпространен: „Теория на саундтрака на течове“. Тази теория беше породена от член на общността, който ще остане неназован, за да защити поверителността си. Той беше широко разпространен в ранните бета сайтове на общността и беше причудлива супа от песни от други игри изцяло, размазани заедно в един предполагаем саундтрак. то е Напълно фалшив, И моето видео на канала Lambda Videos трябва да докаже това. Някои песни съществуват в оригиналните изтекли бета файлове, но това са малко и далеч между тях.
Вторият мит също е много често срещан. Това е „немското хакерско проклятие“, както го нарекох. Този мит гласи, че Half-Life 2 би приличал на пестеливата си държава от 2002 г. в Retail, ако Axel Gembe не хакна клапан. Това е просто невярно. Valve вече се беше отдалечил от ранните елементи на сюжета, включващи тъмнината на въздушния обмен и другите свързани с ескак елементи от 1984 г. много преди да се случи течът.
Следващият мит не е толкова мит, колкото е погрешно схващане. Когато изтичат полуживот 2, бяха разпространени две версии. Първият се нарича анон изтичане, а вторият се нарича руски теч. Мнозина спекулират, че руският теч е по -добър. Не е така. Тя включва основни поправки, които не са напълно функционални, и някои допълнителни карти от така наречения пакет от WC карта. Този пакет ще бъде покрит по -късно. Течът на анон е просто чистият непоколебим с файлове от сървърите на клапаните.
Други незначителни митове изобилстват, но те не са достатъчно широко разпространени, за да гарантират документацията тук.
** Добре, TL: DR. Къде мога да взема бета версията? **
Съществуват няколко източника за получаване на бета версия. Те включват сайтове като Betaarchive, които архивират съдържанието за предварително освобождаване от софтуер и игри, и частни качвания в сайтове за споделяне на файлове, които могат да бъдат намерени в YouTube и други източници.
Най-добрият източник според мен е руският многоезичен сайт, HL2-Beta.ru. Скоростта на изтегляне е добра, а аз и другият персонал гарантираме, че файловете на нашия сайт са подробно проверени, за да се гарантира, че са чисти и без вируси.
** Имам бета, но тя е счупена и непълна. Какво да правя? **
Най -добрият начин да направите бета по -добра е да инсталирате вентилатора, изработени от вентилатора. Разделът за изтегляне на HL2-Beta.RU сайтът и раздора на съдържанието на клапана са чудесни места за намиране на фиксирани карти, модели и замествания/рекреации на активи за бета версия. Мега лепенките от HL2-Beta.ru също са отлични.
Най -важната корекция е тази, която не мога да препоръчам достатъчно високо. Нарича се Leaknet и се прави от VXP, виден член на Beta Community. Това е просто най -добрата корекция на двигателя до момента, фиксирайки всичко – от потребителския интерфейс до мултиплейъра до няколко счупени скрипта, като деформиращия терен, открит в представянето на E3. Leaknet може да бъде намерен при Leaknet.tk. Инсталирайте го първо, след това всеки друг вентилатор, изработен.
Следващото важно нещо, което трябва да се вземе предвид, е пакетът с карта на WC. WC е колекция от 1300 източници на карта на VMF от Half-Life 2s ранни дни. Тя включва карти от почти всеки етап от процеса на развитие. Това е безценен поглед върху развитието на играта. Изтеглете го от HL2-Beta.ru.
Много от WC картите са непълни, но можете да ги поправите достатъчно лесно с посвещение. Не забравяйте – VMF файловете не могат да се използват в играта, без да ги компилират в чук първо – чук е инструментът за картографиране на течовете и може да се намери в папката на кошчето на бета, където се нарича WC.Exe. Ръководство за настройване на чук можете да намерите на HL2-Beta.ru.
Чрез фиксиране или компилиране на карти, инсталиране на вентилаторни пластири и изтегляне на Leaknet (не забравяйте да проверявате редовно актуализации за изтичане), ще имате много по -плавно бета изживяване.
** Как да играя карта? Новата игра не работи! **
Отворете конзолата с клавиша Tilde или клавиша @, в зависимост от вашето оформление. Въведете “име на картата на карта. Картите могат да бъдат намерени в папката MAPS.
** Текстурите ми са размазани! **
Инсталирайте замъглената текстура фиксиране или изтичане. И двете могат да бъдат намерени на HL2-Beta.RU, но е за предпочитане да изтеглите Leaknet от официалния сайт, за да се уверите, че имате най -новата версия.
Ако видите наличен проблем с паметта, стартирайте играта в режим на съвместимост на XP като администратор.
Това е ръководство за начинаещи за бета на Half-Life 2. Ако имате някакви въпроси, можете да направите следното:
** Свържете се с мен на reddit чрез коментари/pms, pm me on hl2-beta.ru, изпратете ми съобщение в Project 2 Beta YouTube канал или раздора, PM или ме споменете на съдържанието на клапана, или оставете коментар по моя канал в YouTube, Lambda Videos. **
- 5.1 игра за игра