أنا ألعب لذلك أنا: 7 ألعاب فيديو تعلمنا الفلسفة | PCGamesn ، ما هي ألعاب الفيديو التي يجب تشغيلها في فصل فلسفة? (Post Post) – اليومية nous
ألعاب الفيديو الفلسفية
القضايا الفلسفية لديها عادة مزعجة في التسلل إلينا بشكل غير متوقع في أكثر الأماكن وألعاب الفيديو ليست استثناءً من هذا. أعتقد أن طبيعتهم التفاعلية تجعلهم أداة رائعة يمكن أن تساعدنا ليس فقط في شرح وفهم مختلف القضايا الفلسفية ولكن أيضًا على تجربتها.
أنا ألعب لذلك أنا: 7 ألعاب فيديو تعلمنا الفلسفة
ما لم تلتزم بحياتك لقراءة الفلسفة ، فليس من السهل قضاء ثلاث ساعات في قراءة عشر صفحات من غيل ديليز للربح على الهوية والاختلاف ، والعمل من خلال جمهورية أفلاطون ، أو حتى نفض الغبار عبر عالم صوفي وتجاربها اللطيفة … خاصة إذا كنت لاعب ملتزم.
غراند ودماغي أسلوبك? ابحث عن المزيد في أفضل الألعاب على جهاز الكمبيوتر.
كانت ألعاب الفيديو تقليديًا طريقة رائعة للهروب من قسوة الواقع ، بدلاً من طرح الأسئلة الكبيرة عنها. ولكن مع تطور الوسيلة ، أصبح المطورون يستخدمونها كوسيلة لتأملاتهم الفلسفية. ما هو الوعي? هل لدي وصية حرة? ماذا بحق الجحيم الذي أفعله بالفعل عندما ألعب ألعاب الفيديو?
من خلال نوعها الفريد من التفاعل ، قامت الألعاب بتصوير طريقتها الخاصة لاستكشاف كل من الأفكار الفلسفية الجديدة والمعروفة ، وإليك سبعة ألعاب تجعلك تفكر في الحياة ، والكون – من الواضح – اللعب بنفسها.
ملحوظة: لا يجب أن يقول ، لكن تحذير المفسد للعديد من الألعاب المدرجة هنا.
المثل ستانلي – الإرادة الحرة مقابل. الحتمية
أنت تواجه زوجًا من الأبواب في مبنى مكاتب بيج لطيف ، ويخبرك الراوي الذي يشبه ستيفن فراي المريح أن “ستانلي (هذا أنت) يمر الباب على يساره”. ولكن ما إذا كان ستانلي يمر بالباب متروك لك بالفعل. هل تتبع تعليماته ، أو هل تتحدى بشكل مؤلم السرد الذي تم وضعه ظاهريًا لك? في هذا السيناريو ، هل هناك شيء مثل خيار “صحيح” أو “خاطئ”?
هذا التوتر بين اتباع تعليمات الراوي ومحاولة تحريك طريقك الخاص يكمن في قلب المثل ستانلي ، حيث أن مجموعاتك المختلفة من القرارات تؤدي إلى سيناريوهات مبتكرة وغريبة وأحيانًا مرعبة وجودية – تتراوح من نهايات “سعيدة” لاتباعها تعليمات الراوي ، إلى غزوات في عالم Minecraft ، لتفكير سيناريوهات الانتحار. تختار اختياراتك – وتذكير الراوي المستمر بها – تجعلك تتساءل عن دورك كلاعب بالفعل ، ومقدار الاستقلالية التي لديك في هذه العملية. في هذا المعنى ، إنها لعبة التلوية النهائية.
التوسع في ذلك ، فإن مثال ستانلي هو اللعب القليل الأنيق على الحتمية ، وفكرة أن أفعالنا محددة من خلال العديد من العوامل التاريخية والاجتماعية والمنطقية التي تؤدي إلى أي لحظة معينة – في الأساس ، أي خيار نتخيله أمر لا مفر منه. من خلال تسليط الضوء على القواعد والقيود التي تحكمنا ونحن نتخلى عن هذه “الخيارات” التي تم تصميمها بعناية ، فإن المثل ستانلي يمكّننا بفهم الإرادة الحرة – أو عدم وجودها.
الشاهد – زن ، العلم والروحانية
للوهلة الأولى ، من الصعب إجراء الروابط بين الشاهد “الألغاز الاصطناعية عن علم.
ولكن مع تقدمك إلى الألغاز اللاحقة ، يصبح الشاهد لعبة مراقبة أكثر فأكثر ، وتواجدها في الوقت الحالي ولا تبحث عن نوع من القواعد الشاملة التي تلصقها بسهولة جميعًا معًا. حتى في منتصف قسم واحد من الألغاز ، قد تتحول القواعد فجأة دون أن تدرك ، وأنت مضطر باستمرار إلى إلغاء الرأي الذي كنت تعتقد أنه كان صحيحًا سابقًا.
تتحدى الألغاز الموجودة في الشاهد محاولاتنا لإيجاد طريقة ملائمة لجميعها لحلها ، تمامًا كما لا تقدم المونولوجات العميقة والمتضاربة في كثير من الأحيان في أشرطة الصوت ومقاطع الفيديو تفسيراً شاملاً لأسئلتهم حول الله ، والإيمان ، والكون. بدلاً من ذلك ، بطريقة Zen حقًا ، يريد الشاهد منا أن نستخدم الملاحظة لدمج رسائلها بشكل متناغم مع تجاربنا وحدسنا ، مما يشجعنا على عدم التثبيت على فكرة واحدة أو طريقة لحل الألغاز باعتبارها “صحيحة”.
BioShock – الفردية/الموضوعية
إن استراحة الجدار الرابعة “كل من يسحب الأوتار هنا حقًا” ينحرف بشكل مطرد نحو كليشيه ، ولكن عندما قام Bioshock مرة أخرى في عام 2007 ، لم يكن الأمر أقل من الفك. عندما يكشف مؤسس Rapture ، Andrew Ryan ، في وقت متأخر من اللعبة ، لم تكن سوى لعبة Automaton طوال الوقت ، تم طلبها بعبارة الزناد لتنفيذ عطاءات الآخرين ، فهي تجعلنا نعيد تقييم علاقتنا تمامًا بالألعاب. على حد تعبير ريان: “رجل يختار ، يطيع العبد” ، وكنا الأخيرون إلى حد كبير.
وهذه العبارة تتدفق بدقة إلى نقد الموضوعية في قلب اللعبة. تنص فلسفة آين راند المثيرة للجدل ، من بين أمور أخرى ، على أن الناس يجب أن يكونوا أحرارًا في متابعة طموحاتهم الشخصية ومشاريعهم ، وأن الطريقة الوحيدة التي يمكن تحقيقها من قبل رأسمالية السوق الحرة في حالة عدم تدخل الدولة تمامًا.
مدينة نشوة الطرب تحت الماء هي إدراك تلك الرؤية – يوتوبيا الفردية التي تجمع بين الأشخاص المغامرين لتشكيل مجتمع “حر” وغير منظم ، حيث حتى إدارة الشرطة مملوكة ملكية خاصة. في النهاية ، فإن توافر المادة المدمرة لتزايد الجينات آدم ، إلى جانب الانقسامات الاجتماعية المتنامية التي لا مفر منها الناتجة عن عدم المساواة ، تؤدي إلى سقوط المدينة ، مما يشير إلى أن مجتمعًا يعتمد على “الأنانية العقلانية” رانديان ليس هو أفضل طريقة يذهب.
BioShock 2 – النفعية/الجماعية
الجميع يحب أن يتحدث عن مدى عبقري ومثيرة للتفكير ، حيث تم إلقاء الفقراء في BioShock 2 تحت السجادة (أو ، على البحر?) نتيجة ل. بالتأكيد ، على واجهة اللعب ، ربما كانت مشابهة جدًا لتأثير كبير ، لكن قصتها لم تكن أقل عمقًا – وكانت من نواح كثيرة مرافقة طبيعية للعبة الأولى.
بنفس الطريقة التي تشبه الفردية المتشددين المستهدفة الأصلية ، تشريح تتمة ما هو عكسها القطبي ، النفعية-فكرة أن أي إجراء يمكن تبريره طالما أنه يفيد في نهاية المطاف أكبر عدد من الناس (أو “مبدأ أكبر الضيق” ، كما صاغه الفيلسوف جيريمي بينثام). تجسيد هذه الفلسفة هو الدكتور. صوفيا لامب ، الطبيب النفسي الذي يتولى نشوة الطرب (أو ما تبقى منه) بعد وفاة ريان ويبني عبادة الشخصية من حولها ، ووضعها في تأطيرها كمخلص للمدينة.
تحاول لامب أن تشرف وجهات نظرها الجماعية الفاسدة من خلال إنشاء “يوتوبيا” – الأشخاص الذين تم حقنهم بذكريات الوراثة لجميع سكان نشوة الطرب – الذين ينبغي أن يلبيوا احتياجات ورغبات المدينة بأكملها.
لكن النتائج كارثية ، مع الذكريات واحتياجات الأفراد التي تقود أول طوباوية ، جيل ألكساندر ، مجنونة وتبدادية. تصبح رؤية صوفيا لامب التي لا يمكن أن تكون غير أنانية-مثل العديد من القادة المماثلين قبلها-العظمة تمامًا.
سوما – الوعي والخلود
الرعب النفسي تحت الدماغ من الاحتكاك هو أكثر بقليل من الدماغ مع صدماته أكثر من فقدان اللقب السابق: The Dark Descent. بعد أن قضت نهاية العالم على القضاء على معظم الإنسانية ، استيقظت في مختبر علمي عند سفح المحيط ، حيث لا تزال بقايا الإنسانية تنجو ، والروبوتات المشبعة بالوعي الإنساني تكمن في ممراتها الصريمة التي تصطدم.
الروبوتات التي تواجهها مكسورة ومتحللة ومأساوية ، ولكل منها شخصياتها الفريدة. بينما تتفاعل معهم ، ستضطر باستمرار إلى التحول وإعادة تعريف ما إذا كان يجب عليك تفسيرهم على أنهم بشر أو ما إذا كانوا قد فقدوا هذا العنوان عندما تم نقل وعيهم إلى الآلات ؛ هل يمكن أن تكون إنسانًا بدون جسم أو خوف من وفياتك?
سوما يرمي ببراعة هذا اللغز فيك مرارًا وتكرارًا ، ويقدم لكم بالقلق والغالب سوما حيث الوعي الإنساني مثير للشفقة ، مكسور ، ومفصل.
مبدأ تالوس – الوجودية والوعي
مبدأ Talos عبارة عن لعبة ألغاز من Croteam Sam Sam Croteam (الذين لديهم ذلك?) ، الذي يلقي بك كروبوت في محاكاة الألغاز الصعبة بشكل متزايد. تتخللها هذه الأفكار الفلسفية والدينية التي قدمها لك الكمبيوتر. إن التوجه العام للأسئلة يدور حول ما إذا كان الوعي يرتكز على العمل والتفاعل مع العالم ، أو تجريد ميتافيزيقيا حصريًا لنا البشر.
تسترشد بصوت إلهيم الذي يشبه الله ، أنت تقوم بألغاز تأخذ تدريجياً الروبوت من الفوترة إلى الوعي المكون بالكامل. ومع ذلك ، لتحقيق ذلك ، تحتاج إلى تحدي Elohim وتسلق البرج الذي لا يقوده ، مما يقتله بشكل أساسي ورفع الروبوت من المحاكاة وإلى حقيقة مستنيرة ، حيث تتمثل وظيفتها في الحفاظ على الإنسانية على قيد الحياة لفترة طويلة بعد “البشر البيولوجيون” لقد انقرضت.
تلامس المؤامرة بدقة على نيتشه ، وهكذا تحدثت Zarathustra والتي ، مع خط “الله المميت” الشهير ، يدعو الإنسانية إلى التخلص من عبادة الإله حتى يتمكن من تحقيق التنوير في عالم خالٍ من الدين.
الحديث عن نيتشه ..
النفوس المظلمة – الوجودية والسخيف
تذكر sisyphus? تم إدانة الرجل الفقير من قبل زيوس لدفع الصخور مرارًا وتكرارًا إلى أعلى تل قبل رؤيته يتدحرج مرة أخرى من أجل كل الأبدية (كانت الآلهة اليونانية القديمة بالفعل الأوغاد). من المحتمل أن تتصل به قليلاً عند لعب Dark Souls – وهي لعبة ، من خلال اللعب والسرد ، تدور حول دورات الموت التي لا تنتهي.
إنه يتغذى مباشرة على الفلسفة الوجودية ، وخاصة فيما يتعلق بأفكار العبث – فكرة أن الحياة لا معنى لها والكون غير مبال بمحنتنا. يقترح ألبرت كاموس أن الوعي بهذه الحقيقة يمكن أن يدفعنا إلى الجنون (المقدم في Dark Souls باسم “Going Hollow”) أو للانتحار. على الرغم من عدم الجدوى ، نحتاج إلى مكافحة الإغراء لفقدان الأمل. في Dark Souls ، نحن Sisyphus ، وكما يقول Camus ، “يجب أن نتخيل Sisyphus سعيد”. قتلت للتو 20 مرة من قبل رئيس? احتضنها ، وقبول أنك ربما تموت 20 مرة أخرى ، وتستمر.
ثم هناك القصة نفسها ، التي تعود إليك ، وهو أمر مختار ، مع إطالة مجموعة من الآلهة القديمة. إنه يتغذى مرة أخرى في نيتشه وأوبرمنش- فكرة “سوبرمان” أو “Superhuman”- التي تغطي الآلهة التي تحكم العالم لفترة طويلة ، ويحتضن العالم الذي لا معنى له وغير روحي في كل شيء من عبثته.
في نهاية اللعبة ، يمكنك أن تقرر ما إذا كنت ستدع نور الآلهة يخرج إلى هيرالد في عصر الإنسان ، أو الاستمرار في ذلك لفترة أطول قليلاً لمواصلة وهم الآلهة التي تستمر في الحصول على السلطة. بطريقة الوجودية الحقيقية ، يكون الاختيار بلا معنى أو أقل ، لأن النار ستتلاشى عاجلاً أم آجلاً على أي حال.
حصلت على أي أمثلة رائعة أخرى? مناقشة بعيدا في التعليقات أدناه.
كاتب روبرت زاك المستقل العادي الذي يغطي Skyrim ، Fallout ، وألعاب البقاء على قيد الحياة مثل Stalker. يمكنك أيضًا العثور على عمله في Kotaku و Rock Paper Shotgun و PC Gamer ، من بين آخرين.
ما هي ألعاب الفيديو التي يجب تشغيلها في فلسفة الفلسفة? (ضيف ظيفة)
“ألعاب الفيديو والسيناريوهات المختلفة التي يقدمونها يمكن أن تساعدنا ليس فقط على شرح وفهم القضايا الفلسفية وتجارب الفكر بشكل أفضل ، ولكن الأهم من ذلك ، أنها تسمح لنا – على الرغم من معنيها محدود – لتجربةها أيضًا.”
هكذا يكتب Ivo Pezlar (مركز الدراسات العلمية والتكنولوجيا والمجتمع في معهد فلسفة أكاديمية العلوم التشيكية وقسم الفلسفة في كلية الآداب ، جامعة ماساريك) ، في وظيفة الضيف التالية*، والتي يناقش كيف استخدم ألعاب الفيديو في تعليمه للفلسفة (رسم الرسوم التوضيحية أيضًا). ظهر نسخة من المنشور في الأصل في مدونته.
ما هي ألعاب الفيديو التي يجب تشغيلها في فلسفة الفلسفة?
بواسطة Ivo Pezlar
جدول المحتويات
- مقدمة
- فضلا .. هل بالإمكان…?
- ماذا غطينا?
- 1 الوهم والواقع
- 2 السببية والحتمية
- 3 العقل والجسم والذكاء الاصطناعي
- 4 الإرادة الحرة والمسؤولية الأخلاقية
- 5 الهوية الشخصية
مقدمة
القضايا الفلسفية لديها عادة مزعجة في التسلل إلينا بشكل غير متوقع في أكثر الأماكن وألعاب الفيديو ليست استثناءً من هذا. أعتقد أن طبيعتهم التفاعلية تجعلهم أداة رائعة يمكن أن تساعدنا ليس فقط في شرح وفهم مختلف القضايا الفلسفية ولكن أيضًا على تجربتها.
لاختبار هذا الاعتقاد العام ، قمت بتجميع دورة جامعية مخصصة حول الفلسفة وألعاب الفيديو. في هذا المنشور ، أشارك بعض اقتراحات ألعاب الفيديو والأشياء التي تعلمتها أثناء إعداد وتدريس هذه الدورة التمهيدية.
دعنا نبدأ بمثال محفز.
فضلا .. هل بالإمكان…?
هي القدرة على القيام بخلاف ذلك ضروري للمسؤولية الأخلاقية? في الستينيات ، هاري فرانكفورت ، مؤلف الكتاب الشعبي على الهراء (2005) ، ¹ جادل أنه ليس كذلك. توصل إلى السيناريو التالي:
لنفترض أن شخصًا ما – أسود ، دعنا نقول – يريد أن يقوم جونز بعمل معين. الأسود مستعد للذهاب إلى أبعد الحدود للوصول إلى طريقه ، لكنه يفضل تجنب إظهار يده دون داع. لذلك ينتظر حتى يكون جونز على وشك أن يقرر ما يجب فعله ، ولا يفعل شيئًا ما لم يكن واضحًا له (الأسود هو قاضي ممتاز في مثل هذه الأشياء) أن جونز سيقرر فعل شيء آخر غير ما يريد له أن يفعل. إذا أصبح من الواضح أن جونز سيقرر القيام بشيء آخر ، فإن Black يتخذ خطوات فعالة لضمان قرار جونز القيام به ، وأن يفعل ما يريده ، ما يريده أن يفعله. مهما كانت تفضيلات جونز الأولية وميلها ، فإن الأسود سيحصل على طريقه. (ص. 835) ²
قد يبدو هذا مألوفًا لأولئك الذين لعبوا BioShock (2007). لتلخيص باختصار (المفسدين الوارد) ، في BioShock نلعب كجاك الذي يجد نفسه في مدينة غامضة تحت الماء تسمى Rapture. بعد فترة وجيزة من الوصول ، يتم الاتصال بصفتنا جاك عبر الراديو من قبل شخص يسمى أطلس. ثم يصبح أطلس دليلنا من خلال نشوة الطرب ، حيث يتصرف على حد سواء باعتباره مانح البحث الرئيسي والراوي يعطينا العديد من معارض القصة. في وقت لاحق من اللعبة ، اكتشفنا أن أطلس ليس صديقنا حقًا وكل توصياته التي تبدو حسنة النية على ما يبدو من خلال العبارة غير الضارة “فضلا .. هل بالإمكان… يفعل x“كانت في الواقع مشغلات للاقتراحات بعد التنويم المنوي للقيام بها x, الذي وضعه أطلس في رأس جاك. وهكذا ، كنا فقط بفعالية دمية تتصرف خارج رغبات الأطلس.
الآن ، دعنا نعود إلى سيناريو فرانكفورت واستبدل “الأسود” بـ “أطلس” و “جونز” مع بطل الرواية “جاك” وتخيل أن “الخطوات الفعالة” تأخذ شكل العبارة “فضلا .. هل بالإمكان…“.
في الموقف الموضح أعلاه ، فإن الإجابة على السؤال عما إذا كان جاك مسؤولاً عن تصرفاته “المحتملة” في مدينة Rapture تحت الماء تبدو واضحة. ببساطة ، جاك هو لا مسؤول عن هذه الإجراءات ، لأنه لم يكن بإمكانه فعل خلاف ذلك. إن الإكراه الداخلي الذي لا يقاوم الناتج عن التنويم المغناطيسي لن يعطيه أي خيار – عليه أن يطيع.
ولكن هل هذا يكفي? إذا لم نتمكن من فعل أي شيء آخر غير بعض الإجراءات x, هل نلقي اللوم تلقائيًا (أو الثناء) مجانًا x? فرانكفورت يختلف. تخيل ، على سبيل المثال ، قرار جاك (بقسنا) لالتقاط سلاح تم اتخاذه بالفعل قبل فترة طويلة من أطلس يريدنا ، وهذا هو ، قبل العبارة “الآن ، هل تفضل أن تجد crowbar أو شيء من هذا القبيل?“تم التحدث (وبالتالي ، ربما أسيء أطلس الحكم على الموقف وقال إن العبارة غير ضرورية). على الأرجح كان ذلك. ربما تم صنعها في وقت قريب من التقاط اللاعبين BioShock من رف في متجر أو ربما عاجلاً. بعد كل ذلك, BioShock هو مطلق النار من أول شخص (FPS) في جوهره وهذا ما نقوم به في ألعاب FPS: نلتقط الأسلحة ونستخدمها. لا نحتاج إلى اقتراح منوم يشجعنا على أعمال العمل الافتراضي ، نريد بالفعل المشاركة في هؤلاء. وهذا يمكن القول إنه ليس فقط بالنسبة لنا كلاعبين ولكن لجاك كشخصية أيضًا. يبدو من المعقول افتراض أنه في بيئة معادية – أو أي شخص ، حقًا – يريد تسليح نفسه دون الحاجة إلى أي تشجيع من حفلة خارجية.
لذا ، هل نختار مفتاح الربط لأننا قيل لنا (ولا يمكننا القيام بخلاف ذلك بسبب وجود اقتراح ما بعد الانهيار) ، أو هل نلتقطه ببساطة لأننا نريد ذلك?
هذا التمييز أمر بالغ الأهمية ، كما يقول حجة فرانكفورت ، لأنه إذا استلمنا ذلك لأننا نريد (= رغباتنا تطابق الأطلس) ، فإننا مسؤولون أخلاقياً عن كل ما يلي ، على الرغم من أنه ، بالمعنى الدقيق للكلمة ، لم يكن بإمكاننا التصرف بشكل مختلف بسبب إلى وجود الزناد “هل تفضل” في رأسنا.
كانت السيناريوهات الافتراضية لفرانكفورت والاستنتاجات التي توصل إليها ، بالطبع ، قد نوقشت ، لكن هذا ليس مهمًا بالنسبة لنا الآن. ما أردت إظهاره هو أن ألعاب الفيديو والسيناريوهات المختلفة التي يقدمونها لا يمكن أن تساعدنا ليس فقط على شرح وفهم القضايا الفلسفية وتجارب الفكر بشكل أفضل ، ولكن الأهم من ذلك ، أنها تسمح لنا – على الرغم من معناها محدود – على تجربتها أيضًا.
ماذا غطينا?
في الدورة ، غطينا خمسة موضوعات مختارة من الميتافيزيقيا ونظرية المعرفة والأخلاق. كانت الموضوعات على النحو التالي:
1. الوهم والواقع
مشاكل: كيف يعمل الإدراك? ماذا تخبرنا الأوهام والهلوسة عن الطريقة التي تعمل بها حواسنا? ..
ألعاب الفيديو مليئة بالأوهام: من مرايا التزوير والانعكاسات (هـ.ز., من خلال تكرار الكائن الذي يجب انعكاسه ، وتقليبه ، ووضعه خلف جدار شبه شفاف) من خلال إخفاء شاشات التحميل (هـ.ز., خلف ركوب المصعد المطول) لتصنيع عدد “phew ، كان ذلك قريبًا!”لحظات من خلال صنع أجزاء الصحة الأخيرة الخاصة بك قادرة على تناول المزيد من الأضرار من البقية (أو بالمثل ، من خلال جعل آخر ثانية من المباراة تدوم لفترة أطول من الثانية).
للدورة التدريبية ، اخترت وهم الأبعاد ثلاثية الأبعاد في أوائل التسعينات من القرن الماضي (FPS) مثل ولفنشتاين 3D (1992) تم تحقيق ذلك من خلال طريقة صب الشعاع. ما هو راي صب? إنها تقنية عرض رسومات كمبيوتر لتمثيل البيانات ثنائية الأبعاد (2D) (عالم ألعاب الفيديو ، الخريطة ، المستوى ، …) كما لو كان ينظر إليها من منظور ثلاثي الأبعاد (3D). الفكرة الأساسية بسيطة: تخيل عالم اللعبة كشبكة ثنائية الأبعاد (انظر الصورة أعلاه) ، مربع ملون يعني الجدار ، مربع أبيض يعني مساحة فارغة. من موضع اللاعبين (السهم الأخضر في الرسم البياني) واستنادًا إلى مجال رؤيةهم (المخروط البرتقالي) ، يتم تصوير شعاع يسافر حتى يضرب الجدار. عند ضرب الجدار ، يتم حساب المسافة التي سافرها الأشعة واستخدامها لتحديد مدى ارتفاع الجدار من منظور ثلاثي الأبعاد. وبطبيعة الحال ، سيتم رسم الجدران الأقرب.³ استخدمت هذا الإعداد الابتدائي – World 2D VS. التصور ثلاثي الأبعاد لتكنولوجيا المعلومات – لتوضيح النظريات الفلسفية القياسية للإدراك الحسي (النظرية الواقعة الساذجة ، والنظرية المتعمدة ، ونظرية الظرفية ، ونظرية البيانات الإحساس).
2. السببية والحتمية
مشاكل: ما هي السببية? هل يمكن أن يكون لدينا عالم حتمي ولكن لا يمكن التنبؤ به? ..
الاستخدام الذي لا يخجل من تأثير الفراشة في الحياة غريبة (2015) و حتى الفجر (2015) ، سواء من منظور السرد (هـ.ز., في حتى الفجر هناك أسطورة داخل اللعبة أن الفراشات تحمل نبوءات من العقود المستقبلية المحتملة ؛ في الحياة غريبة هناك مدينة تهدد من قبل إعصار فعلي تسببها عمليا في فراشة) ومنظور اللعب (حتى القرارات الصغيرة يمكن أن يكون لها عواقب وخيمة غير متوقعة في وقت لاحق في اللعبة) ، مما يجعلها خيارًا سهلاً لمناقشة الحتمية السببية والفوضى. عند فحص مقاربة ديفيد هيوم تجاه السببية على أساس المبادئ الترابطية (يتم وضعها تقريبًا ، فإن السببية هي عادة أن نتوقع أن يشبه المستقبل الماضي), بابا أنت (2019) بدا وكأنه اختيار مثالي بسبب انتهاكاتها الذكية لجمعياتنا وتوقعاتنا.
الفكرة الرئيسية وراء لعبة الألغاز هذه هي أن عالم اللعبة لا يتجاوزه سوى كائنات ألعاب الفيديو العادية (الجدران ، الأبواب ، المفاتيح ، حفر الحمم ، إلخ.) ولكن أيضًا من خلال قواعد “Reified” لعالم اللعبة نفسه في شكل من أشكال العبارات “الميتافيزيقية” للعلامة العامة لـ Form Noun + Verb + التي يمكننا تعديلها بحرية. على سبيل المثال ، قد نواجه قاعدة تنص على أن “الجدار يتوقف” (معلنًا أنه لا يمكننا المرور عبر الجدران). ولكن إذا لم تكن هذه القاعدة موجودة في عالم اللعبة أو إذا أوقفناها (هـ.ز., من خلال إزالة جزء التوقف ، مما يجعله بيانًا غير مشكل جيدًا “الجدار” ، وبالتالي تقليل القاعدة) ، ستفقد الجدران قوة التوقف وسنكون قادرين على التحرك من خلالها بحرية. ثم يتم استخدام هذه الآلية الأساسية لمعالجة القاعدة لبناء ألغاز مختلفة. على سبيل المثال ، قد يتم قفلنا (على ما يبدو) في غرفة بدون مفتاح في الأفق. لكننا ندرك بعد ذلك أنه لا يوجد جدار في الواقع يتم تنشيط قاعدة التوقف في عالم اللعبة ، حتى نتمكن من المشي مباشرة عبر الجدران.
على النقيض بابا أنت مع شيء أكثر وضوحا ويمكن التنبؤ اخترته اخترت منفذ (2007). يبدو أن الألغاز القائمة على الفيزياء التي تعتمد على الأسباب والآثار المتوقعة تشبه الوزن الطبيعي.
3. العقل والجسم والذكاء الاصطناعي
مشاكل: ما هي العلاقة بين العقل والجسم? يمكن أن تفكر الآلات? ..
كان هذا الموضوع بشكل غير متوقع أمر صعب. هناك الكثير من ألعاب الفيديو التي تتعامل مع العديد من القضايا المتعلقة بآلات AIs العاطفية (مضللة أو غير ذلك ، على سبيل المثال, صفر هروب: مكافأة الفضيلة الأخيرة (2012) مع رمز غرفتها الصينية) ، ولكن يبدو أن التفاعل بين العقل والجسم نادراً ما يتم فحصه بشكل صريح. خاصة عندما نتعامل معهم كمادة متميزة في تقليد رينيه ديكارت. يبدو أن الافتراض القياسي هو أنه من خلال “إعادة الأسلحة” في الدماغ ، نعيد ترتيب العقل تلقائيًا أيضًا (انظر ، على سبيل المثال ، تأثير الشامل سلسلة مع ميكانيكي تلقينها). بدا من الأفضل تقريبًا توضيح مشكلات العقل والجسم بدلاً من منظور خيال غير علمي والذهاب إلى لعبة فيديو أكثر “خيالًا” مثل خدعة الأشباح: مخبر فانتوم (2010) أو قتل: الروح المشتبه به (2014) حيث يصبح التفاعل بين “طائرات الوجود” المختلفة آلية لعبة مركزية حيث نلعب كأشباح تواجه صعوبات تتفاعل مع العالم المادي.
أو ، ربما أفضل ، قد تحاول التركيز على الجانب الفني لألعاب الفيديو وتوضيح مشكلة العقل – من خلال الفرق بين كائنات العالم (هـ.ز., الجدران والأشجار والأعداء) وصناديق النغمة الخاصة بهم. ما هو صندوق النجاح? إنه شكل غير مرئي (في أغلب الأحيان مستطيل في الألعاب ثنائية الأبعاد ، وكتل في الألعاب ثلاثية الأبعاد) يحيط بكائن لعبة الفيديو (عادةً ما يكون عن كثب معقول) ويستخدم لحسابات اكتشاف التصادم ، أنا.ه., لتحديد عندما يلمس كائنان بعضهما البعض (انظر الصورة أعلاه). بعبارة ذلك تقريبًا ، يمكننا عرض الصناديق التي تصل إلى صناديقها مثل extensa res لكائنات ألعاب الفيديو. بدونهم ، لا يوجد شيء “مادي” عنهم ولا يمكنهم التفاعل مع الأشياء “المادية” الأخرى: إذا لم يكن لدى العدو صندوق ضرب ، فلا يمكننا ضربه.
4. الإرادة الحرة والمسؤولية الأخلاقية
مشاكل: هل لدينا إرادة حرة? هل الإرادة الحرة اللازمة للمسؤولية الأخلاقية? ..
تحظى قضايا حول الموضوعات الأخلاقية والإرادة الحرة بشعبية كبيرة في ألعاب الفيديو على الأقل منذ أيام Ultima IV (1985). بعد ذلك ، تحاول كل لعبة لعب الأدوار (RPG) التي تستحق اسمها التواصل مع الغموض الأخلاقي ، أو على الأقل مع المعضلات الأخلاقية. بالنسبة للدورة ، ومع ذلك ، أردت شيئًا من شأنه أن يعالج بشكل صريح مسألة الإرادة الحرة (للاعب) والحتمية (السرد) وجعل اللعبة خارجها. باختصار ، أردت ستانلي المثل (2011). الفكرة الأساسية وراء ستانلي المثل هل هو يكسر (من بين أشياء أخرى) trope لعبة فيديو قياسية لمانح/راوي السعي الرئيسي. عادة ، في لعبة فيديو عندما يخبرنا المشيح الرئيسي أن نفعل x, قصة اللعبة لا تتحرك إلى الأمام حتى نفعل x. بعبارة مختلفة ، لا يمكننا عصيان مانح البحث الرئيسي بأي طريقة مفيدة. ومع ذلك ، في مثال ستانلي ، يمكننا العصيان لمانح البحث الرئيسي وبدلاً من x, يفعل ذ أو لا شيء على الإطلاق. لا يلاحظ The Quest Giver هذا (لإحباطه) ولكن أيضًا تعليقات عليه. في بعض الأحيان يخاطبنا كلاعبين مباشرة ، وبالتالي كسر الجدار الرابع.
لموضوع المسؤولية الأخلاقية ، أردت لعبة فيديو تتضمن شكلاً من أشكال التلاعب بالاعب من قبل شخصية أخرى غير لاعبين (NPC). كان هناك المزيد من الألعاب للاختيار من بينها (على سبيل المثال, صدمة النظام مسلسل, ضحية (2017) ، وغيرها) ، ولكن BioShock (2007) بدا الخيار الأكثر ملاءمة (لأسباب لماذا ، انظر بداية هذا المنشور).
5. الهوية الشخصية
مشاكل: من أو ماذا أنا? ما هي التحولات التي يمكنني الخضوع لها وما زلت أنا? ..
شخصية لاعب مع فقدان الذاكرة هو الكأس الشهيرة في ألعاب الفيديو. إنه يأتي مع “من أنا?”المؤامرة فعليًا مجانًا والأهم من ذلك أنها تضعنا كلاعب ولنا كحرف لعبة فيديو في نفس موضع البداية. وبهذه الطريقة ، يمكننا أن نطرح NPCS على أكثر الأسئلة الدنيوية حول عالم اللعبة (على سبيل المثال ، “ما هي هذه المدينة التي أعيش فيها?”) ولا يخرج كمهرج كامل. ومع ذلك ، يمكن معالجة Tropes بطرق جديدة جديدة ومثيرة كما تم عرضها مؤخرًا ، على سبيل المثال ، بواسطة ديسكو ilysium (2019). ومع ذلك ، في هذه الدورة ، أردت التركيز على مسألة الهوية الشخصية بمرور الوقت. وبشكل أكثر تحديدًا ، حول مسألة الثبات الشخصي: متى نصبح شخصًا ومتى نتوقف عن أن نكون واحدًا? لهذا الغرض, سوما (2015) من خلال تفسير الدماغ ، وتبديل الجسم ، ومواضيع ولعب العقل واللعب تبدو وكأنها فائز واضح. بدون مبالغة ، إنها في الأساس تجربة تفكير قابلة للعب تبحث عن مواضيع مختلفة من فلسفة العقل.
على سبيل المثال (المفسدين وارد), سوما يمكن أن تكون أداة رائعة ليس فقط للتوضيح ولكن أيضًا تعاني من مشكلة الانشطار. مشكلة الانشطار هي واحدة من العواقب المحيرة للنهج في الهوية الشخصية على أساس الاستمرارية النفسية. ببساطة ، القلق هو أنه في هذا الحساب للهوية الشخصية ، يمكننا التوصل إلى سيناريوهات تقدم أشخاصًا “جديدين” مستمرون من الناحية النفسية (عبر ، هـ.ز., زرع نصف الكرة الغربي ، مسح الدماغ والنسخ ، إلخ.) وبالتالي مطابقة شخصيًا معنا. بمعنى آخر ، تقسم هذه السيناريوهات بشكل فعال شخصك إلى عدة. وهذا هو بالضبط سيناريو يمكننا تجربته من منظور الشخص الأول في سوما. في مرحلة معينة من اللعبة ، نحن مكلفون (أو بالأحرى شخصية سيمون في اللعبة) لنقل أذهاننا من جسد إلى آخر. يتم تنفيذ النقل بنجاح ، لكن النتائج ليست بالضبط ما توقعه سايمون: لا يتم نقل عقله إلى جسم جديد ولكنه تم نسخه ، مع ما زال العقل الأصلي يقيم في جسمه الأصلي. الآن ، “New You” ، Simon الجديد ، لديه خيار: هل تحافظ على “الأصلي أنت” أو هل تحاول تأمين تفرد استمرارك النفسي مع كل ما يستلزمه?
الملاحظات الختامية
ألعاب الفيديو التي تمت مناقشتها أعلاه ليست سوى بعض الأمثلة التي تم استخدامها طوال الدورة ويمكن إضافة الكثير منها (على سبيل المثال, غير مملوك (2018), صدمة النظام مسلسل, ديوس السابقين مسلسل, Witcher 3 (2015), الأوراق من فضلك (2013), مبدأ تالوس (2014), Planescape: عذاب (1999) ، وآخرون). والشيء نفسه ينطبق على الموضوعات الفلسفية أيضًا.
كما ذكرت في البداية ، أعتقد أن هناك إمكانات غير مستغلة بين الفلسفة وألعاب الفيديو وآمل أن أتمكن من نقل بعض الأسباب التي تجعلني أعتقد ذلك. أخيرًا ، أود أن أعرب عن شكر كبير لطلاب الدورة “فلسفة في ألعاب الفيديو” التي ستساعد ملاحظاتهم على تشكيل التكرارات المستقبلية لهذه الدورة.
هل لديك أي اقتراحات لألعاب الفيديو الأخرى أو المواضيع الفلسفية التي يمكنهم المساعدة في توضيحها أو شرحها أو الخبرة? إذا كان الأمر كذلك ، يرجى إعلامي!
ملحوظات
¹ هاري ز. فرانكفورت. على الهراء. برينستون: مطبعة جامعة برينستون ، 2005.